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Version vom 10. November 2024, 23:57 Uhr
[+] Gelehrter
Englisch: Sage | |
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NSC-Typ:0 | Experte |
Lohn (EM):0 | Besonders (Monatslohn) |
Eine Gelehrte oder ein Gelehrter ist die ultimative Quelle für Wissen und Überlieferungen, eine Art fleischgewordene mittelalterliche Forschungsbibliothek. Eine Gelehrte oder ein Gelehrter ist eine Person, die über ein gewisses Maß an Wissen über praktisch alles verfügt, über viel Wissen in einigen spezifischen Bereichen und über zuverlässiges Wissen in seinen oder ihren Spezialgebieten.
Im Spiel würde die oder der Gelehrte in der Lage sein, sich intelligent über eine Vielzahl von Themen auszutauschen. Er oder sie würde sehr gute Ratschläge in seinen Studienfeldern geben, zuverlässige Ratschläge in seinen Spezialgebieten und vernünftige Ratschläge in einem oder zwei anderen Bereichen. Denken Sie auch daran, dass all dies relativ ist - der Rat eines oder einer Gelehrten sollte niemals leichtfertig ignoriert werden, unabhängig von dem diskutierten Thema oder dem Studiengebiet des Gelehrten. Die Darstellung einer solchen Person stellt natürlich eine Herausforderung dar: Wie viel weiß die oder der Gelehrte und auf welchen Gebieten? Die hier vorgestellten Tabellen sollen der Spielleitung helfen, diese Fragen vollständig zu beantworten.
Gelehrten-Erschaffung
Zunächst müssen die Studienfelder bestimmt werden. Wie immer sind zufällige Generierungswerte enthalten, aber die Spielleitung sollte sich frei fühlen, einen Gelehrten auf die Bedürfnisse der Kampagne zuzuschneiden. Seien Sie vorsichtig mit Fragen oder Informationen zum sogenannten "Metaspiel". Das heißt, die Spielerinnen und Spieler sollten nicht in der Lage sein, Dinge zu fragen, von denen die Charaktere nichts wissen sollten, und die Gelehrten sollten auch keine Informationen preisgeben, die sie nicht besitzen sollten. Wenn es in eurer Spielwelt zum Beispiel keine Laserpistolen gibt, dann sollte auch keine Frage dazu beantwortet werden.
- Tabelle der Gelehrten-Fähigkeiten
W% | Nebenfelder | Spezialgebiete im Hauptfeld |
---|---|---|
01-10 | 1 | 2 |
11-30 | 1 | 3 |
31-50 | 1 | 4 |
51-70 | 2 | 2 |
71-90 | 2 | 3 |
91-00 | 2 | 4 |
- Tabelle der Studienfelder
W% | Studienfeld |
---|---|
01-30 | Menschen |
31-40 | Demi-Menschen |
41-50 | Humanoide |
51-65 | Naturphilosophie |
66-75 | Fauna |
76-85 | Flora |
86-00 | Übernatürliches & Ungewöhnliches |
- Spezialgebiete in den Studienfeldern
Menschen, Demi-Menschen oder Humanoide (W10) |
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Naturphilosophie (W12) |
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Fauna (W10) |
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Flora (W8) |
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Übernatürliches & Ungewöhnliches (W8) |
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Die Spielleitung benötigte eine Gelehrte und beginnt mit der Generierung. Sie würfelt zunächst W% auf der "Tabelle der Gelehrten-Fähigkeiten" und erhält eine 15. Sie liest das Ergebnis ab: 1 Nebenfeld und 3 Spezialgebiete im Hauptfeld. Nun würfelt sie die Studienfelder aus, wieder mit W%, ein Nebenfeld und ein Hauptfeld. Sie würfelt eine 7 und eine 20. Das Nebenfeld der Gelehrten ist damit das Studienfeld "Menschen". Da das Hauptfeld mit 20 ebenfalls in dieses Feld fallen würde, würfelt die SL erneut und erhält eine 78. Gundas Hauptfeld ist also die "Flora". Die SL wählt aus diesem Feld "Blumen", "Kräuter" und "Pilze" als die Spezialgebiete der Gelehrten aus. Sie könnte die Spezialgebiete auch mit einem W8 zufällig bestimmen, wenn sie dies möchte. |
