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Ausrüstung
Englisch: Equipment

Die folgende Tabellen enthält allgemeine Preisvorschläge für nicht-magisch Ausrüstung für eine typische Kampagne. Die Spieler sollten mit ihrer Spielleitung klären, ob die unten aufgeführten Preise für ihre spezifische Kampagne gelten.

Generelle Ausrüstung

Art der
Ausrüstung
Belastung
(Pfund)
Preis
(GM) (EM)
Bier (pro Pinte) 1 0,05 0,1
Schlafsack 5 0,1 0,2
Glocke 0 0,5 1
Decke, Woll- 2 0,025 0,05
Flaschenzug 5 2,5 5
Krähenfüße 2 0,5 1
Kerze, Bienenwachs- 0 0,005 0,01
Kessel und Dreibein 15 1 2
Kette (pro 10 Fuß) 10 15 30
Kreide (pro Stück) 0 0,005 0,01
Brecheisen 5 1 2
Würfel, Knochen- (pro Paar) 0 0,25 0,5
Würfel, Knochen-, gezinkt (pro Paar) 0 2,5 5
Feuerholz (pro Tag) 20 0,005 0,01
Angelhaken 0 0,05 0,1
Fischernetz (pro 25 Quadratfuß) 0 0,05 0,1
Stahl und Zunderstein 0 0,5 1
Wurfhaken 4 0,5 1
Hammer (Werkzeug, nicht Kampf) 2 0,25 0,5
Heiliges Symbol, Silber- 1 12,5 25
Heiliges Symbol, Zinn- 1 2,5 5
Heiliges Symbol, Holz- 1 0,3 0,6
Eisenstifte (pro Dutzend) 5 0,5 1
Leiter (pro 10 Fuß) 20 0,25 0,5
Lampe, Bronze- 1 0,05 0,1
Laterne, mit Bullauge 3 6 12
Laterne, abdeckbar 2 3,5 7
Schloss 1 Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 20+
Handfesseln 2 7,5 15
Spiegel, Stahl- (klein) 0,5 10 20
Spiegel, Silber- (klein) 0,5 22,5 45
Musikinstrument 1+ Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 5+
Nadel und Faden 0 0,015 0,03
Öl, Lampen- (pro Pinte) [1] 1 0,05 0,1
Pergament (pro Blatt) 0 0,1 0,2
Kletterhaken 0,5 0,05 0,1
Stange (pro 10 Fuß) 8 0,1 0,2
Topf, Eisen- 10 0,25 0,5
Feder, Schreib- 0 0,05 0,1
Rationen, Standard- (pro Tag) 2 1 2
Rationen, haltbar (pro Tag) 1 3 6
Zaumzeug und Zügel 5 1 2
Seil, Hanf- (pro 50 Fuß) 10 0,5 1
Seil, Seiden- (pro 50 Fuß) 5 5 10
Sattel und Steigbügel 20 5 10
Schaufel 8 1 2
Pfeife, Signal- 0 0,4 0,8
Pfanne 5 0,5 1
Seife (pro Pfund) 1 0,25 0,5
Zauberspruchbuch (leer) 5 12,5 25
Zelt 20 5 10
Diebeswerkzeug 1 15 30
Fackel 1 0,005 0,01
Schnur, Leinen- (pro 100 Fuß) 0,5 0,04 0,08
Vellum (pro Blatt) 0 0,15 0,3
Heiliges Wasser (pro Phiole) 0,5 12,5 25
Schärfstein 0,5 0,01 0,02
Wein (pro Pinte) 1 0,25 0,5
  1. Alrik Handarbeit Brennendes Öl, das als Waffe benutzt wird, brennt 2 Runden lang. In der ersten Runde verursacht es 2W6 Schaden und in der zweiten Runde 1W6.

