Titan: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 1. Mai 2024, 17:26 Uhr

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Titan
Englisch: Titan
Monster-Typ: Gigant
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Genial bis Übermenschlich ​(17+)
Gesinnung: Chaotisch Gut
MS/EP: X/Variabel
Monstergröße: Groß (18 Fuß oder mehr)
Bewegung:
21 Felder bis 18 TW
15 Felder über 18 TW
RK:  19−TW
Trefferwürfel: 17 bis 22 (1W6+16)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
50% Stufen­äquivalent Stufen­äquivalent
Angriffsprofil:
Sonderangriffe: Magiebegabt
Sonderabwehr:
Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden
Magieresistenz:  60%
Alrik Handarbeit Psionisches Monster
Psistärke: 50-100 (Seelenstärke: E-C)
Kampfmodi: A: 2345, V: Keine

Titanen sind mächtige Kreaturen, die nicht auf der materiellen Dimension beheimatet sind. Sie erscheinen in der Regel als massige Menschen mit einer überirdischen Schönheit und übermenschlicher Stärke von 25. Sie werden selten (20%) von einem befeundeten Sturmriesen begleitet.

Titanen besitzen übermenschliche Stärke (STR 25) und können nach Belieben levitieren. Zweimal am Tag können sie entweder unsichtbar oder ätherisch werden. Sie außerdem sind immun gegen alle mentalen Angriffe einschließlich aller Psi-Kräfte und psionischer Angriffsmodi.

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Alrik Handarbeit Anmerkung: Psi-Kräfte

Alle Titanen beherrschen 2W6+6 Psi-Kräfte 1. oder 2. Grades. Sie lernen aber nie Kräfte wie Levitation, da ihre natürlichen Fähigkeiten dies schon abdenken. In Bezug auf Psi-Kräfte gelten sie als Stufe 7 Kleriker. Die Psistärke wird mit (1W6+4)×10 bestimmt.

Alle Titanen sind magiebegabt, wobei sie sowohl klerikale als auch arkane Zauber wirken können. Für jede Tradition würfeln sie 1W4+3 und das Ergebnis ist der maximale Zaubergrad, den sie in dieser Tradition wirken können. Sie haben zwei (2) Zaubersprüche pro Grad zur Verfügung.

Alrik Handarbeit Beispiel: Titanenmagie

Titanen werden selten (20%) von einem befeundeten Sturmriesen begleitet.

Ihre Bewegungsrate, Rüstungsklasse und der Schaden, den sie anrichten, sind von ihren TW abhängig.

Rang TW KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW MS EP RK Schaden Bewegung
Jung 17 (77 TP ⌀) 130% 3 T3 S5 V4 O4 M6 9 7 000+25 (8 925 ⌀) 2 7W6
21 Felder
Jung 18 (81 TP ⌀) 135% 2 T2 S4 V3 O3 M5 9 7 000+25 (9 025 ⌀) 1 7W6
21 Felder
Alt 19 (86 TP ⌀) 140% 1 T2 S4 V3 O3 M5 10 9 000+30 (11 580 ⌀) 0 7W6
15 Felder
Alt 20 (90 TP ⌀) 145% 1 T2 S4 V3 O3 M5 10 9 000+30 (11 700 ⌀) −1 7W6
15 Felder
Erwürdig 21 (95 TP ⌀) 150% 1 T2 S4 V3 O3 M5 10 11 000+35 (14 325 ⌀) −2 8W6
15 Felder
Erwürdig 22 (99 TP ⌀) 155% 1 T2 S4 V3 O3 M5 10 11 000+35 (14 465 ⌀) −3 8W6
15 Felder

Schätze

ST Kategorie Chance Menge

E Kupfer­münzen 5% 1W10 × 1 000
E Silber­münzen 25% 1W12 × 1 000
E Elektrum­münzen 25% 1W6 × 1 000
E Gold­münzen 25% 1W8 × 1 000
E Edel­steine 15% 1W12
E Schmuck­stücke 10% 1W8
E Schatz­karten oder Magisches 25% 3 Beliebige Gegenstände & 1 Schriftrolle

Q×10 Edel­steine 50% 1W4 × 10

R Gold­münzen 40% 2W4 × 1 000
R Platin­münzen 50% 1W6 × 1 000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12