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Schiff
Englisch: Ship
Model of a greek trireme.jpg

Schiffe sind für das Reisen auf dem Wasser unabdingbar, seinen es Flüsse, Seen oder Ozeane. Hochseetüchtige Schiffe benötigen eine dezidierte Schiffsbesatzung, um sinnvoll gesteuert werden zu können.

Nautische Maßeinheiten

Aus historischen Gründen werden in der Seefahrt häufig eigene Einheiten verwandt.

Zuerst wäre da die Seemeile, die in etwa einer Winkelminute auf dem Globus entsprechen soll, und daher als 1852 Meter definiert ist. Bei Alrik wird der Einfachheit halber angenommen, dass eine Seemeile genau 200 Außen-Felder (2000 Yard/​1800 Meter) lang ist.

Ein Knoten ist das gängige Geschwindigkeitsmaß und ist schlicht die Geschwindigkeit, die man benötigt, um eine Seemeile in einer Stunde zurückzulegen.

Schiffsarten

Wenn Schiffe bewaffnet sind, dann mit einem oder mehreren Stück Bogenartillerie und/oder einem Katapult. Bogenartillerie benötigt zwei bis drei Personen Besatzung und Katapulte drei bis vier.

Ruderboot: Diese kleinen, nicht hochseetüchtigen Boote werden mit Rudern oder Paddeln bewegt, wobei sie auch mit einem Segel ausgestattet sein können. Die normale Besatzung umfasst je nach Größe des Boots ein bis zehn Personen, kann aber auch manchmal mehr umfassen. Diese Boote können nich bewaffnet werden und funktionieren nicht gut bei Windstärken von 17 Knoten oder mehr.

Kahn: Diese langen und mehr oder minder rechteckigen Boote werden hauptsächlich dafür eingesetzt, Lasten zu transportieren. Sie sind nicht hochseetüchtig und werden daher hauptsächlich auf Flüssen und manchmal in Küstennähe eingesetzt. Kleine Kähne werden typischerweise von drei bis zehn Personen gesteuert, und im Extremfall kann sogar eine Person ausreichen. Große Kähne haben Besatzungen von 20 bis über 100 Personen. Kähne sind normalerweise nicht bewaffnet und funktionieren nicht gut bei Windstärken von 17 Knoten oder mehr.

Galeere: Diese langen schlanken Schiffe fallen durch ihre dezidierten Ruderbänke auf. Große Galeeren können bis zu 4 davon auf mehreren Etagen besitzen. Galeeren sind zwar hochseetüchtig, bleiben aber zumeist in Küstennähe, da die starke Bemannung auch viel Proviant benötigt und die Ruder extrem sperrig sind. Kleine Galeeren können von 30 Personen gerudert werden, während große Galeeren 200 Personen oder mehr benötigen. Galeeren sind zumeist mit Bogenartillerie und einem Rammsporn (siehe Kampfmanöver) ausgestattet. Große Galeeren können sogar ein Katapult besitzen.

Handelsschiff: Diese Schiffe werden von Händlern, aber auch auch von Piraten, bevorzugt. Sie sind hochseetüchtig, recht breit gebaut und haben zumeist einen Mast sowie ein Lateinersegel. Diese Schiffe können 100 Personen oder mehr transportieren, lassen sich aber auch mit einer Minimalbesatzung von 10 Personen steuern. Händler werden zur Minimal- und Piraten zur Maximalbesatzung tendieren; die einen, um mehr transportieren zu können, und die anderen, um besser entern zu können. Handelsschiffe sind mit Bogenartillerie und vielleicht mit einem Katapult ausgestattet.

Kriegsschiff: Diese Schiffe sind schnell, da sie 2 oder mehr Masten besitzen. Sie sind hochseetüchtig und können 100 Personen oder mehr transportieren. Meist werden aber wesentlich weniger eingesetzt, um an Essen und Wasser zu sparen. Kriegsschiffe sind mit Bogenartillerie und einem Katapult ausgestattet.

