Labyrinth-Erforschung: Unterschied zwischen den Versionen
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| Klemmende oder verschlossene Türen öffnen dauert 1 Runde pro Versuch. Festgefahrene Türen brauchen eine kleine [[Stärkeprobe]], verschlossene Türen erfordern Schlüssel, ''[[Ramme]]'', außergewöhnliche Stärke, die [[Diebesfähigkeit]] "Schlösser öffnen". Unbegrenzte Wiederholungen sind erlaubt, aber keine Überraschung nach fehlgeschlagenem Versuch sind möglich. | | | ||
Klemmende oder verschlossene Türen öffnen dauert 1 Runde pro Versuch. Festgefahrene Türen brauchen eine kleine [[Stärkeprobe]], verschlossene Türen erfordern Schlüssel, ''[[Ramme]]'', außergewöhnliche Stärke, die [[Diebesfähigkeit]] "Schlösser öffnen". Unbegrenzte Wiederholungen sind erlaubt, aber keine Überraschung nach fehlgeschlagenem Versuch sind möglich. | |||
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| 1 Phase pro 10×10-Fuß-Bereich, 1 zu 6 Standardchance auf Erfolg (2 zu 6 für [[Elf]]en und [[Halbelf]]en) oder freie verbale Verhandlung (nach Ermessen der Spielleitung) | | | ||
1 Phase pro 10×10-Fuß-Bereich, 1 zu 6 Standardchance auf Erfolg (2 zu 6 für [[Elf]]en und [[Halbelf]]en) oder freie verbale Verhandlung (nach Ermessen der Spielleitung) | |||
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| Normalerweise muss 1 von 6 Phasen plus 1 Phase nach jedem Kampf zum Ausruhen genutzt werden d.h. keine Bewegung oder andere anstrengende Aktivitäten. Nach einer Flucht oder Verfolgung muss eine doppelte Ruhepause eingelegt werden. | | | ||
Normalerweise muss 1 von 6 Phasen plus 1 Phase nach jedem Kampf zum Ausruhen genutzt werden d.h. keine Bewegung oder andere anstrengende Aktivitäten. Nach einer Flucht oder Verfolgung muss eine doppelte Ruhepause eingelegt werden. | |||
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! [[Weitere Aktionen]] | ! [[Weitere Aktionen]] | ||
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| Dauer des Versuchs und Erfolgswahrscheinlichkeit werden ad hoc von der Spielleitung bestimmt und festgelegt | | | ||
Dauer des Versuchs und Erfolgswahrscheinlichkeit werden ad hoc von der Spielleitung bestimmt und festgelegt | |||
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| Kommt es zu einer Begegnung (entweder mit einem umherstreifenden Monster oder einer geplanten Begegnung), bestimmt die Spielleitung die Überraschung, die Entfernung, die Reaktionen und löst die Begegnung normal auf (durch Verhandlung, Ausweichen oder Kampf) | | | ||
Kommt es zu einer Begegnung (entweder mit einem umherstreifenden Monster oder einer geplanten Begegnung), bestimmt die Spielleitung die Überraschung, die Entfernung, die Reaktionen und löst die Begegnung normal auf (durch Verhandlung, Ausweichen oder Kampf) | |||
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! [[Buchführung|Das Verstreichen von Zeit]] | ! [[Buchführung|Das Verstreichen von Zeit]] | ||
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| Die Spielleitung hält fest, dass eine Phase verstrichen ist, und zieht alle Ressourcen ab, die die Gruppe verbraucht hat (verlorene Trefferpunkte, ablaufende Zauberdauer, ausgebrannte Fackeln usw.). Längere Aktionen können mehrere Phasen in Anspruch nehmen (z.B. eine minutiöse Durchsuchung einer 500 Quadratfuß großen Mauer), und vernünftige Abenteuergruppen werden Maßnahmen ergreifen, um einen Charakter, der eine solche Aktion durchführt, vor unerwarteten Angriffen zu schützen. | | | ||
Die Spielleitung hält fest, dass eine Phase verstrichen ist, und zieht alle Ressourcen ab, die die Gruppe verbraucht hat (verlorene Trefferpunkte, ablaufende Zauberdauer, ausgebrannte Fackeln usw.). Längere Aktionen können mehrere Phasen in Anspruch nehmen (z.B. eine minutiöse Durchsuchung einer 500 Quadratfuß großen Mauer), und vernünftige Abenteuergruppen werden Maßnahmen ergreifen, um einen Charakter, der eine solche Aktion durchführt, vor unerwarteten Angriffen zu schützen. | |||
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Version vom 31. März 2024, 03:34 Uhr
[+] Labyrinth-Erforschung
Englisch: Searching the Dungeon |
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Das Leitprinzip hinter der Labyrinth-Erforschung ist es, dass die Abenteuergruppe möglichst viele, bedeutsame Entscheidungen treffen muss, während die Anzahl der Würfelwürfe zwischen den einzelnen Entscheidungen möglichst klein gehalten wird.