Weitere Gelehrten-Werte
Eine Gelehrte oder ein Gelehrter trägt nicht ihr oder sein ganzes Wissen im Kopf herum. Stellen Sie sich einen modernen Anwalt vor und die beachtliche Größe der Bibliothek in seinem Büro. Dies mag eine Vorstellung von der schieren Menge der gespeicherten Informationen vermitteln, auf die ein Gelehrter bei Bedarf zugreifen möchte. Gelehrten sind akademische, exzentrische Typen, und von einem SC, der einen solchen anheuert, wird erwartet, dass er private Wohnräume weit weg von Lärm und Hektik zur Verfügung stellt. Das mindeste, das ein Gelehrter als Quartier akzeptieren würde, bestünde aus vier separaten Räumen von jeweils nicht weniger als 200 Quadratfuß: Wohnbereich, Arbeitszimmer, Bibliothek und Arbeitsraum. Je nach Spezialgebiet kann die Gelehrte oder der Gelehrte auch verschiedene andere Bereiche verlangen, wie z.B. einen Zoo für die Unterbringung von Lebewesen zu Studienzwecken oder ein Gewächshaus für das Studium von Pflanzen. Der durchschnittliche Gelehrte wird die Spielerin oder den Spieler als Gelegenheit sehen, an zusätzliches Studienmaterial zur Kategorisierung zu gelangen, und er wird höchstwahrscheinlich weit mehr für seine Arbeit verlangen, als er tatsächlich benötigt. Je mehr der oder die Gelehrte beschäftigt ist und je öfter seine oder ihre Studien unterbrochen werden, desto mehr Material und Geld wird er oder sie wahrscheinlich verlangen.
Attribute eines Gelehrten: Wenn ein Gelehrter für einen längeren Zeitraum angestellt werden soll, sollten seine Attribute, Trefferpunkte und seine Gesinnung wie folgt festgelegt werden.
Attribute & Trefferpunkte | Würfel |
---|---|
Stärke | 1W8+6 |
Geschicklichkeit | 3W6 |
Konstitution | 2W6+3 |
Intelligenz | 1W4+14 |
Weisheit | 1W6+12 |
Charisma | 2W6+3 |
Trefferpunkte | 4W6 |
W20 | Gesinnung |
---|---|
01 | Chaotisch Böse |
02-03 | Chaotisch Neutral |
04 | Chaotisch Gut |
05-06 | Neutral Böse |
07-10 | Neutral (Wahrhaft) |
11-12 | Neutral Gut |
13-14 | Rechtschaffen Böse |
15-18 | Rechtschaffen Neutral |
19-20 | Rechtschaffen Gut |
Besondere Fertigkeiten: Gelehrte haben eine begrenzte Fähigkeit zur Zauberei, die ihnen durch die schiere Menge an Wissen, das sie angesammelt haben, verliehen wird, und die Art des Zaubers hängt normalerweise mit ihrem Spezialgebiet zusammen. Die Spielleitung sollte bei der Erschaffung des Gelehrten festlegen, ob seine Fähigkeit zum Zaubern arkaner, phantasmischer, klerikaler oder druidischer Art ist, und zwar auf der Grundlage einer Ermessensentscheidung und nicht durch einen Zufallswurf. Fachwissen auf dem Gebiet der Magie würde zum Beispiel auf arkane Zauberfähigkeit hindeuten. Eine Gelehrte oder ein Gelehrter mit umfangreichem Wissen über Bäume würde dagegen über druidische Zauberfähigkeiten verfügen. Phantastismische Magie könnte mit Psychologie in Verbindung gebracht werden und klerikale Fähigkeiten mit Astronomie.
