Reittier: Unterschied zwischen den Versionen
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Die meisten der hier aufgelisteten Monster sind {{MINT|0-4}} intelligent. Wenn sie intelligenter sind, sind sie der Idee eines Reiters recht aufgeschlossen, obwohl sie vielleicht Ansprüche an die [[Spezies]], [[Gesinnung]] oder Geschlecht des Reiters stellen werden. Daher sind in der folgenden Tabelle auch keine [[Drache]]n und [[Sphinx]]en aufgelistet, da diese zwar als Reittier taugen, aber die Situation wahrscheinlich als entwürdigend wahrnehmen werden. | Die meisten der hier aufgelisteten Monster sind {{MINT|0-4}} intelligent. Wenn sie intelligenter sind, sind sie der Idee eines Reiters recht aufgeschlossen, obwohl sie vielleicht Ansprüche an die [[Spezies]], [[Gesinnung]] oder Geschlecht des Reiters stellen werden. Daher sind in der folgenden Tabelle auch keine [[Drache]]n und [[Sphinx]]en aufgelistet, da diese zwar als Reittier taugen, aber die Situation wahrscheinlich als entwürdigend wahrnehmen werden. |
Version vom 24. Februar 2024, 21:19 Uhr
[+] Reittier
Englisch: Mounts | |
---|---|
Monster-Typ0 | Obergruppe |
Reittiere sind alle Tiere und anderweitige Kreaturen, auf denen Menschen, Demi-Mensch und andere Humanoide reiten. Pferde sind natürlich die wichtigsten Reittiere, und daher nicht noch einmal expliziert hier aufgelistet worden. Es sollen die ungewöhnlichen bis exotischen Reittiere vorgestellt werden, um für die Spielleitung eine Inspiration zu sein.
Die meisten der hier aufgelisteten Monster sind Nicht bis Semi (0-4) intelligent. Wenn sie intelligenter sind, sind sie der Idee eines Reiters recht aufgeschlossen, obwohl sie vielleicht Ansprüche an die Spezies, Gesinnung oder Geschlecht des Reiters stellen werden. Daher sind in der folgenden Tabelle auch keine Drachen und Sphinxen aufgelistet, da diese zwar als Reittier taugen, aber die Situation wahrscheinlich als entwürdigend wahrnehmen werden.
Übersicht
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Axtschnabel | 2 | 1W6 | G | 18F | 6 | 3 | 1W3/1W3/2W4 | 0% | 0% | 1 | N | 50+2 | 3 |
Dromedar | 1 | 1W12 | G | 21F | 7 | 3 | 1W4 | 0% | 0% | 1 | N | 50+2 | 3 |
Einhorn | 3 | 1W4+1 | G | 24F | 2 | 4+4 | 1W6/1W6/1W12 | 0% | 5% | 8-10 | CG | 440+4 | 6 |
Elefant | 1 | 1W20 | G | 12F | 6 | 10 | 2W6/2W6/2W6/2W6/2W6 | 0% | 0% | 2-4 | N | 1 500+14 | 7 |
Greif | 2 | 2W6 | G | 12F, 30F (f; WS IV) | 3 | 7 | 1W4/1W4/2W8 | 0% | 25% | 2-4 | N | 225+8 | 5 |
Hippocampus | 3 | 2W4 | G | 24F | 5 | 4 | 1W4 | 0% | 0% | 8-10 | CG | 75+3 | 3 |
Nachtmahr | 4 | 1 | G | 15F, 36F (f; WS IV) | −4 | 6+6 | 1W6+4/1W6+4/2W4 | 0% | 50% | 11-12 | N (B) | 525+8 | 6 |
Pegasus | 4 | 1W10 | G | 24F, 48F (f; WS IV) | 6 | 4 | 1W8/1W8/1W3 | 0% | 15% | 8-10 | CG | 75+3 | 3 |
Pferdegreif | 3 | 2W8 | G | 18F, 36F (f; WS IV) | 5 | 3+3 | 1W6/1W6/1W10 | 0% | 10% | 2-4 | N | 150+3 | 4 |
Riesenechse | 2 | 2W6 | G | 15F | 5 | 3+1 | 1W8+1 | 0% | 0% | 0 | N | 120+4 | 4 |
Riesenhirsch | 1 | 1W2 | G | 21F | 7 | 5 | 4W4 oder 1W4/1W4 | 0% | 0% | 1 | N | 110+4 | 4 |
Riesenmuräne | 2 | 1W4 | G | 9F (s) | 6 | 5 | 3W6 | 0% | 0% | 0 | N | 110+4 | 4 |
Riesenseepferd | 1 | 1W20 | G | 21F (s) | 7 | 2 bis 4 | 1W4 bis 2W4 | 0% | 0% | 2-4 | N | 24+2 | 2 |
Steppenelefant | 1 | 1W12 | G | 15F | 6 | 11 | 2W8/2W8/2W6/2W6/2W6 | 0% | 0% | 2-4 | N | 2 000+16 | 7 |
Trampeltier | 1 | 1W12 | G | 18F | 7 | 3 | 1W4 | 0% | 0% | 1 | N | 50+2 | 3 |
Warg | 3 | 3W4 | G | 18F | 6 | 4+4 | 2W4 | 0% | 10% | 5-7 | NB | 75+3 | 3 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig