Labyrinth-Erforschung

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Labyrinth-Erforschung
Englisch: Searching the Dungeon

Das Leitprinzip hinter den Erkundungsregeln ist es, dass die Abenteuegruppe möglichst viele, bedeutsame Entscheidungen treffen muss, während die Anzahl der Würfelwürfe zwischen den einzelnen Entscheidungen möglichst klein gehalten wird.

Während der Erkundung eines Labyrinth wird jede Phase separat abgewickelt. Bei zunehmender Erfahrung kann die Spielleitung, die Phasen auch mehr ineinander übergehen lassen, aber gerade zu Beginn wird eine klare Trennung der Phasen empfohlen. Es folgt ein Überblick über den generellen Spielablauf. Die Reihenfolge der Ereignisse innnerhalb einer Phase ist wie folgt:

1. Umherstreifende Monster Probe: Umherstreifende Monster erscheinen bei einem Ergebnis von 1 auf einem Begegnungswürfel. Der typische Begegnungswürfel ist der W6 im Labyrinth und der W12 in der Wildnis, wobei manchmal auch andere Würfel Verwendung finden. Wenn ein umherstreifendes Monster erscheint, wird auf einer Tabelle für Zufallsbegegnungen geprüft, um welches Monster es sich genau handelt. Abweichungen je nach Labyrinth oder Landstrich sind möglich und sinnvoll.

Häufigkeit: Im Labyrinth wird normalerweise jede dritten Phase überprüft, ob es zu einer Begegnung kommt. In der Wildnis wird dies zwei mal pro Tag und einmal pro Nacht überprüft. Die Häufigkeit der Proben kann und sollte nach Umgebung angepasst werden.

2. Absichtserklärung Die Sprecherin oder der Sprecher der Gruppe oder die jeweiligen Spielerinnen und Spieler beschreiben die Aktivitäten der verschiedenen Gruppenmitglieder, die von der Spielleitung angemessen "verarbeitet" werden sollen. Da jede Phase zehn Minuten Zeit darstellt, können die Charaktere mehrere Aktionen in derselben Phase kombinieren, wenn sie angemessen kurz sind. So kann ein Charakter zum Beispiel ein Schwert ziehen, sich zu einer Tür bewegen und versuchen, sie im selben Zug zu öffnen. Folgende Aktionen sind typisch für die Erkundung von Labyrinten:
2.1 Erkunden Bewegungsrate unbekanntes Labyrinth (keine Karte): Vorsichtiges Erkunden nimmt die Bewegunsrate pro Phase in Anspruch (entspricht etwa einem Zehntel der Geschwindigkeit, mit der sich Charaktere im Kampf bewegen). Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegung von 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter) würde sich mit 9 Innen-Felder pro Phase (10 Minuten) (90 Fuß/​27 Meter) durch ein Labyrinth bewegen. Ermöglicht es den Charakteren während der Erkundung eine Karte des Labyrinths zu erstellen, wenn sie dies wünschen.

Bewegungsrate bereits bekanntes Labyrinth (Karte vorhanden): Wenn sie sich durch bekannte Gebiete bewegen oder einer Karte folgen, können sich die Charaktere bis zum Fünffachen der normalen Bewegungsgeschwindigkeit pro Phase bewegen (so dass ein Charakter mit einer Bewegungsrate von 6 Innen-Felder pro Phase (60 Fuß/​18 Meter) sich bis zu 30 Innen-Felder pro Phase (300 Fuß/​90 Meter) bewegen kann, wenn er durch bekanntes Gebiet geht).

Bewegungsrate Flucht: Charaktere, die vor einer Begegnung fliehen, können mit dem Zehnfachen ihrer normalen Bewegungsrate pro Phase laufen. Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegung von 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter) würde sich mit 90 Innen-Felder pro Phase (10 Minuten) (900 Fuß/​270 Meter) durch ein Labyrinth bewegen. Während der Flucht ist keine Kartierung möglich und am Ende der Verfolgung ist eine doppelte Ruhepause erforderlich. Wenn die Gruppe zusammen bleiben will, wird die Bewegungsgeschwindigkeit zwangsläufig auf die des langsamsten Charakters der Gruppe begrenzt.