Würfle 1W4+2, um den maximalen Grad der Zauber zu bestimmen, die die Gelehrte oder der Gelehrte kennt, und 1W4, um die maximale Anzahl der Zauber zu ermitteln, die er oder sie für jede Stufe kennt. Die vom Gelehrten auswendig gelernten Zaubersprüche sind normalerweise für einen Nicht-Abenteurer von Nutzen, zum Beispiel: Unsichtbarer Diener, Magie lesen, Gegenstand aufspüren oder Zungen. Der Gelehrte wirkt den Zauber auf der Mindeststufe, die ein Angehöriger dieser Klasse zum Wirken des Zaubers benötigt. Zungen, um ein Beispiel aus der obigen Liste zu nehmen, würde vom Gelehrten als Zauberkundiger der Stufe 5 gewirkt werden. Eine Gelehrte oder ein Gelehrter betrachtet sein oder ihr Wissen über Zauber als ein streng gehütetes Geheimnis und gibt diese Fähigkeit nicht leichtfertig preis.
Einen Gelehrten anheuern: Nur Kämpfer, Waldläufer, Paladine, Diebe und Meuchelmörder können einen Gelehrten oder eine Gelehrte anheuern; andere Klassen können jedoch je nach Bedarf Gelehrte konsultieren. Das Anheuern eines oder einer Gelehrten setzt voraus, dass der Spielercharakter über eine Festung verfügt, die wie oben beschrieben mit Platz für den Gelehrten ausgestattet ist. Gelehrte akzeptieren nur ein unbefristetes Angebot für einen lebenslangen Dienst.
Standort eines Gelehrten: Gelehrte befinden sich in größeren Orten und Städten, insbesondere in der Nähe von Universitäten, Museen, Bibliotheken und dergleichen. Gelehrte haben auch eine Art informelle Bruderschaft, aber es gibt kein Gildenhaus, in dem man sich nach einem Gelehrten erkundigen könnte. Jeder oder jede Gelehrte weiß im Allgemeinen, wo sich die meisten Gelehrten in der Gegend aufhalten. Ebenso wird die Anstellung eines oder einer Gelehrten schnell im gesamten Gebiet bekannt werden.
Kurzfristige Beschäftigung – Beratung durch Gelehrte: Die Spielerinnen und Spieler müssen keine Gelehrten anheuern, bevor sie ihnen Fragen stellen können. Beratungen dauern nicht länger als 1 Woche, danach steht die oder der Gelehrte den Spielerinnen und Spielern 1 Monat lang nicht mehr zur Verfügung. Die Beratungsgebühren belaufen sich auf 200 EM (100 GM) pro Tag plus den Betrag, der in den Tabellen im Abschnitt "Informationsfindung" unten angegeben ist.
Langfristige Anstellung: Wie die meisten Mietlinge haben auch Gelehrte, die sich auf eine Anstellung einlassen, nur die Kleidung auf dem Rücken und die Schuhe an den Füßen. Im Gegensatz zu anderen Mietlingen ist der anfängliche Aufwand an Geld und Material für die Anstellung einer oder eines Gelehrten jedoch beträchtlich.
- Unterhalt und Gehalt: 2W6×200 EM (2W6×100 GM) pro Monat
- Forschungsgelder: 2W6×200 EM (2W6×100 GM) pro Monat
- Anfängliche materielle Ausgaben: mindestens 40 000 EM (20 000 GM)
Diese minimalen anfänglichen materiellen Ausgaben ermöglichen es dem oder der Gelehrten, mit einer Effizienz von etwa 50% an der Forschung und der Bereitstellung von Informationen zu arbeiten. Jede zusätzlichen 2 000 EM (1 000 GM) erhöhen die Effizienz um 1%, bis 90% erreicht sind, was bei 120 000 EM (60 000 GM) der Fall ist.
Danach kostet jede Steigerung um 1% den Arbeitgeber weitere 8 000 EM (4 000 GM). Damit soll der zunehmend schwierige Erwerb von seltenen Büchern und Geräten simuliert werden. Die richtige Ausstattung und die Materialien für Gelehrte, um mit 100%iger Effizienz zu arbeiten, kosten insgesamt 200 000 EM (100 000 GM).
