Hexe: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Giftmischerei {{nowrap|(3. Stufe):}}''' Alle Hexen nutzen [[Gift]]e und lernen auch diese herzustellen. Böse Hexen werden überhaupt keine Skrupel haben, tötliches Gift zu benutzen, während gute Hexen nur Schlafgifte herstellen werden. Neutrale Hexen werden auch zu Schlafgiften tendieren, können aber in Ausnahmefällen tötliches Gift einsetzen.
'''Giftmischerei {{nowrap|(3. Stufe):}}''' Alle Hexen nutzen [[Gift]]e und lernen auch diese herzustellen. Böse Hexen werden überhaupt keine Skrupel haben, tödliches Gift zu benutzen, während gute Hexen nur Schlafgifte herstellen werden. Neutrale Hexen werden auch zu Schlafgiften tendieren, können aber in Ausnahmefällen tödliches Gift einsetzen.


{{Anmerkung|titel=Herstellung von Gift und Magie
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Version vom 13. April 2024, 12:28 Uhr

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Hexe
(HEX)
Englisch: Witch
The witches Sabbath, by Luis Ricardo Falero.jpg
Trefferwürfel: W4 (max 10)
Gesinnung: Jede
Primärattribut: Intelligenz
Erfahrungbonus:0 INT, WEI je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Malefica (Stufe 10)
1. Meilenstein:0 Hexenmutter (Stufe 16)
2. Meilenstein:0 Hexenprinzessin (Stufe 21)
Maximum: Hexenkönigin (Stufe 22)
Minimale Attribute
STR 3, GES 6, KON 6, INT 13, WEI 13, CHA 9
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 1 +1 alle 5 Stufen
Ungeübter Umgang: −5 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Keine
Waffen: Dolch, Stab & Wurf­pfeil
 ⤷ optional: Schleuder
Kampfmittel:0 Gift (), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: 2W4×10 GM

Hexen verehren längst vergessene Götter in ihren Ritualen. Sie sind aber keine echten Priesterinnen, sondern mehr Archivare des verloren geglaubten Wissens.

Ihre Magie ähnelt daher der der Zauberkundigen und sie schreiben ihr Wissen auch in ein Zauberbuch, das sie Buch der Schatten nennen.

Die meisten Hexen sind weiblich und werden Männern keinen vollständigen Einzug in ihre Schwesternschaft gewähren. Im Regelfall wird sich keine Lehrmeisterin finden, die es einem Mann erlauben wird, die Stufe der Meisterschaft zu erreichen. Wenn ein Hexer also Stufe 9 erreicht, wird er typischerweise die Klasse wechseln müssen.

Klassenfähigkeiten

Heidnische Magie (Stufe 1): Hexen können heidnische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Hexen beginnen mit vier Zaubersprüchen des 1. Grades in ihrem Zauberbuch. Einer dieser Zauber ist Magie lesen, zwei weitere werden zufällig ermittelt, und der letzte darf frei bestimmt werden.

Giftmischerei (3. Stufe): Alle Hexen nutzen Gifte und lernen auch diese herzustellen. Böse Hexen werden überhaupt keine Skrupel haben, tödliches Gift zu benutzen, während gute Hexen nur Schlafgifte herstellen werden. Neutrale Hexen werden auch zu Schlafgiften tendieren, können aber in Ausnahmefällen tödliches Gift einsetzen.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Herstellung von Gift und Magie

Giftmischerei, Hexenwerk, heidnische Spruchrollen und heidnische Macht können einen sehr starken Einfluss auf das Spielgeschehen haben.

Die Spielleitung sollte daher sicherstellen, dass dieser Prozess nicht zu einfach ist und dass eine lange Liste an nötigen Zutaten beschafft werden muss; manche Zutaten sind teuer, andere nur unter großen Gefahren zu beschaffen.

Hexenwerk (5. Stufe): Hexen lernen recht schnell mit Hilfe einer Hexenküche Zaubertränke und ähnliche magische Gegenstände herzustellen. Magischer Staub, Öle, Elixiere, Salben und sogar Souveränenklebstoff sind Dinge, die sie brauen können. Das führt dazu, dass Hexen häufig gefragt werden ein Philtrum der Liebe herzustellen.

