Benutzer:Hasran: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 3. September 2022, 12:13 Uhr
Attribute
Stärke
Stärke (STR) ist ein Maß für die physische Kraft und ist das wichtigste Attribut für . Die folgende Tabelle fasst die Boni und Abzüge für Stärkewerte zusammen.
Wenn eine Stärke von 18 erwürfeln, würfelt der Spieler dannach einen W%. Diese Zahl wird der 18 einfach in eckigen Klammern hinten angestellt. Mitglieder anderer Klassen können auf natürliche Art keine Stärke von mehr als 18 erreichen.
Ein Wurf von 18 [00] stellt das absolute Maximum (demi-)menschlicher Stärke dar. Stärkewerte von 19 oder höher werden typischerweise mit Riesen oder gar Titanen assoziiert.
| STR | Modifikatoren[1] | Stärkeproben | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| A(N) | S(N) | BM | Kleine (W6)[2] | Große (W%) | ||
| 3 | −3 | −1 | −35 | 1 | 0 | |
| 4-5 | −2 | −1 | −25 | 1 | 0 | |
| 6-7 | −1 | ±0 | −15 | 1 | 0 | |
| 8-9 | ±0 | ±0 | ±0 | 1-2 | 1 | |
| 10-11 | ±0 | ±0 | ±0 | 1-2 | 2 | |
| 12-13 | ±0 | ±0 | +10 | 1-2 | 4 | |
| 14-15 | ±0 | ±0 | +20 | 1-2 | 7 | |
| 16 | ±0 | +1 | +35 | 1-3 | 10 | |
| 17 | +1 | +1 | +50 | 1-3 | 13 | |
| 18 | +1 | +2 | +75 | 1-3 | 16 | |
| 18 [01-50] | +1 | +3 | +100 | 1-3 | 20 | |
| 18 [51-75] | +2 | +3 | +125 | 1-4 | 25 | |
| 18 [76-90] | +2 | +4 | +150 | 1-4 | 30 | |
| 18 [91-99] | +2 | +5 | +200 | 1-4 (1) | 35 | |
| 18 [00] | +3 | +6 | +300 | 1-5 (1-2) | 40 | |
| Übermenschliche Riesenstärke | ||||||
| 19 | +3 | +7 | +450 | 1-6 (1-3) | 50 | |
| 20 | +3 | +8 | +500 | 1-6 (1-3) | 60 | |
| 21 | +4 | +9 | +600 | 1-6 (1-4) | 70 | |
| 22 | +4 | +10 | +750 | 1-6 (1-4) | 80 | |
| 23 | +5 | +11 | +900 | 1-6 (1-5) | 90 | |
| 24 | +6 | +12 | +1200 | 1-6 (1-6) | 100 | |
| 25 | +7 | +14 | +1500 | 1-6 (1-6) | 100 | |
- ↑ A(N)=Angriffswurf im Nahkampf; S(N)=Schaden im Nahkampf; BM=Belastungsmodifikator (β)
- ↑ So vorhanden, gibt der Wert in Klammern an, wann ein außergewöhnlicher Erfolg erreicht ist.
Stärkeproben
Es gibt zwei Sorten von Stärkeproben:
- Kleine Stärkeproben, z.B. Türen aufbrechen
- Große Stärkeproben, z.B. Eisenstäbe verbiegen und Fallgitter heben
Beachten Sie, dass ein "Außerordentlicher Erfolg" die Möglichkeit anzeigt, dass extrem starke Charaktere außergewöhnliche oder normalerweise unmögliche Kraftakte vollbringen können, wie z.B. das Öffnen einer Tür, die nicht durch ein Schloss, sondern durch relativ schwache Magie geschlossen gehalten wird.
Geschicklichkeit
Konstitution
Intelligenz
Weisheit
Charisma
Zusatzangriffe
Allgemeine Beschreibung wie Zusatzangriffe ablaufen
Kämpfer
Zusatzangriffe (Stufe 7; 3/2): Von Stufe 1 bis 6 greifen Hasran mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); von Stufe 7 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe). Ein teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet, dass in jeder ungeraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also zwei Angriff in Runde 1, ein Angriffe in Runde 2, wieder zwei Angriff in Runde 3, wieder ein Angriffe in Runde 4, und so weiter.
Paladin
Zusatzangriffe (Stufe 8; 3/2): Von Stufe 1 bis 7 greifen Paladine mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); von Stufe 8 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe). Ein teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet, dass in jeder ungeraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also zwei Angriff in Runde 1, ein Angriffe in Runde 2, wieder zwei Angriff in Runde 3, wieder ein Angriffe in Runde 4, und so weiter.
Untote Umdrehen
| Stufe Kleriker | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10-11 | 12-13 | 14+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 TW (Skelett) | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| 1 TW+1 (Zombie) | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| Ghul/2 TW | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| Schatten/3-4 TW | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| Gruftschrecken/5 TW | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| Unhold (Ghast) | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| Todesalb/6 TW | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| Mumie/7 TW | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| Schreckgespenst/8 TWb | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| Vampir/9 TWc | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| Geist/10 TWd | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| Leichnam/11 | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| Skelett/1 TW | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
Untote Umdrehen 2
| TW | Untote | Stufe der Kleriker† | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10-11 | 12-13 | 14+ | ||
| 1 TW | Skelett | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| 1 TW | Skelett | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| 1 TW | Skelett | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| 1 TW | Skelett | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| 1 TW | Skelett | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| 1 TW | Skelett | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| 1 TW | Skelett | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| 1 TW | Skelett | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| 1 TW | Skelett | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| 1 TW | Skelett | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| 1 TW | Skelett | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
| 1 TW | Skelett | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* | Z* |
Weisheit-Tabelle: Zusatzzauber
| Weisheit-Wert | Zusätliche Zauber nach Graden | Chance auf Versagen des Zaubers (W%) |
|---|---|---|
| 9 | 0 | 15 |
| 10 | 0 | 10 |
| 11 | 0 | 5 |
| 12 | 0 | 1 |
| 13 | 1 | 0 |
| 14 | 2 | 0 |
| 15 | 2/1 | 0 |
| 16 | 2/2 | 0 |
| 17 | 2/2/1 | 0 |
| 18 | 2/2/1/1 | 0 |
| 19 | 3/2/1/1 | 0 |