Der Arbeitgeber oder die Arbeitgeberin kann noch mehr Geld ausgeben, um die Fähigkeiten des Gelehrten sowohl in allgemeinen als auch in spezifischen Fachgebieten zu verbessern.
- Für 10 000 EM (5 000 GM) und 1 Monat ununterbrochenen Studiums kann die oder der Gelehrte ihre oder seine Fähigkeiten außerhalb der Felder um 1% steigern, bis zu einer maximalen Steigerung von 5%.
- Für 20 000 EM (10 000 GM) und 1 Monat ununterbrochenen Studiums kann die oder der Gelehrte die Fähigkeiten in Nebenfeldern um 1% bis zu einem Höchstwert von 5% steigern.
- Für 200 000 EM (100 000 GM) und 2 Jahre Studienzeit kann ein Nebenfeld hinzugefügt werden, bis zu maximal drei.
- Für 400 000 EM (200 000 GM) und 2 Jahre Studienzeit kann ein Hauptfeld hinzugefügt werden.
Die Bezahlung für solche zusätzlichen Studien muss im Voraus erfolgen, und wenn dem oder der Gelehrten während dieser Zeit eine Frage gestellt wird, ist das Geld verloren und die Mühe umsonst.
Wissen
Chance, die Antwort auf eine Frage zu kennen: Würfle die angegebene Zahl oder weniger, um festzustellen, ob die oder der Gelehrte die Antwort auf die Frage kennt.
Frage ist: | Allgemein | Spezifisch | Konkret |
---|---|---|---|
Außerhalb der Felder | 35% | 10% | 1% |
Im Nebenfeld | 50% | 35% | 15% |
Im Hauptfeld | 70% | 60% | 35% |
Im Spezialgebiet | 90% | 75% | 50% |
Beispiele für die verschiedenen Arten von Fragen:
Allgemein: Gibt es Menschenartige in der Region nördlich der Großen Berge?
Spezifisch: Leben Kobolde vom Stamm der Drei Schädel in der Region nördlich der Großen Berge?
Konkret: Besitzen die Kobolde vom Stamm der Drei Schädel, die in der Region nördlich des Großen Gebirges leben, das schreckliche Artefakt, das als "Der Große Speer von Kaliban" bekannt ist?
Die Spielerinnen und Spieler haben Fragen an Gunda, die die SL wie oben beschrieben erschaffen hat. Sie wollen zunächst wissen, welche Götter Kobolde anbeten. Die SL entscheidet, dass dies in ihrer Spielwelt eine eher allgemeine Frage im Feld "Menschenartige" ist, was allerdings außerhalb der Studienfelder von Gunda liegt. Sie hätte also eine 35%ige Chance, die Antwort zu wissen. Später bekommt Gunda die Frage gestellt, welche Strafe Dieben in der Stadt droht, die die SC gerade betreten haben. Die SL entscheidet aufgrund der Art, Lage und Unbekanntheit der Stadt, dass dies eine spezifische Frage ist, die allerdings im Nebenfeld Gundas liegt ("Menschen"), weshalb sie auch hier eine 35%ige Chance hat, die Antwort zu kennen. Eine andere Frage an Gunda lautet, ob im Umland einer bestimmten Stadt weiter nördlich eine bestimmte Art Heilkraut wächst. Eine konkrete Frage, die aber in einem Spezialgebiet von Gunda liegt ("Kräuter") weshalb sie eine 50%ige Chance hätte, die Antwort zu wissen. |
Informationsbeschaffung
Verwenden Sie die nachstehende Tabelle, um die Kosten und den Zeitaufwand für die Informationsbeschaffung zu ermitteln. Die Tabelle geht davon aus, dass die Recherche unter optimalen Voraussetzungen erfolgt, dass die Gelehrte oder der Gelehrte über eine gut ausgestattete Werkstatt mit Bibliothek verfügt und sich in der Nähe einer großen Stadt befindet.
Der Standort ist wichtig, da die oder der Gelehrte für zusätzliche Nachforschungen möglicherweise zusätzliche Ausrüstung oder Materialien benötigt, die in ländlicheren Gegenden einfach nicht verfügbar sind. Gelehrte, die sich weit entfernt von großen Bevölkerungszentren befinden, benötigen wahrscheinlich das Doppelte der regulären Gebührenordnung und der zugewiesenen Zeit für die Forschung. In einer solchen Situation schaut man nach dem Würfeln auf der Tabelle "Chance, die Antwort auf eine Frage zu kennen", nach dem genauen Ergebnis. Für alle Kategorien außer dem Spezialgebiet gilt: Wenn der Wurf 20% oder weniger des angegebenen Prozentsatzes entspricht, kennt die oder der Gelehrte die Antwort, ohne die teureren Nachforschungen zum doppelten Satz anstellen zu müssen, da die Informationen, die er oder sie bereits zur Hand hat, ausreichen, um die Frage zu beantworten.
Einem Gelehrten an einem abgelegenen Ort wird eine spezifische Frage in der Kategorie "Außerhalb der Felder" gestellt. Die Chance, dass er die Antwort weiß beträgt laut Tabelle 10%. Die Spielleitung würfelt einen W% und erhält eine 2. Da dies 20% von 10 entspricht, kann der Gelehrte die Frage zu den normalen Kosten beantworten; andernfalls würden Forschungszeit und Kosten verdoppelt werden. |
Bei Fragen, die in das Spezialgebiet des oder der Gelehrten fallen, erhöht sich die Spanne auf 80%.
Einer Gelehrten an einem abgelegenen Ort wird eine konkrete Frage gestellt, die aber ihrem Spezialgebiet entspricht. Die Chance, dass die Gelehrte die Antwort weiß beträgt laut Tabelle 50%. Die Spielleitung würfelt eine 42. Genug, um festzustellen, dass die Gelehrte die Antwort weiß. Forschungszeit und Kosten verdoppeln sich jedoch, da sie eine 40 hätte würfeln müssen, um dies zu vermeiden (80% von 50). |
Gebühren für sekundäre Fragen, die auf der Antwort auf eine frühere Frage beruhen, hängen von der Reaktion des oder der Gelehrten auf die Spielerin oder den Spieler ab; die Spielleitung muss entscheiden, ob die Gebühr erneut erhoben wird, oder nur teilweise, oder ob sie entfällt. Unbekannte Informationen benötigen zwischen 50% und 100% der zugewiesenen Zeit, um festzustellen, ob die Gelehrte oder der Gelehrte die Frage beantworten kann, kosten aber nur die Hälfte des Standardsatzes.
Frage ist | Allgemein | Spezifisch | Konkret | Kosten pro Tag |
---|---|---|---|---|
Außerhalb der Felder | 1W6 Runden | 2W6 Tage | — | 0 200 EM (100 GM) |
Im Nebenfeld | 1W4 Runden | 2W10 Tage | 5W8 Tage | 2 000 EM (1 000 GM) |
Im Hauptfeld | 1W3 Runden | 1W12 Tage | 3W10 Tage | 1 000 EM (500 GM) |
Im Spezialgebiet | 1W2 Runden | 1W10 Stunden | 2W6 Tage | 0 400 EM (200 GM) |
Ruhe und Erholung: Für jeden Tag, den die oder der Gelehrte in der Forschung verbringt, muss er oder sie 3 Tage ausruhen. Unterbrechungen während dieser Auszeit führen zu zusätzlichen Ruhetagen und maximalen Kosten und Forschungszeiten für alle Fragen, die er oder sie zu beantworten gezwungen ist.
Demi-menschliche oder humanoide Gelehrte: Die meisten Gelehrten sind Menschen, aber manchmal trifft man auch auf Gelehrte anderer Spezies. Wahrscheinlich sind sie nicht daran interessiert, Spielercharaktere – insbesondere menschliche – zu beraten. Wie immer hängt diese Regel von ihrer Reaktion auf die Spielerinnen und Spieler und den Umständen der Begegnung ab.