Schiff: Unterschied zwischen den Versionen
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Ist der Brandschaden gleich oder höher als Maximalwert der Strukturpunkte ist der Brand außer Kontrolle und wird das Schiff vollsändig niederbrennen. Auch ein Brand der einfach lodern gelassen wird, wird schlussendlich in einem | Ist der Brandschaden gleich oder höher als Maximalwert der Strukturpunkte ist der Brand außer Kontrolle und wird das Schiff vollsändig niederbrennen. Auch ein Brand der einfach lodern gelassen wird, wird schlussendlich in einem unkontrollierten Brand enden. | ||
'''Minimaler Brandschaden:''' Kann im Wesentlichen ignoriert weren. Wenn das Schiff 3 mal minimalen Schaden erhalten hat, wird es als leichter Schaden behandelt. | '''Minimaler Brandschaden:''' Kann im Wesentlichen ignoriert weren. Wenn das Schiff 3 mal minimalen Schaden erhalten hat, wird es als leichter Schaden behandelt. |
Version vom 10. Dezember 2024, 17:15 Uhr
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[+] Schiff
Englisch: Ship | |
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Schiffe sind für das Reisen auf dem Wasser unabdingbar, seinen es Flüsse, Seen oder Ozeane. Hochseetüchtige Schiffe benötigen eine dezidierte Schiffsbesatzung, um sinnvoll gesteuert werden zu können.
Nautische Maßeinheiten
Aus historischen Gründen werden in der Seefahrt häufig eigene Einheiten verwandt.
Zuerst wäre da die Seemeile, die in etwa einer Winkelminute auf dem Globus entsprechen soll, und daher als 1852 Meter definiert ist. Bei Alrik wird der Einfachheit halber angenommen, dass eine Seemeile genau 200 Außen-Felder (2000 Yard/1800 Meter) lang ist.
Ein Knoten ist das gängige Geschwindigkeitsmaß und ist schlicht die Geschwindigkeit, die man benötigt, um eine Seemeile in einer Stunde zurückzulegen.
Schiffsarten
Wenn Schiffe bewaffnet sind, dann mit einem oder mehreren Stück Bogenartillerie und/oder einem Katapult. Bogenartillerie benötigt zwei bis drei Personen Besatzung und Katapulte drei bis vier.
Ruderboot: Diese kleinen, nicht hochseetüchtigen Boote werden mit Rudern oder Paddeln bewegt, wobei sie auch mit einem Segel ausgestattet sein können. Die normale Besatzung umfasst je nach Größe des Boots ein bis zehn Personen, kann aber auch manchmal mehr umfassen. Diese Boote können nich bewaffnet werden und funktionieren nicht gut bei Windstärken von 17 Knoten oder mehr.
Kahn: Diese langen und mehr oder minder rechteckigen Boote werden hauptsächlich dafür eingesetzt, Lasten zu transportieren. Sie sind nicht hochseetüchtig und werden daher hauptsächlich auf Flüssen und manchmal in Küstennähe eingesetzt. Kleine Kähne werden typischerweise von drei bis zehn Personen gesteuert, und im Extremfall kann sogar eine Person ausreichen. Große Kähne haben Besatzungen von 20 bis über 100 Personen. Kähne sind normalerweise nicht bewaffnet und funktionieren nicht gut bei Windstärken von 17 Knoten oder mehr.
Galeere: Diese langen schlanken Schiffe fallen durch ihre dezidierten Ruderbänke auf. Große Galeeren können bis zu 4 davon auf mehreren Etagen besitzen. Galeeren sind zwar hochseetüchtig, bleiben aber zumeist in Küstennähe, da die starke Bemannung auch viel Proviant benötigt und die Ruder extrem sperrig sind. Kleine Galeeren können von 30 Personen gerudert werden, während große Galeeren 200 Personen oder mehr benötigen. Galeeren sind zumeist mit Bogenartillerie und einem Rammsporn (siehe Kampfmanöver) ausgestattet. Große Galeeren können sogar ein Katapult besitzen.
Handelsschiff: Diese Schiffe werden von Händlern, aber auch auch von Piraten, bevorzugt. Sie sind hochseetüchtig, recht breit gebaut und haben zumeist einen Mast sowie ein Lateinersegel. Diese Schiffe können 100 Personen oder mehr transportieren, lassen sich aber auch mit einer Minimalbesatzung von 10 Personen steuern. Händler werden zur Minimal- und Piraten zur Maximalbesatzung tendieren; die einen, um mehr transportieren zu können, und die anderen, um besser entern zu können. Handelsschiffe sind mit Bogenartillerie und vielleicht mit einem Katapult ausgestattet.
Kriegsschiff: Diese Schiffe sind schnell, da sie 2 oder mehr Masten besitzen. Sie sind hochseetüchtig und können 100 Personen oder mehr transportieren. Meist werden aber wesentlich weniger eingesetzt, um an Essen und Wasser zu sparen. Kriegsschiffe sind mit Bogenartillerie und einem Katapult ausgestattet.
