Glabrezu

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Glabrezu
(Klasse C Dämon)
Englisch: Class C Demon
Monster-Typ: Dämon
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3 (1W6 im Abyss)
Monstergröße: Groß
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −4
Trefferwürfel: 10 (45 TP ⌀)
AggR0: 10
Angriffe: 5
Schaden: 2W6Vorlage:/2W6Vorlage:/1W3Vorlage:/1W3Vorlage:/1W4+1 (ZangeVorlage:/ZangeVorlage:/KlaueVorlage:/KlaueVorlage:/Biss)
Sonderangriffe: Magische Fähigkeiten
Sonderabwehr: Dunkelheit
Magieresistenz: 60%
Lager-Chance: 15%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 8/2 400+14 (3 030 ⌀)
Kampfgeist: 95%

Ein Glabrezu ist ein muskulöser Dämon. Sein Kopf ähnelt dem eines gehörnten Hundes und aus seiner breiten Brust entspringen vier Arme: zwei mit scharfen Zangen und zwei mit Händen. Glabrezus sind mit normalen Nah- und Fernkampfwaffen verwundbar. Sie können nach Belieben Dunkelheit mit einem Radius von 10 Fuß verursachen. Zusätzlich können sie die folgenden Fähigkeiten nach Belieben einsetzen:

  • Furcht verursachen (wie der ZAK-Zauber 4. Grades)
  • Levitieren und Feuerwerk (jeweils wie der ZAK-Zauber 2. Grades)
  • Telekinese (wie der ZAK-Zauber 5. Grades, bis zu 400 Pfund)
  • mit einer Erfolgschance von 30% ein Tor (wie der ZAK-Zauber 9. Grades) erschaffen, welches entweder einen Vrock, einen Hezrou oder einen weiteren Glabrezu herbeiruft.

Wie alle Dämonen haben Glabrezus die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern oder Magisch

Schätze

Lager
ST Kategorie Chance Menge
D Kupfer­münzen 10% 1W8×1 000
D Silber­münzen 15% 1W12×1 000
D Elektrum­münzen 15% 1W8×1 000
D Gold­münzen 50% 1W6×1 000
D Edel­steine 30% 1W10
D Schmuck­stücke 25% 1W6
D Schatz­karten oder Magisches 15% 2 Beliebige Gegenstände
Zaubertrank