Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Werfuchs
Englisch: Foxwoman
Alias: Fuchsfrau
Monster-Typ: Lykanthrop
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1 & Gesinde
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
18 Felder
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 4
Trefferwürfel: 8+1 (37 TP ⌀)
AggR0: 11
Angriffe: 1
Schaden: 2W6
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Silberne oder magische Waffe benötigt; Infravision 6 IF
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 25%
Intelligenz: Durchschnittlich bis Außergewöhnlich ​(8-16)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 7/1 700+12 (2 144 ⌀)
Kampfgeist: 86%

Werfüchse besitzen eine besondere Form von Lykanthropie, die anstatt Menschen weibliche Elfen und Halbelfen befällt.

Wie Werratten besitzen sie drei Formen: Fuchsmensch, Elfe und Silberfuchsin. Die angegebene Werte für Monstergröße, Schaden, Angriffe, Bewegungsrate, und auch Magieresistenz sind für ihre Form als Fuchsmensch.

In allen Formen besitzen sie aber Infravision und können nur von silbernen oder magischen Waffen verwundet werden.

In ihrer Fuchsform sind sie im Wesentlichen wie ein normaler Fuchs, besitzen aber eine Bewegungsrate von 24 Feldern (240 Fuß/​72 Meter [Innen], 240 Yard/​216 Meter [Außen]), können sich wie ein Dieb mit 90% "Im Schatten verstecken", und nach Belieben ganz ohne Komponenten Spurloses gehen wirken.

In ihrer Elfenform haben sie die Gestalt einer elfischen Kämpfer/​Zauberkundigen mit allen Sonderregeln, die Elfen eben besitzen. Ihre Stufe als Zauberkundige wird mit einem W4 bestimmt.

ZAK Zaubergrade
1 2
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2

Gesinde & Nachwuchs

In ihrer Elfenform sind Fuchsfrauen so atemberaubend schön, dass jede Mann, der nicht mindestens Weisheit 14 besitzt, unter die Wirkung eines Person bezaubern fällt.

Von den bezauberten Männern wird sie die bevorzugten Männer als Diener behalten, und den Rest einfach umbringen, so dass sie immer ein Gesinde aus 1W4+1 Männer um sich hat. Diese Männer sind entweder Menschen, Elfen oder Halbelfen.

Einer der Männer wird ihr Leibwächter und damit ein Kämpfer der Stufe 1W4+1 sein. Es besteht eine Chance von 10%, dass ein Berater anwesend ist, der entweder Zauberkundiger, Dieb oder vielleicht sogar Kleriker ist. Das Gesinde kann statt den Basisklassen auch andere entsprechende Vertreter des Klassentyps aufweisen, wobei die Spielleitung darauf achten sollte, dass dies keine Klasse mit Mindestweisheit von 14 oder mehr ist. Anstatt eines Beraters kann der Leibwächter, so er ein Elf oder Halbelf ist, auch ein Klassenkombination besitzen. Alle anderen Männer sind Stufe 0 Kämpfer.

Das Gesinde ist so ausgerüstet als wäre es eine NSC-Abenteuergruppe, was auch magische Gegenstände mit einschließt.

Es besteht auch einer Chance von 10%, dass die Fuchsfrau ein elfisches Mädchen gekidnappt und mit Lykanthropie infiziert hat. Dieses wird dann als ihre Tochter aufgezogen und ein Alter von 1W8+5 Jahren haben. Sollte das Mädchen 12 oder älter sein, kann sie wie eine Fuchsfrau behandelt werden, andernfalls nimmt sie nicht am Kampfgeschehen teil.

Beschreibung

In allen Formen ist ihr Fell bzw. Haar silbrig, womit clevere Abenteurer verwandelte Fuchfrauen enttarnen können. Sie leben bevorzugt in Abgeschiedenheit und werden eine gemütliche Waldhütte oder Ahnliches als Lager in Anspruch nehmen, wo sie sich von ihren Bediensteten verwöhnen lassen.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge

E Kupfer­münzen 5% 1W10×1 000
E Silber­münzen 25% 1W12×1 000
E Elektrum­münzen 25% 1W6×1 000
E Gold­münzen 25% 1W8×1 000
E Edel­steine 15% 1W12
E Schmuck­stücke 10% 1W8
E Schatz­karten oder Magisches 25% 3 Beliebige Gegenstände
Schriftrolle

Q×5 Edel­steine 50% 1W4×5

S Schatz­karten oder Magisches 40% 2W4 Zaubertränke