Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Psi-Adept
(PSI)
Englisch: Psionicist
Trefferwürfel: W8 (max 11)
Gesinnung: Jede Rechtschaffene
Primärattribut: Intelligenz
Erfahrungbonus:0 INT, WEI, CHA je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Naacal (Stufe 11)
Minimale Attribute
STR 3, GES 3, KON 9, INT 10*, WEI 10*, CHA 10*
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 3 +1 alle 5 Stufen
Ungeübter Umgang: −4 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Keine
Waffen: Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (leicht, schwer), Schleuder, Schwert (Bastard-, Breit-, Krumm-, Kurz-, Lang-), Speer, Stab, Wurf­pfeil
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Psi-Adepten beschäftigen sich mit der Verbesserung ihrer natürlichen Psi-Begabung. Ihr rigoroses Training und ihre mentale Disziplin lässt sie über jedes Naturtalent hinauswachsen.

Minimale Attribute

Das Asterisk (*) bei den minimalen Attributen weißt darauf hin, dass alle Psioniker in einem der mentalen Attribute mindestens einen Wert von 16 haben müssen. Es reicht also nicht, die minimalen Anforderungen der Klasse allein zu erfüllen. Man muss zusätzlich auch noch das Zeug zum Psioniker haben.

Klassenfähigkeiten

Psi (1. Stufe): Psi-Adepten beginnen das Spiel mit Leerer Geist und einem Angriffsmodus ihrer Wahl. Mit jedem Stufenanstieg können sie sich einen weiteren Kampf-Modus auswählen, bis sie schließlich alle zehn erlernt haben.

Sie erlernen außerdem eine bestimmte Anzahl an Psi-Kräften ihrer Wahl. Psi-Adepten ignorieren alle Einschränkungen, die Psi-Kräfte in Bezug auf Klassentypen haben. Sie können jede Psi-Kraft erlernen und diese auch in voller Stärke nutzen. Wie viele und welche Kraftgrade ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Die Wirkstufe von Psi-Kräften ist gleich der Stufe des Psi-Adepten.

Die Psistärke des Psi-Adepten ist gleich seinem Mentalen Potental plus seinem Psistärke-Bonus.

Kampfmeditation (1. Stufe): Psi-Adepten erhalten einen ​+1 Bonus auf alle Angriffswürfe.

Angriffsmatrix (5. Stufe, 1W6): Psi-Adepten dieser Stufe verursachen 1W6 psionischen Schaden mehr, so der Schaden variabel ist.

Zerrfeld (9. Stufe, 2 Felder): Angriffsmodi, deren Reichweite in Felder bemessen wird, erhöhen die ihre Reichweite um 2 Felder.

Verteidiungsmatrix (10. Stufe, 1W6): Psi-Adepten dieser Stufe reduzieren psionischen Schaden um 1W6, so der Schaden variabel ist.

Verbessertes Zerrfeld (14. Stufe, 4 Felder): Der Vorteil des Zerrfelds verbessert sich auf 4 Felder.

Verbesserte Kampfmatrizen (15. Stufe, 2W6): Die Vorteile durch Angriffsmatrix und Verteidigungsmatrix erhöhen sich auf 2W6.

Verbesserte Kampfmatrizen (20. Stufe, 3W6): Die Vorteile durch Angriffsmatrix und Verteidigungsmatrix erhöhen sich auf 3W6.

Besonderheiten in hohen Stufen

Naacal (Stufe 11): Diejenigen, die diese Stufe erreichen, können eine Schule für psionisch Begabte gründen. Diese wird 1W4+1 Psi-Adepten der ersten Stufe als Schüler anziehen, die wie Gefolgsleute behandelt werden. Diese Lehreinrichtungen können um eine Bibliothek und eine Labor erweitert werden.

Ein Bibliothek erlaubt es dem Psi-Adepten wie ein Gelehrter mit dem Hauptfach "Übernatürliches & Ungewöhnliches" mit den Spezialgebieten Medizin, Weissagung, Metaphysik und Dimensionen zu aggieren. Als Nebenfächer beherrscht er menschliche und demi-menschliche Psychologie.

Ein Labor erlaubt es dem Psi-Adepten Zaubertränke herzustellen, die psionische Effekte vervorrufen, wie zum Beispiel ein Trank des Hellhörens. Auch andere magische Gegenstände, die psionische Wirkungen hervorrufen, können in diesem Labor erschaffen werden, wie ein Helm der Telepathie.

Wer diesen Grad der Meisterschaft erreicht hat heilt vorhandene psychische Narben. Neue psychische Narben werden zu psychischen Wunden abgestuft. Auch ist man immun gegen Effekte, die einem dauerhaft psionischer Fähigkeiten berauben würden.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W8)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Psi[6] Kraftgrade
T S V O M KM PSB 1 2 3
1 0 1 204 3 14 11 13 15 12 Kampfmeditation 2[7] +0 1 0 0
2 2 500 2 204 3 14 11 13 15 12 3 +15 2 0 0
3 5 000 3 204 3 14 11 13 15 12 4 +30 3 1 0
4 10 000 4 204 3 14 11 13 15 12 5 +45 4 1 0
5 20 000 5 204 3 14 11 13 15 12 Angriffsmatrix (1W6) 6 +60 4 2 0
6 40 000 6 19 4 13 9 11 13 10 7 +75 5 2 0
7 75 000 7 19 4 13 9 11 13 10 8 +90 5 3 0
8 150 000 8 19 4 13 9 11 13 10 Zerrfeld (2 Felder) 9 +100 6 3 0
9 300 000 9 19 4 13 9 11 13 10 Verteidiungsmatrix (1W6) 10 +110 6 4 0
10 500 000 10 19 4 13 9 11 13 10 10 +120 7 4 0
11 700 000 11 17 5 11 7 9 11 8 Titel: Naacal Max[8] 7 4 1
12 1 000 000 11+1 17 5 11 7 9 11 8 8 5 1
13 1 300 000 11+2 17 5 11 7 9 11 8 8 5 2
14 1 650 000 11+3 17 5 11 7 9 11 8 Verbessertes Zerrfeld (4 Felder) 9 5 2
15 2 000 000 11+4 17 5 11 7 9 11 8 Verbesserte Kampfmatrizen (2W6) 9 6 2
16 2 350 000 11+5 15 6 10 5 7 9 5 9 6 3
17 2 700 000 11+6 15 6 10 5 7 9 5 10 6 3
18 3 050 000 11+7 15 6 10 5 7 9 5 10 7 3
19 3 400 000 11+8 15 6 10 5 7 9 5 10 7 4
20 3 750 000 11+9 15 6 10 5 7 9 5 Verbesserte Kampfmatrizen (3W6) 11 7 4
21 4 100 000 11+10 13 7 8 3 5 7 4 12 8 4

Vorlage:WeitereStufe

  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 12 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  6. KM=Kampf-Modi; PSB=Psistärke-Bonus
  7. Man beginnt das Spiel mit Leerer Geist und einem beliebigen Angriffsmodus.
  8. Mit erreichen der Meisterschaft ist auch ihr psionisches Potential vollends erschlossen.

Angriffswürfe

Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse Rettungswürfe[1]
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 T S V O M
1-5 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 14 11 13 15 12
06-10 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 13 9 11 13 10
11-15 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 11 7 9 11 8
16-20 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 10 5 7 9 5
21+ 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 8 3 5 7 4
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Rettungswürfe

Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-5 14 11 13 15 12
06-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 5
21+ 8 3 5 7 4
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)