Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Hierophant
(HIR)
Englisch: Hierophant
RWS Tarot 05 Hierophant.jpg
Trefferwürfel: Keine
Gesinnung: Neutral
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 WEI, CHA je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Hierophant (Stufe 15)
Minimale Attribute
STR 6, GES 6, KON 6, INT 6, WEI 12, CHA 15
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 1 +1 alle 3 Stufen
Ungeübter Umgang: −4 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Wie Druide
Waffen: Wie Druide
Kampfmittel:0 Wie Druide
Startgeld:

Der Hierophant ist keine Klasse, mit der man das Spiel beginnen kann. Um die Laufbahn eines Hierophanten einschlagen zu dürfen, muss man vorher die des Druiden durchlaufen und vollendet haben. Daher beginnt der Hierophant – anders als andere Klassen – seine Karriere auf Stufe 15.

Anstatt der irdischen Welt verhaftet zu sein, ist der Hierophant anderen Dimensionen zugewandt. Er widmet sich vor allem dem Studium der elementaren Dimensionen und dessen Bewohnern. Der Weg des Hierophanten ist ein selten beschrittener und so muss dieser sich alles im Selbststudium erarbeiten.

Optionale Regel: Manche Spielleitungen mögen auch Barden eine Möglichkeit einräumen, um diesen Klassenwechsel vollziehen zu können, so diese ihre Maximalstufe erreicht haben. Mit unter könnte man auch andere Klassen mit Maximalstufen diesen Klassenwechsel gestatten, so diese ihrer Karriere vollendet und vom irdischen Geschehen abwenden wollen, wobei auch die Mindestanforderungen in Bezug auf Attribute erfüllt sein müssen.

Klassenfähigkeiten

Mysterien des Lebens (15. Stufe): Auf dieser Stufe erhält der Hierophant eine Reihe von Fähigkeiten durch seinen besonderen Status:

  • Voller Leben: Der Hierophant ist immer bester Gesundheit und auf dem Höhepunkt der körperlichen Leistungsfähigkeit. Desweiteren erhält dieser für jede Stufe ein Jahrzehnt extra Lebenszeit.
  • Winterschlaf: Kann für eine Dauer gleich seiner extra Lebenszeit einen Winterschlaf halten, während dessen er nicht altert.
  • Giftimmunität: Immunität gegen alle natürlichen Gifte, d.h. Gifte von Pflanzen und Tieren (einschließlich Monstern), ausgenommen sind aber mineralische Gifte oder Giftgas.
  • Wandelbare Erscheinung: Der Hierophant kann seine Erscheinung frei verändern. Größe und Gewicht können bis zu 50% vergrößert oder verkleinert werden, das scheinbare Alter kann vom Kind bis zum Greis reichen und das Aussehen von Körper und Gesicht kann beliebige menschliche und humanoide Züge annehmen. Eine solche Verwandlung braucht 1 Segment und gilt als nicht-magisch, so dass nur eine Wahrer Blick diese durchschauen kann.

Mysterien der Elemente (16. Stufe): Von dieser Stufe meistert der Hierophant eine elementare Dimension nach der nächsten. Welche Dimensionen er bereits gemeistert hat, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Eine Dimension zu meistern gewährt dem Hierophanten drei Fähigkeiten:

  1. Der Hierophant kann auf gemeisterten Dimensionen unbeschadet überleben. Dinge wie den ununterbrochenen Feuerschaden der Feuerdimension kann er einfach ignorieren, in der Wasserdimension kann er das Wasser atmen und so weiter.
  2. Der Hierophant lernt außerdem nach Belieben diese Dimensionen zu betreten und von dort wieder zur materiellen Dimension zurückzukehren. Der Transfer zwichen Dimensionen bedarf einer (1) Runde.
  3. Der Hierophant kann einmal pro Tag und pro gemeisterter Dimension Elementarwesen beschwören. Er kann diesen druidischen Zauber auf Stufe 23 also 8 Mal pro Tag einsetzen. Er muss diese Zauber auch nicht memorisieren. Allerdings kann er jede Dimension nur einmal pro Tag anrufen.

Mysterien der Dimensionen (23. Stufe): Die Hierophant hat auf dieser Stufen alle verbleibenden nicht-spirituellen Dimensionen gemeistert und erhält für diese die ersten beiden Fähigkeiten wie in Mysterien der Elemente beschrieben. Diese neu gemeisterten Dimensionen schließen unter anderem den Äther, das Astrum und den Schatten mit ein, aber auch jede andere nahe und elementare Dimension, die die Spielleitung vielleicht in Zukunft verwenden möchte.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2] AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Element[6]
T S V O M
15 0 0[7] 12 1 5 9 8 11 10 Titel: Hierophant; Mysterien des Lebens
16 500 000 0+1 10 1 4 8 7 10 9 Mysterien der Elemente Erde
17 1 000 000 0+2 10 1 4 8 7 10 9 Feuer
18 1 500 000 0+3 10 2 4 8 7 10 9 Wasser
19 2 000 000 0+4 8 2 2 6 5 8 7 Luft
20 2 500 000 0+5 8 2 2 6 5 8 7 Magma
21 3 000 000 0+6 8 3 2 6 5 8 7 Schlamm
22 3 500 000 0+7 8 3 2 6 5 8 7 Rauch
23 4 000 000 0+8 8 3 2 6 5 8 7 Mysterien der Dimensionen Eis
Für jede weitere Stufe benötigt der Hierophant 500 000 EP und erhält 1 TP.
Desweiteren erhält er zusätzliche Waffenfertigkeiten gemäß der Waffenausbildung und weitere Lebenszeit.
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen nie eine Rolle, da diese Klasse keine TW bekommt.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  6. Auflistung der elementaren Dimensionen, die der Hierophant gemeistert hat. Die Liste ist kumulativ zu verstehen.
  7. Auf dieser Stufe erhält der Hierophant tatsächliche keine zusätzlichen Trefferpunkte, behält aber natürlich die aus seiner Druidenausbildung.

Angriffswürfe

Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse Rettungswürfe[1]
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 T S V O M
15 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 5 9 8 11 10
16-18 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 4 8 7 10 9
19+ 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 2 6 5 8 7
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Rettungswürfe

Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)