Transport-Behälter (leer)

Art des
Behälters
Belastung
(Pfund)
Preis
(GM) (EM)
Truhe 25 1 2
Flasche, Glas- (Wein) 1 1 2
Rucksack 10 1 2
Fass 30 1 2
Kiste 15 0,5 1
Feldflasche, Leder- 0 0,015 0,03
Tasche, Gürtel-, klein 1 0,1 0,2
Tasche, Gürtel-, groß 2 0,2 0,4
Köcher, Pfeil-, klein (12 Stück) 1 0,5 1
Köcher, Pfeil-, groß (24 Stück) 2 1,25 2,5
Köcher, Bolzen-, klein (12 Stück) 1 0,6 1,2
Köcher, Bolzen-, groß (24 Stück) 2 1,5 3
Sack, klein 0,5 0,045 0,09
Sack, groß 1 0,075 0,15
Tasche, Umhänge- 5 0,5 1
Behältnis, Knochen- (Schriftrollen) 0,5 2 4
Behältnis, Leder- (Schriftrollen) 0,5 0,5 1
Wasserschlauch (3 Pinten) 1 0,5 1

Kleidung

Art der
Kleidung
Belastung
(Pfund)
Preis
(GM) (EM)
Gürtel 0 0,25 0,5
Stiefel, weich 3 0,5 1
Stiefel, schwer 5 1 2
Armschiene, Leder- (Bogenschießen) 1 0,4 0,8
Umhang 2 0,015 0,03
Handschuhe, Ziegenleder- (pro Paar) 0,5 1,5 3
Kleid, Woll- 1 0,025 0,05
Kleid, Leinen- 1 1,5 3
Kleid, Seiden- 1 Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 50+
Strümpfe 0 0,5 1
Stecknadel (Umhang) 0 0,2 0,4
Robe, Leinen- 1 1,5 3
Robe, Seiden- 1 Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 60+
Schuhe, geläufig 1 0,25 0,5
Schuhe, edel 1 Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 30+
Waffenrock, Woll- 1 0,025 0,05
Waffenrock, Banquet- 1 Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 10+
Wams, Leinen- 1 1,5 3

Tiere und Fuhrwerk

Art des
Tiers/Fuhrwerks
Preis
(GM) (EM)
Muli (Maultier) 9 18
Ochse 7,5 15
Pony 6 12
Pferd, ausgemergelt 4 8
Pferd, Zug- 7,5 15
Pferd, Allzweck- 12,5 25
Pferd, Zelter Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 40+
Schlachtross, leicht Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 200+
Schlachtross, mittel Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 350+
Schlachtross, schwer Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 500+
Wagen, klein 50 100
Wagen, groß 125 250

Waffen & Rüstungen

Waffen und Rüstungen erfordern die Fähigkeit mit ihnen umzugehen. Schilde werden typischerweise zusammen mit Rüstungen beschrieben.

In der nachfolgenden Tabelle sind die Rüstungen und Schilde mit der eine Klasse vertraut sind, die Waffenfähigkeit mit denen sie den Umgang erlernen können, sowie Substanzen mit denen sie sicher hantieren können oder wollen. Nicht jede Klasse kann mit allen Waffen, Rüstungen und Kampfmitteln umgehen.

Die nachfolgenden Tabelle zeigt alle Rüstungen, mit denen die entsprechende Klasse vertraut ist, die Waffen, mit denen sie den Umgang via Waffenfähigkeiten erlernen kann, sowie besondere Kampfmittel und ihre Einstellung diesen gegenüber.