Art des Schiffs |
T[1] | Abmessungen (Fuß) | Bewegung[2] | SP[3] | B[4] | Preis | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Länge | Breite | Ruder | Segel | (GM) | (EM) | ||||
Ruderboot | 1 | 08-20 | 2-4 | 1 (2) | 2 (3) | 1W4 | 1 | 50 | 100 |
Kahn, klein | 2 | 15-20 | 08-12 | 1 (1) | 2 (3) | 1W6 | 1W2 | 75 | 150 |
Kahn, groß | 5 | 25-45 | 12-20 | ½ (1) | 1 (2) | 2W4 | 1W4 | 150 | 300 |
Galeere, klein | 3 | 30-60 | 08-15 | 5 (8) | 6 (9) | 2W6 | 1W3 | 10 000 | 20 000 |
Galeere, groß | 6 | 120-160 | 20-30 | 4 (8) | 4 (7) | 4W4 | 1W6 | 25 000 | 50 000 |
Handelsschiff, klein | 5 | 25-40 | 10-15 | ½ (1) | 5 (7) | 6W6 | 2W4 | 5 000 | 10 000 |
Handelsschiff, groß | 10 | 50-80 | 15-25 | ¼ (½) | 3 (5) | 12W4 | 3W4 | 15 000 | 30 000 |
Kriegsschiff | 10 | 070-100 | 15-25 | ½ (1) | 4 (6) | 7W6 | 3W4 | 20 000 | 40 000 |
- ↑ T=Trägheit; Anzahl der Runden bis die normale Segelgeschwindigkeit erreicht wird.
- ↑ Normale Geschwindigkeit in Knoten mit Ruder bzw. Segel gefolgt von der maximalen Geschwindigkeit in Klammern.
- ↑ SP=Stukturpunkte; äquivalent zu TP nur für Strukturen wie beispielsweise Gebäude.
- ↑ B=Branddauer; Zeit in Phasen bis ein außer Kontrolle geratener Brand das Schiff vollständig zerstört hat.
Die genauen Abmessungen eines spezifischen Schiffes müssen von der Spielgruppe bei Konstruktion des Schiffes oder sonst von der Spielleitung bestimmt werden.
Nutzlast
Mit der Ausnahme von Ruderbooten können Schiffe Unmengen an Last transportieren. Kähne, Handelsschiffe und Galeeren, die als klein markiert sind, können 20 bis 60 Tonnen transportieren, während die großen Varianten bis zu 100 Tonnen bewegen können. Kriegsschiffe transportieren so viel wie kleine Schiffe.
Eine Tonne sind äquivalent zu 1000 Kilogramm also 2000 Pfund, wie viel dies genau in BeuLEn sind, sei der Speilleitung überlassen. Ruderboote können so um die 500 β transportieren.
Bewegung
Die Regeln zur Bewegungen sind recht allgemein gehalten und sollten für Hexfelder, Quadratfelder, oder freie Fläche gleich gut funktionieren. Erschöpfung und Wind sind die entscheidenen Maßgeber, um zu bestimmen, ob man besser Ruder, Segel oder lieber nichts zur Fortbewegung verwendet.
Trägheit
Der Impuls eines Schiffes bewegt dies erst eine doppelte Schiffslänge, bevor es irgendwie wenden kann. Galeeren müssen sogar ganz zum Stillstand kommen, bevor Wendemanöver durchgeführt werden können.
Schiffe brauchen auch eine bestimmte Zeit, um auf Normalgeschwindigkeit zu beschleunigen, wobei Schiffe mit Rudern dies in einer Runde schaffen können.
Erschöpfung
Die Ruderer eines Schiffs sind aus Erschöpfung nicht mehr in der Lage das Schiff zu steuern, wenn sie 8 bis 10 Stunden mit normaler Geschwindigkeit oder 30 Minuten lang mit maximaler Geschwindigkeit gerudet ist. Nachtruhe oder Zauber wie Erschöpfung bannen werden benötigt, um wieder rudern zu können.
Wind
Zur Bestimmung der Windrichtung auf Quadratfeldern ist ein W8 hilfreich um zu sehen, ob der Wind über Ecken oder Kanten des Rasters weht. Bei Hexfeldern hingegen nimmt man einen W6, um die Kanten zu bestimmen. Beim Spiel auf freier Fläche bieten sich Würfel mit Pfeilen drauf an, aber man kann auch einen W8 würfeln, da der Tisch meist rechteckig ist.
Zur Bestimmung der Windstärke kann folgende Tabelle verwandt werden.
3W6 | Bft[1] | Bescheibung | MWG[2] | SG[3] |
---|---|---|---|---|
3 | 0 | Windstille oder Flaute | <1 | Keine |
4-8 | 1-2 | Zug bis leichte Briese | 1-6 | Normal |
09-12 | 3-4 | Schwache bis mäßige Brise | 07-16 | |
13-15 | 5-6 | Frischer bis starker Wind | 17-27 | Maximal |
16 | 7-9 | Steifer bis stürmischer Wind | 28-47 | |
17 | 10-11 | Sturm | 48-63 | SL?[4] |
18 | 12 | Orkan | ≥64 |
Ströhmungen so vorhanden werden natürlich auch die Bewegung eines Schiffes bestimmen, diese werden aber frei von der Spielleitung festgelegt.