Heidnische Spruchrollen (7. Stufe): Hexen können ab der 7. Stufe versuchen heidnische Spruchrollen zu beschreiben – mit Zaubern, welche der Hexe bereits bekannt sind.

Herstellung von Flugsalbe (11. Stufe): Ab der 11ten Stufe werden Hexen in die Herstellung von Flugsalbe eingeweiht. Ein mit Flugsalbe bestrichener Holzgegenstand wird sich für eine (1) Stunde exakt so wie ein fliegender Besen verhalten. Die Hexe kann einmal pro Woche Flugsalbe herstellen, und muss diese auch gleich am Herstellungstag verwenden, da sie reecht schnell ihre Magie verliert. Für jede Stufe über der 11ten erhält die Hexe eine (1) Stunde Flugzeit hinzu. Die Flugsalbe einer Hexe der Stufe 16 hält also 6 Stunden, während sie aus Stufe 18 ganze 8 Stunden halten würde.

Heidnische Macht (14. Stufe): Hexen können wie Zauberkundige mit Hilfe des Zaubers Gegenstand verzaubern magische Gegenstände herstellen.

Besonderheiten hoher Stufen

SNIP

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W4)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen HZ[6] Zaubergrade
T S V O M VZ MZ 1 2 3 4 5 6 7 8
1 0 1 204 1 14 11 13 15 12 1
2 2 500 2 204 1 14 11 13 15 12 2
3 5 000 3 204 1 14 11 13 15 12 Giftmischerei 2 1
4 10 000 4 204 1 14 11 13 15 12 3 2
5 20 000 5 204 1 14 11 13 15 12 Hexenwerk 4 2 1
6 35 000 6 19 2 13 9 11 13 10 4 3 2
7 50 000 7 19 2 13 9 11 13 10 Heidnische Schriftrollen 5 3 2 1
8 75 000 8 19 2 13 9 11 13 10 5 4 3 2
9 100 000 9 19 2 13 9 11 13 10 5 5 3 2 1
10 200 000 10 19 2 13 9 11 13 10 Titel: Malefica 1 1 5 5 4 3 1
11 350 000 10+1 17 3 11 7 9 11 8 Herstellung von Flugsalbe 2 1 6 5 4 3 2
12 600 000 10+2 17 3 11 7 9 11 8 3 1 6 6 5 3 2 1
13 900 000 10+3 17 3 11 7 9 11 8 4 2 6 6 6 4 3 1
14 1 200 000 10+4 17 3 11 7 9 11 8 Heidnische Macht 5 2 6 6 6 5 3 2 1
15 1 500 000 10+5 17 3 11 7 9 11 8 6 2 6 6 6 6 4 3 1
16 1 800 000 10+6 15 4 10 5 7 9 5 Titel: Hexenmutter 7 3 6 6 6 6 5 3 2 1
17 2 100 000 10+7 15 4 10 5 7 9 5 8 3 6 6 6 6 5 4 3 2
18 2 400 000 10+8 15 4 10 5 7 9 5 9 3 6 6 6 6 6 4 3 3
19 2 700 000 10+9 15 4 10 5 7 9 5 10 4 6 6 6 6 6 5 4 4
20 3 000 000 10+10 15 4 10 5 7 9 5 11 4 7 7 6 6 6 6 5 5
21 3 300 000 10+11 13 5 8 3 5 7 4 Titel: Hexenprinzessin 12 4 7 7 7 7 6 6 6 6
22 3 600 000 10+12 13 5 8 3 5 7 4 Titel: Hexenkönigin 13 5 7 7 7 7 7 7 7 7
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 11 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  6. HZ=Hexenzirkel; VZ=Verstandene Zauber des Hexenzirkels; MZ=Memorierbare Zauber des Hexenzirkels

Angriffswürfe

Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse Rettungswürfe[1]
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 T S V O M
1-5 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 14 11 13 15 12
06-10 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 13 9 11 13 10
11-15 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 11 7 9 11 8
16-20 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 10 5 7 9 5
21+ 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 8 3 5 7 4
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Rettungswürfe

Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-5 14 11 13 15 12
06-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 5
21+ 8 3 5 7 4
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)