Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
[+]
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Hierophant
(HIR)
Englisch: Hierophant
RWS Tarot 05 Hierophant.jpg
Trefferwürfel: Keine
Gesinnung: Neutral
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 WEI, CHA je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Hierophant (Stufe 1)
Maximum: Transzendant (Stufe 8)
Minimale Attribute
STR 6, GES 6, KON 6, INT 6, WEI 12, CHA 15
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 1 +1 alle 3 Stufen
Ungeübter Umgang: −4 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Leder & Schild (Holz-)
Waffen: Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Schleuder, Schwert (Krumm-), Speer, Stab & Wurf­pfeil
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Der Hierophant ist keine Klasse, mit der man das Spiel beginnen kann. Um die Laufbahn eines Hierophanten einschlagen zu dürfen, muss man vorher die des Druiden durchlaufen und vollendet haben.

Anstatt der irdischen Welt verhaftet zu sein, ist der Hierophant anderen Dimensionen zugewandt. Vor allem mit den elementaren Dimensionen und dessen Bewohnern, die auch als Druide schon zu seinen Verbündeten zählen dürfen, beschäftigt dieser sich eingängig. Der Weg des Hierophanten ist ein wenig beschrittener und so muss dieser sich alles im Selbststudium beibringen.

Der Hierophant wird was magische Gegenstände anbelangt wie ein Druide behandelt.

Optionale Regel: Manche Spielleitungen mögen auch Barden oder vielleicht sogar Mönchen eine Möglichkeit einräumen, um diesen Klassenwechsel vollziehen zu können.

Klassenfähigkeiten

Mysterien des Lebens (1. Stufe): Auf der 1. Stufe erhält der Hierophant eine Reihe von Fähigkeiten durch seinen besonderen Status:

  • Voller Leben: Immer bester Gesundheit, auf dem Höhepunkt der körperlichen Leistungsfähigkeit und 150 Jahre extra Lebenszeit sowie 10 weitere Jahre für jede Stufe
  • Winterschlaf: Kann für eine Dauer gleich seiner extra Lebenszeit einen Winterschlaf halten, während dessen er nicht altert
  • Kampferprobt: Angriffs- und Rettungswürf entsprechen dem eines Klerikers aber so als ob dieser 14 zusätzliche Stufen hätte, d.h. HIR1 entspricht KLE15
  • Giftimmunität: Immunität gegen alle natürlichen Gifte, d.h. Gifte von Pflanzen und Tieren (einschließlich Monstern), ausgenommen sind aber mineralische Gifte oder Giftgas
  • Gestaltenwandeln: SNIP

Mysterien der Elemente (2. Stufe): SNIP

Mysterien der Dimensionen (8. Stufe):

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2] AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Element[6]
T S V O M
1 0 0+1 12 1 5 9 8 11 10 Titel: Hierophant; Mysterien des Lebens 160
2 500 000 0+2 10 1 4 8 7 10 9 Mysterien der Elemente 170 Erde
3 1 000 000 0+3 10 1 4 8 7 10 9 180 Feuer
4 1 500 000 0+4 10 2 4 8 7 10 9 190 Wasser
5 2 000 000 0+5 8 2 2 6 5 8 7 200 Luft
6 2 500 000 0+6 8 2 2 6 5 8 7 210 Rauch, Magma
7 3 000 000 0+7 8 3 2 6 5 8 7 220 Eis, Schlamm
8Vorlage:RefMaxST 3 500 000 0+8 8 3 2 6 5 8 7 Titel: Transzendant; 230
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen nie eine Rolle, da diese Klasse keine TW bekommt.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  6. Auflistung der elementaren Dimensionen, die der Hierophant gemeistert hat. Die Liste ist kumulativ zu verstehen.

Angriffswürfe

Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse Rettungswürfe[1]
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 T S V O M
15 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 5 9 8 11 10
16-18 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 4 8 7 10 9
19+ 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 2 6 5 8 7
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Rettungswürfe

Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)