Während der Erkundung eines Labyrinth wird jede Phase separat abgewickelt. Bei zunehmender Erfahrung kann die Spielleitung, die Phasen auch mehr ineinander übergehen lassen, aber gerade zu Beginn wird eine klare Trennung der Phasen empfohlen. Es folgt ein Überblick über den generellen Spielablauf. Die Reihenfolge der Ereignisse innnerhalb einer Phase ist wie folgt:
1. | Umherstreifende Monster | |||||||||||||||||||||||||||||
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Probe: Umherstreifende Monster erscheinen bei einem Ergebnis von 1 auf einem Begegnungswürfel. Der typische Begegnungswürfel ist der W6 im Labyrinth und der W12 in der Wildnis, wobei manchmal auch andere Würfel Verwendung finden. Wenn ein umherstreifendes Monster erscheint, wird auf einer Tabelle für Zufallsbegegnungen geprüft, um welches Monster es sich genau handelt. Abweichungen je nach Labyrinth oder Landstrich sind möglich und sinnvoll. Häufigkeit: Im Labyrinth wird normalerweise jede dritten Phase überprüft, ob es zu einer Begegnung kommt. In der Wildnis wird dies zwei mal pro Tag und einmal pro Nacht überprüft. Die Häufigkeit der Proben kann und sollte nach Umgebung angepasst werden. | ||||||||||||||||||||||||||||||
2. | Absichtserklärung | |||||||||||||||||||||||||||||
Die Sprecherin oder der Sprecher der Gruppe oder die jeweiligen Spielerinnen und Spieler beschreiben die Aktivitäten der verschiedenen Gruppenmitglieder, die von der Spielleitung angemessen "verarbeitet" werden sollen. Da jede Phase zehn Minuten Zeit darstellt, können die Charaktere mehrere Aktionen in derselben Phase kombinieren, wenn sie angemessen kurz sind. So kann ein Charakter zum Beispiel ein Schwert ziehen, sich zu einer Tür bewegen und versuchen, sie im selben Zug zu öffnen. Folgende Aktionen sind typisch für die Erkundung von Labyrinten:
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3. | Begegnungen | |||||||||||||||||||||||||||||
Kommt es zu einer Begegnung (entweder mit einem umherstreifenden Monster oder einer geplanten Begegnung), bestimmt die Spielleitung die Überraschung, die Entfernung, die Reaktionen und löst die Begegnung normal auf (durch Verhandlung, Ausweichen oder Kampf) | ||||||||||||||||||||||||||||||
4. | Das Verstreichen von Zeit | |||||||||||||||||||||||||||||
Die Spielleitung hält fest, dass eine Phase verstrichen ist, und zieht alle Ressourcen ab, die die Gruppe verbraucht hat (verlorene Trefferpunkte, ablaufende Zauberdauer, ausgebrannte Fackeln usw.). Längere Aktionen können mehrere Phasen in Anspruch nehmen (z.B. eine minutiöse Durchsuchung einer 500 Quadratfuß großen Mauer), und vernünftige Abenteuergruppen werden Maßnahmen ergreifen, um einen Charakter, der eine solche Aktion durchführt, vor unerwarteten Angriffen zu schützen. |