Mezzodaimon

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Mezzodaimon
Englisch: Mezzodaemon
Monster-Typ: Daimon
Dimension: Gehenna
Seltenheit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 1
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Hoch bis Außergewöhnlich ​(13-16)
Gesinnung: Neutral Böse
MS/EP: 8/2 700+14 (3 890 ⌀)
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
15 Felder
RK:  −3
Trefferwürfel: 10+40 (85 TP ⌀)
AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW KG
6 (mod) T7 S9 V8 O8 M10 135%
Angriffsprofil: 1W6+6 (×2) oder Waffe+6
Sonderangriffe: Magiebegabt; SNIP
Sonderabwehr: Daimoneneigenschaften; SNIP
Magieresistenz:  100%

Mezzodaimonen SNIP

Sie haben Stärke von 18 [00] was ihnen einen +3 Bonus auf Nahkampfangriffe, und +6 Bonus auf den Schaden gewährt, was beides schon im Profil verrechnet wurde.

Alle Daimonen haben die folgenden Eigenschaften:

  • Sie besitzen Infravision und Ultravision, wenn sie sehen können.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie sind immun gegen Lähmung, Bezaubern und Suggestion.
  • Sie besitzen eine besondere Magieresistenz, die zwar sehŕ hoch ist, sich aber für jeden Zaubergrad um 5% verringert.
  • Sie besitzen mindestens einen wahren Namen, mit dem man sie rufen kann.

Ruft man ihren wahren Namen, besteht eine Chance von 5%, dass sie tatsächlich auch erscheinen. Ein Pentagramm kann den Rufer vor dem Daimon schützen, um mit diesem zu verhandeln.

Magische Gegenstände, die sie aktivieren wollen, müssen ihre Magieresistenz überwinden, damit die Aktivierung nicht fehlschlägt. Magische Gegenstände, wie Waffen und Rüstungen, die immer "an" sind, sind davon aber nicht betroffen.

Es gibt einige magische Fähigkeiten, die allen Daimonen gleich sind und die sie nach Belieben einsetzen können: Magie lesen, Sprachen verstehen, Unsichtbares entdecken & Unsichtbarkeit. Außerdem können sie einmal pro Tag Wort der Rückkehr wirken, um in ihre Heimatdimension zurückzukehren.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Halber
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Normaler
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Normaler
Gift Kein
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Magisch

Schätze

Individuum
ST Kategorie Chance Menge

Q×5 Edel­steine 50% 1W4×5

X Schatz­karten oder Magisches 60% Wundersamer Gegenstand & 1 Zaubertrank