Marid: Unterschied zwischen den Versionen

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Desweiteren besitzen Maride {{Infravision}}, können den [[Äther]] bereisen und einmal pro Jahr die [[Realität verändern]].
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Wird ein Marid mit einem kältebasierten Zauber angegriffen, erhält dieser eine {{Bonus|2}} auf seine Rettungswürfe und der Schaden wird um {{TP|2}} pro Schadenswürfel reduziert. Feuerzauber sind effektiver gegen sie, daher wird deren Schaden um {{TP|1}} pro Schadenswürfel erhöhrt und der Marid erhält einen {{Malus|1}} auf seine Rettungswürfe. Gegen wasser- und dampfbasierte Zauber sind sie völlig immun.
Wird ein Marid mit einem kältebasierten Zauber angegriffen, erhält dieser einen {{Bonus|2}} auf seine Rettungswürfe und der Schaden wird um {{TP|2}} pro Schadenswürfel reduziert. Feuerzauber sind effektiver gegen sie, daher wird deren Schaden um {{TP|1}} pro Schadenswürfel erhöhrt und der Marid erhält einen {{Malus|1}} auf seine Rettungswürfe. Gegen wasser- und dampfbasierte Zauber sind sie völlig immun.


{{Dschinnwesen|1000|200|name=Marid|bewegung=schwimmend}}  
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Version vom 22. Dezember 2024, 14:47 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Marid
Englisch: Marid
Monster-Typ: Elementarwesen (Dschinnwesen)
Dimension: Aqua (Dimension des Wassers)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
24 Felder schwimmend
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
15 Felder fliegend (WS V)
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 0
Trefferwürfel: 13 (59 TP ⌀)
AggR0: 7
Angriffe: 1
Schaden: 4W8
Sonderangriffe: Magiebegabt; Infravision 6 IF
Sonderabwehr: Schutz gegen Wasser
Magieresistenz: 25%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Hoch bis Genial ​(13-18)
Gesinnung: Chaotisch Neutral
MS/EP: 8/4 000+18 (5 062 ⌀)
Kampfgeist: 110%

Die Maride kommen aus der Elementardimension des Wassers und sind die Mächtigsten aller Dschinnwesen.

Maride können die folgenden Fähigkeiten mit Wirkstufe 26 nutzen:

Maride können nach Belieben Wasserlaufen (wie der Ring) und Wasser erschaffen. Das vom Marid erschaffene Wasser kann als ein 6 Felder (60 Fuß/​18 Meter [Innen], 60 Yard/​54 Meter [Außen]) langer Strahl als Angriff benutzt werden, der allen getroffenen 1W6 TP Schaden zufügt und ihnen einen Rettungswurf gegen Odemwaffen abverlangt, um nicht für 1W6 Runden geblendet zu werden.

Desweiteren besitzen Maride Infravision, können den Äther bereisen und einmal pro Jahr die Realität verändern.

Wird ein Marid mit einem kältebasierten Zauber angegriffen, erhält dieser einen ​+2 Bonus auf seine Rettungswürfe und der Schaden wird um 2 TP pro Schadenswürfel reduziert. Feuerzauber sind effektiver gegen sie, daher wird deren Schaden um 1 TP pro Schadenswürfel erhöhrt und der Marid erhält einen −1 Abzug auf seine Rettungswürfe. Gegen wasser- und dampfbasierte Zauber sind sie völlig immun.

Ein Marid kann ohne zu ermüden bis zu 1000 β tragen, entweder fliegend, schwimmend oder zu Fuß. Er kann maximal das Doppelte dieses Gewichts tragen, aber nur etwa dreißig Minuten (3 Phasen) lang, bis er eine Stunde (6 Phasen) Pause machen muss. Für jede 200 β unter seiner maximalen Traglast kann der Marid diese Anstrengung eine weitere Phase lang unternehmen.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.