2.2 Lauschen 1 Phase pro Versuch, 10% Standard-Erfolgschance (angepasst an Klasse (Diebe, Meuchelmörder) und Spezies (Elfen, Gnome, Halblinge, Halborks), nur 3 Versuche pro Situation erlaubt (z.B. pro Tür), danach eine Runde Ruhepause nötig.
2.3 Türen aufbrechen Klemmende oder verschlossene Türen öffnen dauert 1 Phase pro Versuch, 2 zu 6 Standard-Erfolgschance (angepasst an die Stärke) für festgefahrene Türen, verschlossene Türen erfordern Schlüssel, Ramme, außergewöhnliche Stärke, die Fähigkeit Schlösser zu knacken oder Türen aufzubrechen, unbegrenzte Wiederholungen erlaubt, aber keine Überraschung nach fehlgeschlagenem Versuch möglich
2.4 Suche nach Fallen 1-4 Phasen pro Versuch (für ein Objekt oder einen Ort), Erfolgschance bestimmt durch Spezies (Zwerg oder Gnom), Klasse (Dieb oder Meuchelmörder) oder freie verbale Verhandlung (nach Ermessen der Spielleitung)
2.5 Entschärfen von Fallen 1–4 Runden pro Versuch für eine einfache Falle. Eine komplexe Falle kann eine ganze Phase zum Entschärfen benötigen. Das Entschärfen von Fallen ist normalerweise eine Aufgabe für einen Dieb oder Meuchelmörder (siehe Diebesfähigkeit) oder freie verbale Verhandlung (nach Ermessen der Spielleitung)
2.6 Beiläufige Untersuchung (und Kartographieren) eines Raums oder Gebiets 1 Phase pro 20 Fuß×20 Fuß großem Raum oder Gebiet
2.7 Gründliches Untersuchen und Suche nach geheimen Türen 1 Phase pro 10×10-Fuß-Bereich, 1 zu 6 Standardchance auf Erfolg (2 zu 6 für Elfen und Halb-Elfen) oder freie verbale Verhandlung (nach Ermessen der Spielleitung)
2.8 Zaubern im Labyrinth Siehe auch spezifische Zauberbeschreibungen für Zauberzeiten und Effekte.
2.9 Ruhepause Normalerweise muss 1 von 6 Phasen plus 1 Phase nach jedem Kampf zum Ausruhen genutzt werden d.h. keine Bewegung oder andere anstrengende Aktivitäten
2.10 Weitere Aktionen Dauer des Versuchs und Erfolgswahrscheinlichkeit werden ad hoc von der Spielleitung bestimmt und festgelegt
3. Begegnungen Kommt es zu einer Begegnung (entweder mit einem umherstreifenden Monster oder einer geplanten Begegnung), bestimmt die Spielleitung die Überraschung, die Entfernung, die Reaktionen und löst die Begegnung normal auf (durch Verhandlung, Ausweichen oder Kampf)
4. Das Verstreichen von Zeit Die Spielleitung hält fest, dass eine Phase verstrichen ist, und zieht alle Ressourcen ab, die die Gruppe verbraucht hat (verlorene Trefferpunkte, ablaufende Zauberdauer, ausgebrannte Fackeln usw.). Längere Aktionen können mehrere Phasen in Anspruch nehmen (z. B. eine minutiöse Durchsuchung einer 500 Quadratfuß großen Mauer), und vernünftige Abenteuergruppen werden Maßnahmen ergreifen, um einen Charakter, der eine solche Aktion durchführt, vor unerwarteten Angriffen zu schützen.