Geist

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Geist
Englisch: Ghost
Alias: Gespenst [BFRPG]
Monster-Typ: Untot
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 0
Trefferwürfel: 10+4 (49 TP ⌀)
AggR0: 9
Angriffe: 1
Schaden: 7W6 Jahre Lebenszeit
Sonderangriffe: Verwelken; Seelengefäß; Fürchterliche Gestalt
Sonderabwehr: Untoteneigenschaften; Ätherisch; Silberne oder magische Waffe benötigt, aber Silber nur ½ Schaden
Magieresistenz: Besonders
Lager-Chance: 25%
Intelligenz: Hoch ​(13-14)
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
MS/EP: 8/4 200+14 (4 886 ⌀)
Kampfgeist: 99%

Geister sind die spirituellen Überreste extrem böser Menschen, denen nach dem Ablegen ihrer sterblichen Hülle die normalerweise vorbestimmte Reise ihrer Seelen in die äußeren Dimensionen der Existenz verwehrt wurde. Diese Zersplitterung ihrer metaphysischen Essenz erschafft eine üble Kreatur, die an dunklen und und trostlosen Orten umherstreift und sowohl in der Ätherischen Dimension als auch in der materiellen existiert. Sie verpüren einen unstillbaren Durst, ein Bedürfnis nach Lebensessenz, das sie in Kontakt mit den Sterblichen treibt.

Solange sich der Geist nicht körperlich manifestiert, ist er immun gegen alle Angriffe, egal ob Zauber oder nicht.

Die einzige Möglichkeit einen ätherischen Geist anzugreifen ist selbst ätherisch zu werden. Magische Waffen, die in einem ätherischen Zustand gegen einen Geist eingesetzt werden, müssen normalerweise RK 7 oder 8 treffen. Selbst wenn sich eine Magieanwender im ätherischen Zustand befindet, sind Geister immer noch immun gegen viele Arten von Zaubern, obwohl kein Weiser je aufgezeichnet hat, welche Magie dies sein könnte.

Manifestierte Geister haben folgende Eigenschaften:

  • Sie erleiden 2W4 TP Schaden durch Phiolen mit Weihwasser (siehe Kampfmittel).
  • Sie prüfen nie ihren Kampfgeist und sind immun gegen Furcht.
  • Sie können aber von Klerikern und Paladinen vertrieben werden, wobei sie unter Kehr-Typ 11 fallen.
  • Sie sind immun gegen Zauber wie Schlaf, Bezaubern und Festhalten.
  • Sie sind außerdem immun gegen alle Zauber, es sei denn der Zaubernde ist ätherisch.
  • Sie können nur von silbernen und magischen Waffen verletzt werden, wobei silberne Waffen nur halben Schaden verursachen.

Der manifestierte Zustand erlaubt es dem Geist, seine Opfer körperlich anzugreifen, und zwar mit der vollen Kraft seines Verwelken-Angriffs: das Opfer altert pro erfolgreichem Angriff um 7W6 Jahre, kein Rettungswurf erlaubt. Man kann den Geist im manifestierten Zustand angreifen, dann aber gegen seine normale RK 0.

Das bloße Betrachten der Schrecklichkeit des Geistes erfordert einen Rettungswurf gegen Magie. Misslingt er, flieht der Betrachter in Panik (für 2W8 Phasen) und und löst eine schwächere Form des Verwelken-Angriffs des Geistes aus, der das Opfer um 3W6 Jahre altern lässt, während der Geist sich am Leben des Opfers labt. Kleriker der Stufe 7 oder höher können diesen Effekt ignorieren, da sie wissen, wie man solche metaphysischen Kräfte abwehrt, während andere intelligente Kreaturen mit 9 oder mehr Trefferwürfeln oder Stufen einen ​+3 Bonus auf den Rettungswurf erhalten.

Opfer, die ihre maximale Lebenserwartung überschreiten, sind für immer tot, und nur ein Wunsch kann dies rückgängig machen.

Als ob diese schrecklichen Kräfte nicht schon genug wären, wird auch noch jede Kreatur im Umkreis von 18 Innen-Felder (180 Fuß/​54 Meter) durch das Seelengefäß des Wesens bedroht, was wie der gleichnamige Zauber funktioniert. Wenn dies misslingt, manifestiert sich der Geist und nimmt eine ektoplasmische Beschaffenheit an.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge

E Kupfer­münzen 5% 1W10×1 000
E Silber­münzen 25% 1W12×1 000
E Elektrum­münzen 25% 1W6×1 000
E Gold­münzen 25% 1W8×1 000
E Edel­steine 15% 1W12
E Schmuck­stücke 10% 1W8
E Schatz­karten oder Magisches 25% 3 Beliebige Gegenstände
Schriftrolle

S Schatz­karten oder Magisches 40% 2W4 Zaubertränke