Art des
Schiffs
T[1] Abmessungen (Fuß) Bewegung[2] SP[3] B[4] Preis
Länge Breite Ruder Segel (GM) (EM)
Ruderboot 1 08-20 2-4 1 (2) 2 (3) 1W4 1 50 100
Kahn, klein 2 15-20 08-12 1 (1) 2 (3) 1W6 1W2 75 150
Kahn, groß 5 25-45 12-20 ½ (1) 1 (2) 2W4 1W4 150 300
Galeere, klein 3 30-60 08-15 5 (8) 6 (9) 2W6 1W3 10 000 20 000
Galeere, groß 6 120-160 20-30 4 (8) 4 (7) 4W4 1W6 25 000 50 000
Handelsschiff, klein 5 25-40 10-15 ½ (1) 5 (7) 6W6 2W4 5 000 10 000
Handelsschiff, groß 10 50-80 15-25 ¼ (½) 3 (5) 12W4 3W4 15 000 30 000
Kriegsschiff 10 070-100 15-25 ½ (1) 4 (6) 7W6 3W4 20 000 40 000
  1. T=Trägheit; Anzahl der Runden bis die normale Segelgeschwindigkeit erreicht wird.
  2. Normale Geschwindigkeit in Knoten mit Ruder bzw. Segel gefolgt von der maximalen Geschwindigkeit in Klammern.
  3. SP=Stukturpunkte; äquivalent zu TP nur für Strukturen wie beispielsweise Gebäude.
  4. B=Branddauer; Zeit in Phasen bis ein außer Kontrolle geratener Brand das Schiff vollständig zerstört hat.

Die genauen Abmessungen eines spezifischen Schiffes müssen von der Spielgruppe bei Konstruktion des Schiffes oder sonst von der Spielleitung bestimmt werden.

Nutzlast

Mit der Ausnahme von Ruderbooten können Schiffe Unmengen an Last transportieren. Kähne, Handelsschiffe und Galeeren, die als klein markiert sind, können 20 bis 60 Tonnen transportieren, während die großen Varianten bis zu 100 Tonnen bewegen können. Kriegsschiffe transportieren so viel wie kleine Schiffe.

Eine Tonne sind äquivalent zu 1000 Kilogramm also 2000 Pfund, wie viel dies genau in BeuLEn sind, sei der Spielleitung überlassen. Ruderboote können so um die 500 β transportieren.

Schiffe versenken

Schiffe können auf mehrere Arten versenkt werden.

Fallen die Strukturpunkte eines Schiff auf Null, kentert es, oder wurde es mit einem Rammsporn getroffen, wird es in 1W12 Phasen sinken, wobei Ruderboote und kleine Kähne immer in einer Phase sinken.

Hohe Windstärken und Monster wie Drachenschildkröten und Seeungeheuer können das Schiff zum Kentern und damit schlussendlich zum Sinken bringen.

Unkontrollierte Brände werden das Schiff ebenfalls zum Sinken bringen. Wie lang ein Brand braucht, um ein Schiff zu versenken, hängt vom Typ des Schiffes ab.

Bewegung

Die Regeln zur Bewegungen sind recht allgemein gehalten und sollten für Hexfelder, Quadratfelder, oder freie Fläche gleich gut funktionieren. Erschöpfung und Wind sind die entscheidenen Maße, um zu bestimmen, ob man besser Ruder, Segel oder lieber nichts zur Fortbewegung verwendet.

Trägheit

Der Impuls eines Schiffes bewegt dies erst eine doppelte Schiffslänge, bevor es irgendwie wenden kann. Galeeren müssen sogar ganz zum Stillstand kommen, bevor Wendemanöver durchgeführt werden können, um die Ruder nicht zu gefährden.

Schiffe brauchen auch eine bestimmte Zeit, um auf Normalgeschwindigkeit zu beschleunigen, wobei Schiffe mit Rudern dies in einer Runde schaffen können.

Erschöpfung

Die Ruderer eines Schiffs sind aus Erschöpfung nicht mehr in der Lage, das Schiff zu steuern, wenn sie 8 bis 10 Stunden mit normaler Geschwindigkeit oder 30 Minuten lang mit maximaler Geschwindigkeit gerudert sind. Nachtruhe oder Zauber wie Erschöpfung bannen werden benötigt, um wieder rudern zu können.

Wind

W8 oder W6

Zur Bestimmung der Windrichtung auf Quadratfeldern ist ein W8 hilfreich um zu sehen, ob der Wind über Ecken oder Kanten des Rasters weht. Bei Hexfeldern hingegen nimmt man einen W6, um die Kanten zu bestimmen. Beim Spiel auf freier Fläche bieten sich Würfel mit Pfeilen drauf an, aber man kann auch einen W8 würfeln, da der Tisch meist rechteckig ist.

