Elementar

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Elementar
Englisch: Elemental
Monster-Typ:  Anderweitige Kreatur

Elementare sind Wesen von der jeweiligen Elementar-Dimension. Sie können aber auch in anderen Dimensionen, einschließliche der materiellen Dimension angetroffen werden.

Alle Elementare können nur mit +2 Waffen oder besser verwundet werden.

Stärke von Elementaren

Die Stärke von Elementaren hängt von der Art ihrer Beschwörung ab. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist für die Variante mit 16 TW.

TW KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW MS EP Art der Beschwörung
8 (36 TP ⌀) 85% 12 T8 S10 V9 O9 M11 8 2 850+15 (3 390 ⌀) Zauberstäbe, z.B. Stab der Zauberei
12 (54 TP ⌀) 105% 8 T5 S7 V6 O5 M8 8 2 850+15 (3 660 ⌀) Beschwörungsgeräte, z.B. Stein der Erdelementar-Herrschaft
16 (72 TP ⌀) 125% 4 T3 S5 V4 O4 M6 8 2 850+15 (3 930 ⌀) Zauberspüche, z.B. Elementar beschwören
24 (108 TP ⌀) 165% 1 T2 S4 V3 O3 M5 8 2 850+15 (4 470 ⌀) Sonderfälle

Manche Beschwörungensmethoden haben die Möglichkeit, das unter bestimmten Umständen ein stärkeres Elementar erscheint.

Übersicht

Monster[1] Begegnungswerte[2] Kampfwerte[3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Blitz­elementar 4 1 0% 5-7 N (C) 7 1 000+15 K 18F (f; WS VI) 2 6, 9 oder 12 1W6​+TW-Bonus §/§
Eis­elementar 4 1 0% 5-7 N 8 2 850+15 G 6F 3 8, 12, 16 oder 24 3W12 §/§
Erd­elementar 4 1 0% 5-7 N 8 2 850+15 G 6F 2 8, 12, 16 oder 24 4W8 §/§
Feuer­elementar 4 1 0% 5-7 N 8 2 850+15 G 12F 2 8, 12, 16 oder 24 3W8 §/§
Luft­elementar 4 1 0% 5-7 N 8 2 850+15 G 36F (f; WS VI) 2 8, 12, 16 oder 24 2W10 §/§
Magma­elementar 4 1 0% 5-7 N 8 2 850+15 G 6F 3 8, 12, 16 oder 24 4W6 §/§
Rauch­elementar 4 1 0% 5-7 N 8 2 850+15 G 6F, 18F (f; WS II) 3 8, 12, 16 oder 24 2W8 (×Gegner) §/§
Schlamm­elementar 4 1 0% 5-7 N 8 2 850+15 G 36F (f; WS VI) 3 8, 12, 16 oder 24 2W8​+Einschnüren §/§
Wasser­elementar 4 1 0% 5-7 N 8 2 850+15 G 6F, 18F (s) 2 8, 12, 16 oder 24 5W6 §/§
  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz