Weitere Aktionen im Labyrinth

Aus Alrik
(Weitergeleitet von Weitere Aktionen)
Wechseln zu:Navigation, Suche
[+]
Weitere Aktionen im Labyrinth
Englisch: Searching for whatnot

Weitere Aktionen im Labyrinth sind in mehreren der Spezies- und Klassenbeschreibungen definiert. Zum Beispiel kann ein Zwerg versuchen, die Tiefe unter der Erde zu bestimmen, ein Gnom kann versuchen, das Gefälle zu bestimmen, ein Paladin kann Böses entdecken, ein Waldläufer kann versuchen, einer Spur zu folgen, und so weiter. Wenn nicht anders angegeben, dauern diese Aktionen eine Runde pro Versuch.

Abgesehen von diesen vordefinierten Aktivitäten gibt es kein spezielles System für die Lösung der meisten anderen Aufgaben. Das ist beabsichtigt – die Spielercharaktere sind Helden und sollten in der Lage sein, die meisten alltäglichen Dinge ohne einen Wurf zu erledigen.

Sicherlich hätten die Autoren ein Fertigkeitssystem für Aktivitäten wie "Reiten" oder "Schwimmen" einbauen können, aber das ist dem heroischen Spiel aktiv abträglich. Hätten wir eine Fertigkeit "Reiten" aufgenommen, würden die Charaktere von ihren Pferden fallen. Das halten wir im Kontext des heroischen Abenteuerspiels für unnötig, wenn Sie also ein allgemeines Fertigkeitssystem für Ihr Spiel suchen, sollten Sie es woanders suchen. Der Erfolg bei den meisten Reitaufgaben (zum Beispiel) ist automatisch.

Wenn ein Spielercharakter etwas versucht, das über das Alltägliche hinausgeht, sollte die Spielleitung die Erfolgsaussichten ad hoc festlegen. Die Spielleitung sollte die Umstände und die Klasse, die Stufe, die Spezies und die Fähigkeitswerte des Charakters berücksichtigen und eine fundierte Einschätzung der Erfolgschancen vornehmen. Dies kann ein pauschales Urteil sein – "du hast Erfolg" oder "du scheiterst" –, ist aber meistens eine Art Würfelwurf. Die Spielleitung sollte dem Spieler in der Regel sagen, wie hoch die Chance ist, und ihn fragen, ob er immer noch weitermachen möchte, und wenn ja, ihm erlauben, den entsprechenden Wurf selbst zu machen. Die Spielleitung hat jedoch immer das Recht, im Namen der Spielerin oder des Spielers oder im Geheimen zu würfeln, wenn sie der Meinung ist, dass die Situation dies erfordert.

Bei der Bestimmung der Ad-hoc-Erfolgschancen für verschiedene Aufgaben kann es für die Spielleitung hilfreich sein, sich andere ähnliche Aufgaben anzusehen, die bereits festgelegt wurden. Zum Beispiel können die auf Stärke basierenden Chancen, Türen zu öffnen und/oder Stangen zu verbiegen, die auf Intelligenz basierende Chance des Zauberkundigen, Zaubersprüche zu kennen, und der auf Konstitution basierende Wurf, Systemschocks zu überleben, extrapoliert werden, um eine größere Vielfalt von Situationen abzudecken. Das Gleiche gilt für Rettungswürfe, bei denen Klasse und Stufe und nicht nur die bloße Fähigkeit berücksichtigt werden, so dass hochstufige Charaktere im Allgemeinen erfolgreicher sind als niedrigstufige, und jede Klasse hat in der Regel Spezialgebiete (Kleriker sind besser bei Aufgaben, die einen Rettungswurf gegen Tod erfordern, Magieanwender bei Aufgaben, die einen Rettungswurf gegen Zaubersprüche erfordern, usw.)

Das Wirken von Zaubern wurde schon ausführlich beschrieben. Viele Zaubersprüche, insbesondere die verschiedenen Erkennungs- und Wahrsagezauber, erleichtern die Erkundungstätigkeit. Es liegt an der Gruppe, das ideale Gleichgewicht zwischen diesen "Gebrauchs"-Zaubern und den auf Kampf oder Heilung ausgerichteten Zaubern zu finden. Es gibt Umstände, unter denen sich ein schlau gewählter Ramme- oder Gegenstand aufspüren-Zauber als ebenso lebensrettend erweisen kann wie ein weiterer Schlaf- oder Heilzauber.