Ein Segelschiff kann sich in den Wind bewegen, der fast von vorne kommt. Dieser Vorgang wird "Kreuzen" genannt. Um sich aber mit voller Geschwindigkeit zu bewegen, muss der Wind ungefähr von hinten kommen. Spielleitungen, die eine Kampagne planen, in der sich viel auf See abspielt, sollten sich wahrscheinlich entscheiden, welche Passatwinde vorherrschen.

Zur Bestimmung der Windstärke kann folgende Tabelle verwandt werden.

3W6 Bft[1] Bescheibung MWG[2] SG[3]
3 0 Windstille oder Flaute <1 Keine
4-8 1-2 Zug bis leichte Briese 1-6 Normal
09-12 3-4 Schwache bis mäßige Brise 07-16
13-15 5-6 Frischer bis starker Wind 17-27 Maximal
16 7-9 Steifer bis stürmischer Wind 28-47
17 10-11 Sturm 48-63 SL?[4]
18 12 Orkan ≥64
  1. Bft=Beaufortskala; im Volksmund auch einfach Windstärke genannt.
  2. MWG=Mittlere Windgeschwindigkeit (in Knoten)
  3. SG=Segel-Geschwindigkeit
  4. SL?=Nach Ermessen der Spielleitung; das Schiff muss mit Sturmsegeln, ganz abgetackelt oder mit Treibanker gesegelt werden.

Ströhmungen, so vorhanden, werden natürlich auch die Bewegung eines Schiffes bestimmen, diese werden aber frei von der Spielleitung festgelegt.

Ab Windstärken von 7 Bft kann es zu Schäden am Schiff kommen. Das genaue Ausmaß der Zerstörung und die Anzahl der über Bord Gegangenen sei der Spielleitung überlassen. Die in der folgenden Tabelle angegeben Wahrscheinlichkeiten werden alle 6 Stunden überprüft, bis das Wind abklingt.

Schäden Windstärke (Bft)
7-9 10-11 12
Kentern 1% 20% 40%
Gebrochener Mast 5% 25% 45%
Gebrochene Balken 10% 35% 50%
Gerissene Segel oder Takelage 20% 45% 65%
Mann über Bord 10% 50% 70%

Seeschlachten

Strukturpunkte (SP) geben an, wie viel Schaden ein Schiff erdulden kann, bevor es sinkt. Die Stukturpunkte von Schiffen werden wie Trefferpunkte von Monstern erwürfelt.

Belagerungswaffen wie Katapulte und Bogenartillerie kommen auch bei Seeschlachten zur Geltung. Schiffe sind natürlich aus Holz, und der Schaden von Katapulten wird demensprechend behandelt.

Ein Schiff, das ein Drittel seiner Strukturpunkte oder mehr verloren hat, muss repariert werden. Bis zu den halben Strukturpunkten kann die Reperatur noch auf See erfolgen. Hat ein Schiff mehr Strukturpunkte verloren, kann es nur noch in einem Hafen repariert werden. Wie lange und kostspielig solche Reperaturen sind, liegt im Ermessen der Spielleitung.

Brände

Brände auf einem Schiff sind ausgesprochen gefährlich. Wann immer ein Schiff von 10 Brandpfeilen oder einem brennenden Katapultgeschoss getroffen wird, muss auf der nachstehenden Brandschadentabelle mit 3W6 gewürfelt werden.

Für jede 5 Wirkstufen, die ein Feuerball besitzt, wird ein Würfelwurf auf der Brandschadentabelle fällig. Das heißt ein Wirkstufe 10 Feuerball verursacht zwei Würfe, während ein Wirkstufe 9 Feuerball weiterhin nur einen Wurf verursachen würde.

Für jede 8 Wirkstufen, die ein Blitzschlag besitzt, wird ein Würfelwurf auf der Brandschadentabelle fällig. Würfe, die durch einen Blitzschag verursacht wurden, werden aber mit einem −3 Abzug durchgeführt.

Es ist zu beachten, dass Feuerball, Blitzschlag und Katapulte über den Brandschaden hinaus auch noch einfachen Strukturschaden verursachen, der natürlich ebenfalls zur Geltung kommt.

3W6 Brandschaden [1]
<7 Minimaler 1
08-10 Leichter 2-4
11-13 Begrenzter 3-6
14-15 Weitreichender 4-8
16-18 Schwerer 05-10
  1. Schadensäquivalent in Strukturpunkten

Die Spielleitung muss entscheiden, welcher Teil des Schiffs Schaden genommen hat. Wieviel Strukturschaden das Schiff durch den Brand genommen hat, ist ebenfalls nach obriger Tabelle festzulegen, und wird von den Strukturpunkten abgezogen.

Ist der Brandschaden gleich oder höher als die momentanen Strukturpunkte, ist der Brand außer Kontrolle geraten und wird das Schiff vollständig niederbrennen. Auch ein Brand, der einfach lodern gelassen wird, wird schlussendlich in einem unkontrollierten Brand enden.

Minimaler Brandschaden: Kann im Wesentlichen ignoriert werden. Wenn das Schiff 3 mal minimalen Schaden erhalten hat, wird dies als leichter Schaden behandelt.

Leichter Brandschaden: Muss nicht sofort repariert werden. Wenn das Schiff 2 mal leichten Schaden erhalten hat, wird dies als begrenzter Schaden behandelt. Statt einmal leichten Schaden kann auch 2 mal minimaler Schaden erlitten worden sein.

Begrenzter Brandschaden: Einige kleine Reperaturen benötigt, bevor das Schiff weiterfahren kann. Wenn das Schiff 2 mal begrenzten Schaden erhalten hat, wird dies als weitreichender Schaden behandelt.

Weitreichender Brandschaden: Viele kleine Reperaturen oder einige große Reperaturen benötigt, bevor das Schiff weiterfahren kann. Wenn das Schiff 2 mal weitreichenden Schaden erhalten hat, wird dies als schwerer Schaden behandelt.

Schwerer Brandschaden: Umfangreiche Reperaturen an Mast und Segeln nötig; Takelage stark angebrannt.

Kampfmanöver

Rammen: Galeeren mit Rammsporn können versuchen, gegnerische Schiffe zu rammen. Dazu muss allerdings der Mast gelegt und an Deck befestigt worden sein. Zum Rammen muss die Galeere mit voller Geschwindigkeit die Seite des gegnerischen Schiffs mit einem Winkel von 60° bis 90° treffen. Nach dem Rammstoß muss die Galeere sofort zurückrudern oder droht, mit dem gegnerischen Schiff in die Tiefe gezogen zu werden. Desweiteren besteht die Gefahr, dass die gegenische Mannschaft zum Entern ansetzt, wenn das Rücksetzen zu lange dauert und sich das Rammloch über der Wasserlinie befindet.

Entern: Zuerst wird die Mannschaft versuchen ein gegnerisches Schiff mittels Seilen und Enterhaken an das eigene Schiff zu fesseln. In 25% der Fälle gelingt es der gegnerischen Mannschaft die Seile zu kappen, und sich wieder zu lösen. Sollte dies aber nicht gelingen, so wird es zum Enterkampf kommen. Dieser wird nach den normalen Regeln aus getragen, wobei die Beschaffenheit beider Schiffe einen Einfluss auf den Kampf nehmen kann. Eine Enterplanke von einer Gallere zu einem Handels- oder Kriegsschiff wird typischerweise nach oben führen. So muss die Galeerenbesatzung "bergauf" kämpfen, was einen −1 Abzug auf Angriffswürfe mit sich bringt, und die Besatzung des Handelsschiffs kann "bergab" kämpfen, was einen ​+1 Bonus auf Angriffswürfe mit sich bringt. Sind beide Schiffe gleich hoch gibt es keine Modifikatoren auf Angriffswürfe.

Kapern: Ein Schiff kann gekapert werden, wenn die gegnerische Mannschaft gestorben ist, aufgegeben hat, oder aus irgendwelchen Gründen nicht kämpfen kann oder will. Kampfgeist wird normal geprüft, wobei der gegnerische Kapitän sich weigern kann, aufzugeben und dann seine Mannschaft anstacheln wird, weiter zu kämpfen. Dies wird aber nur in 1 von 6 Fällen wirklich von Erfolg gekröhnt sein.