Ab Windstärken von 7 Bft kann es zu Schäden am Schiff kommen. Das genaue Ausmaß der Zerstörung und die Anzahl der über Bord Gegangenen sei der Spielleitung überlassen. Die in der folgenden Tabelle angegeben Wahrscheinlichkeiten werden alle 6 Stunden überprüft bis das Wind abklingt.
Schäden | Windstärke (Bft) | ||
---|---|---|---|
7-9 | 10-11 | 12 | |
Kentern | 1% | 20% | 40% |
Gebrochener Mast | 5% | 25% | 45% |
Gebrochene Balken | 10% | 35% | 50% |
Gerissene Segel oder Takelage | 20% | 45% | 65% |
Mann über Bord | 10% | 50% | 70% |
Seeschlachten
Strukturpunkte (SP) geben an, wie viel Schaden ein Schiff erdulden kann, bevor es sinkt. Die Stukturpunkte von Schiffen werden wie Trefferpunkte von Monstern erwürfelt.
Belagerungswaffen wie Katapulte und Bogenartillerie kommen auch bei Seeschlachten zur Geltung. Schiffe sind natürlich aus Holz, und der Schaden von Katapulten wird demensprechend behandelt.
Ein Schiff, das ein Drittel seiner Strukturpunkte oder mehr verlohren hat, muss repariert werden. Bis zu den halben Strukturpunkten kann die Reperatur noch auf See erfolgen. Hat ein Schiff mehr Strukturpunkte verloren, kann es nur noch in einem Hafen repariert werden. Wie lange und kostspielig solche Repaturen sind, liegt im Ermessen der Spielleitung.
Brände
Brände auf einem Schiff sind ausgesprochen gefährlich. Wenn immer ein Schiff von 10 Brandpfeilen oder einem brennenden Katapultgeschoss getroffen wird, muss auf der nachstehenden Brandschadentabelle mit 3W6 gewürfelt.
Für jede 5 Wirkstufen, die ein Feuerball besitzt, wird ein Würfelwurf auf der Brandschadentabelle fällig. Das heißt ein Wirkstufe 10 Feuerball verursacht zwei Würfe, während ein Wirkstufe 9 Feuerball weiterhin nur einen Wurf verursachen würde.
Für jede 8 Wirkstufen, die ein Blitzschlag besitzt, wird ein Würfelwurf auf der Brandschadentabelle fällig. Würfe, die durch einen Blitzschag verursacht wurden, werden aber mit einem −3 Abzug durchgeführt.
Es ist zu beachten, dass Feuerball, Blitzschlag und Katapulte über den Brandschaden hinaus auch noch einfachen Strukturschaden verursachen, der natürlich ebenfalls zur Geltung kommt.
3W6 | Brandschaden | SÄ[1] |
---|---|---|
<7 | Minimaler | 1 |
08-10 | Leichter | 2-4 |
11-13 | Begrenzter | 3-6 |
14-15 | Weitreichender | 4-8 |
16-18 | Schwerer | 05-10 |
- ↑ Schadensäquivalent in Strukturpunkten
Die Spielleitung muss entscheiden welcher Teil des Schiffs Schaden genommen hat. Wieviel Strukturschaden das Schiff durch den Brand genommen hat, ist ebenfalls nach obriger Tabelle festzulegen, und wird vom Maximalwert der Strukturpunkte abgezogen.
Ist der Brandschaden gleich oder höher als Maximalwert der Strukturpunkte ist der Brand außer Kontrolle und wird das Schiff vollsändig niederbrennen. Auch ein Brand der einfach lodern gelassen wird, wird schlussendlich in einem unkontrollierten Brand enden.
Minimaler Brandschaden: Kann im Wesentlichen ignoriert weren. Wenn das Schiff 3 mal minimalen Schaden erhalten hat, wird es als leichter Schaden behandelt.
Leichter Brandschaden: Muss nicht sofort repariert werden. Wenn das Schiff 2 mal leichten Schaden erhalten hat, wird es als begrenzter Schaden behandelt. Statt einmal leichten Schaden kann auch 2 mal minimaler Schaden erlitten worden sein.
Begrenzter Brandschaden: Einige kleine Reperaturen benötigt bevor das Schiff weiterfahren kann. Wenn das Schiff 2 mal begrenzten Schaden erhalten hat, wird es als weitreichender Schaden behandelt.
Weitreichender Brandschaden: Viele kleine Reperaturen oder einige große Reperaturen benötigt bevor das Schiff weiterfahren kann. Wenn das Schiff 2 mal Weitreichenden Schaden erhalten hat, wird es als schwerer Schaden behandelt.
Schwerer Brandschaden: Umfangreiche Reperaturen sind an Mast und Segeln sind nötig und die Takelage ist stark angebrand.
Kampfmanöver
SNIP