Reittier: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 24. Februar 2024, 22:31 Uhr

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Reittier
Englisch: Mounts
Monster-Typ:  Obergruppe

Reittiere sind alle Tiere und anderweitige Kreaturen, auf denen Menschen, Demi-Mensch und andere Humanoide reiten. Pferde sind natürlich die wichtigsten Reittiere, und daher nicht noch einmal expliziert hier aufgelistet worden. Es sollen die unüblichen bis phantastischen Reittiere vorgestellt werden, um für die Spielleitung eine Inspiration zu sein.

Die meisten der hier aufgelisteten Monster sind Nicht bis Semi ​(0-4) intelligent. Wenn sie intelligenter sind, sind sie der Idee eines Reiters recht aufgeschlossen, obwohl sie vielleicht Ansprüche an die Spezies, Gesinnung oder Geschlecht des Reiters stellen werden. Daher sind in der folgenden Tabelle auch keine Drachen und Sphinxen aufgelistet, da diese zwar als Reittier taugen, aber die Situation wahrscheinlich als entwürdigend wahrnehmen werden.

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Axt­schnabel 2 1W6 0% 1 N 3 50+2 G 18F 6 3 1W3 (×2)/​2W4 –/–
Dragonnele 4 1W4 0% 2-4 N (B) 6 600+12 G 12F, 18F (f; WS IV) 3 8+4 1W6 (×2)/​4W4 –/–
Dromedar 1 1W12 0% 1 N 3 50+2 G 21F 7 3 1W4 §/–
Einhorn 3 1W4+1 5% 8-10 CG 6 440+4 G 24F 2 4+4 1W6 (×2)/​1W12 §/§
Elefant 1 1W20 0% 2-4 N 7 1 500+14 G 12F 6 10 2W6 (×2)/​2W6 (×2)/​2W6 –/–
Greif 2 2W6 25% 2-4 N 5 225+8 G 12F, 30F (f; WS IV) 3 7 1W4 (×2)/​2W8 –/–
Hippo­campus 3 2W4 0% 8-10 CG 3 75+3 G 24F 5 4 1W4 –/–
Nachtmahr 4 1 50% 11-12 N (B) 6 525+8 G 15F, 36F (f; WS IV) −4 6+6 1W6+4 (×2)/​2W4 §/§
Pegasus 4 1W10 15% 8-10 CG 3 75+3 G 24F, 48F (f; WS IV) 6 4 1W8 (×2)/​1W3 –/–
Pferdegreif 3 2W8 10% 2-4 N 4 150+3 G 18F, 36F (f; WS IV) 5 3+3 1W6 (×2)/​1W10 –/–
Riesen­echse 2 2W6 0% 0 N 4 120+4 G 15F 5 3+1 1W8+1 §/–
Riesen­hirsch 1 1W2 0% 1 N 4 110+4 G 21F 7 5 4W4 oder 1W4 (×2) –/–
Riesen­muräne 2 1W4 0% 0 N 4 110+4 G 9F (s) 6 5 3W6 –/–
Riesen­seepferd 1 1W20 0% 2-4 N 2 24+2 G 21F (s) 7 2 bis 4 1W4 bis 2W4 –/–
Steppen­elefant 1 1W12 0% 2-4 N 7 2 000+16 G 15F 6 11 2W8 (×2)/​2W6 (×2)/​2W6 –/–
Trampeltier 1 1W12 0% 1 N 3 50+2 G 18F 7 3 1W4 §/–
Warg 3 3W4 10% 5-7 NB 3 75+3 G 18F 6 4+4 2W4 –/–
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.