Klasse Erlaubte Rüstungen, Waffen & Kampfmittel[1]
Rüstungen Waffen Kampfmittel
Barbar Leder & Schild (alle)
Gambeson, Nieten­leder & Elfen­kette
Alle Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Barde Leder & magische Kette
Gambeson, Nieten­leder, Elfen­kette & Ring
Dolch, Knüppel, Schleuder, Schwert (Bastard-, Breit-, Krumm-, Kurz- & Lang-), Speer, Stab, Wurf­pfeil & Wurf­speer Gift (Böse), Öl () & Krähenfüße ()
Dieb Leder
Gambeson, Nieten­leder & Elfen­kette
Dolch, Knüppel, Schleuder, Schwert (Breit-, Kurz- & Lang-) & Wurf­pfeil
Armbrust (leicht), Bogen (Kurz-) & Schwert (Krumm-)
Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Druide Leder & Schild (Holz-)
Gambeson
Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Schleuder, Schwert (Krumm-), Speer, Stab & Wurf­pfeil Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Hexe Keine Dolch, Stab & Wurf­pfeil
Schleuder
Gift (), Öl () & Krähenfüße ()
Hierophant Wie Druide Wie Druide Wie Druide
Illusionist Keine Dolch, Stab & Wurf­pfeil
Schleuder
Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Kleriker Alle Flegel (alle), Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Stab & Streit­kolben (alle)
Morgen­stern & Schleuder
Gift (Böse), Öl () & Krähenfüße ()
Kämpfer Alle Alle Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Meuchel­mörder Leder & Schild (alle)
Gambeson, Nieten­leder & Elfen­kette
Alle Gift (), Öl () & Krähenfüße ()
Mönch/​Nonne Keine Armbrust (alle), Axt (Hand-), Dolch, Knüppel, Schleuder, Speer, Stab, Stangen­waffe & Wurf­speer
Schwert (Krumm-)
Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Narr Keine Axt (Hand-), Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (leicht), Schleuder, Schwert (Krumm-, Kurz-), Stab & Wurf­pfeil Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Paladin Alle Alle Gift (), Öl (SL?) & Krähenfüße (SL?)
Psi-Adept Leder
Gambeson
Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Schleuder, Schwert (Bastard-, Breit-, Krumm-, Kurz- & Lang-), Speer, Stab & Wurf­pfeil Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Waldläufer Alle Alle Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Zauber­kundiger Keine Dolch, Stab & Wurf­pfeil
Schleuder
Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
  1. Einige Klassen haben unter einem horizontalen Strich zusätzliche Optionen aufgelistet, die nach Ermessen der Spielleitung ebenfalls erlaubt sein können.

Rettungswürfe für Gegenstände

Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabellen sind die Objektrettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.

Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.

Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen einen ​+2 Bonus erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem "Plus" – wie magische Waffen zum Beispiel – einen weiteren ​+1 Bonus für jeden magischen Bonuspunkt über +1.

Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.

Material Objektrettungswürfe
5F[α] GN[β] GA[γ] [δ] FN[ε] FM[ζ] FH[η] KE[θ] SE[ι] SB[κ] ZD[λ]
Knochen oder Elfenbein 6 10 16 11 3 9 17 2 1 8 20
Keramik 11 12 18 4 2 3 5 4 1 2 19
Stoff oder Tuch 2 3 6 12 13 16 20 1 1 18 20
Kristall 13 14 19 6 3 6 10 7 5 15 20
Glas 14 15 20 5 4 7 11 6 1 17 20
Leder oder Buch 1 2 4 10 4 6 13 3 1 13 20
Flüssigkeit 0 0 0 15 13 14 15 12 15 18 20
Metall (hart) 2 2 6 7 1 2 6 1 1 11 17
Metall (weich) 4 9 14 13 5 13 18 1 1 16 19
Papier 0 6 11 16 18 21 25 2 1 20 20
Stein oder Edelstein 4 7 17 3 2 3 7 1 2 14 18
Holz oder Seil (dick) 1 3 10 8 5 7 11 1 1 12 19
Holz oder Seil (dünn) 2 6 13 9 9 11 15 1 1 10 20
  1. 5F=5-Fuß-Fall (−1 Abzug auf den RW für jede weitere 5 Fuß)
  2. GN=Gewalteinwirkung, Normale: Keulenschlag eines normalen Menschen oder Vergleichbares
  3. GA=Gewalteinwirkung, Außergewöhnliche: Keulenschlag eines Ogers oder Vergleichbares
  4. =Säure, Ätzende: magische oder konzentierte Säure, schwarzer Drachenodem, Riesennacktschnecken, usw.
  5. FN=Feuer, Normales: Gewöhnlicher Brand, brennendes Öl, usw.
  6. FM=Feuer, Magisches: Feuersturm, Flammenschlag, usw.
  7. FH=Feuer, Hochmagisches: Meteorschwarm, Feuerball, roter Drachenodem, usw.
  8. KE=Kälte, Extreme: einschließlich magischer Kälte, weißer Drachenodem, Winterwölfe usw.
  9. SE=Schlag, Elektrischer: Riesenzitteraal, usw.
  10. SB=Schlag, Blitz-: Blitzschlag, blauer Drachenodem, usw.
  11. ZD=Zersetzung/​Desintegration: Desintegrieren oder Ähnliches