Psi-Kraft: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 13. Dezember 2023, 21:54 Uhr
| Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar. |
[+] Psi-Kräfte
Englisch: Psionic Disciplines |
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Psi-Kräfte funktionieren in vielerlei Hinsicht wie Zauber. Sie müssen allerdings nicht memorisiert werden. Der Psioniker kann einfach jede ihm bekannte Psi-Kraft aktivieren.
Allgemeines
Das Aktivieren einer Psi-Kraft muss wie ein Zauber vor dem Würfeln der Initiative angekündigt werden und folgt auch ansonsten den Regeln zum Wirken eines Zaubers. Während ein Psioniker eine Psi-Kraft aktiviert hat, kann er keine Angriffsmodi oder anderen Psi-Kräfte aktivieren und auch keine Zauber wirken.
Psioniker benötigen keine Zauberkomponenten, um eine Psi-Kraft zu manifestieren, und alle Psi-Kräfte haben einen "Zauberaufwand" von einem (1) Segment. Sollte der Psioniker trotz des kurzen Zauberaufwands Schaden nahmen, bevor er die Psi-Kraft aktivieren kann, schlägt diese fehl.
Beim Einsatz von Psi-Kräften werden Kathexis-Kosten fällig. Sie reduzieren die momentane Angriffs- und Verteidigungsstärke bei der Aktivierung der Psi-Kraft um den angegebenen Wert.
Eine Psi-Kraft hört sofort auf zu wirken, wenn der Psioniker es will oder aufhört, die Kathexis-Kosten zu zahlen, daher ist die Wirkungsdauer von Psi-Kräften als eine maximale Wirkungsdauer zu verstehen.
Einige Psi-Kräfte haben die Wirkdauer "Kostenaufwand". Diese Kräfte sind recht einfach aufrechtzuerhalten, und haben daher keine maximale Wirkungsdauer, solange die Kathexis-Kosten bezahlt werden. Psi-Kräfte mit der Wirkungsdauer "Konzentration" funktionieren auf die gleiche Weise mit dem Unterschied, dass die Wirkung gestoppt wird, wenn der Psioniker Schaden erleidet.
Viele Psi-Kräfte nutzen die sogenannte kumulative Wirkstufe. Dies sind einfach alle natürlichen Zahlen bis zur Wirkstufe hin aufaddiert.
| Wirkstufe | Kumulative Wirkstufe | |
|---|---|---|
| 1 | 1 | = 1 |
| 2 | 3 | = 1+2 |
| 3 | 6 | = 1+2+3 |
| 4 | 10 | = 1+2+3+4 |
| n | n×(n+1)/2 | = 1+...+n |
Wenige Psi-Kräfte erlauben Rettungswürfe und typischerweise nur in besonderen Umständen. Rettungswürfe gegen Psi werden wie Rettungswürfe gegen Zauber durchgeführt, so nichts anderes erwähnt wird.
Die Kampf-Modi Zerebralbarriere und Psiwelle können wie eine Psi-Kraft eingesetzt werden, und folgen demnach den oben beschriebenen Regeln.
Psi-Kräfte 1. Grades
| Name | Psidetails[1] |
|---|---|
| Aurawahrnehmung | 2/R; 3F; K; 1G oder Kr |
| Außersinnliche Wahrnehmung | 2/R; A; K; 1IF breit, 9IF lang |
| Beherrschung[2] | §; 3F; K; 1Kr |
| Bewegungsstarre | 6; A; §; A |
| Empathie[3] | 3/P; A; Ψ; 1IF breit, 1IF/W lang |
| Equilibrium | 1/R; A; K; A |
| Expansion[4] | 5/R; A; 1P/W; A |
| Flüsterer | 1/R; A; K; 1IF breit, 1IF/W lang |
| Hellhörer | 5/R; §; K; § |
| Hellseher | 5/R; §; K; § |
| Hypnose | §; 3F; K; § |
| Illumination | 1/P; 3F; 2P/W; § |
| Körperbewaffnung[5] | 5/R; A; 1P/W; A |
| Lebenserhaltung | 5/T; A; 2T/W; A |
| Levitation | §; A; Ψ; A |
| Magiewahrnehmung | 3/R; A; K; 1IF breit, 3IF lang |
| Präkognition | §; A; §; § |
| Psionische Unsichtbarkeit | 3/P; A; Ψ; § |
| Psychometrie[2] | 1; B; 1R; 1G |
| Pyrokinese | 1/R; §; Ψ; 1G oder Kr |
| Reduktion[4] | 2/P; A; 1P/W; A |
| Verbindung | 5/R; 0; K; 3IF Rd (≤7Kr) |
| Zellheilung | §; B; U(∞); 1Kr |
| Übersinnliche Eindrücke | 1; A; 1R; 1IF Rd |
Psi-Kräfte 2. Grades
| Name | Psidetails[1] |
|---|---|
| Adaption | 2/P; A; 1P/W; A |
| Astralprojektion | 10; A; §; § |
| Auraveränderung | §; B; U(§); 1Pr |
| Bollwerk | 50; 0; U(∞); 1IF Rd |
| Dimensionsreise | 1/P; A; K; A |
| Dimensionssprung | 10; A; U; A |
| Empathische Projektion[3] | 5/P; A; Ψ; 1IF breit, 1IF/W lang |
| Energiedissipation | §; A; Ψ; 1IF Rd |
| Gedankenriegel | 5/T; A; Ψ; A |
| Massenbeherrschung[2] | §; 3F; 1St/W; ≤5Kr |
| Molekularzerfall | 50; 7F; 1R(∞); 0,5℔/kW |
| Psionische Chirurgie | §; B; U(§); 1Pr |
| Psychokinese | 3/R; 3F+1F/W; K; 3℔/kW |
| Telepathie | 1/R; §; K; 1Kr |
| Telepathische Projektion | §; §; K; § |
| Teleportation | 20; A; U; 250℔+150℔/(W über 10) |
| Transmutation | §; B; U(∞); 1℔/W |
| Vielförmige Gestalt | §; A; Ψ; A |
| Wahrscheinlichkeitsreise | §; §; U; § |
| Äthergestalt | 6/P; A; K; § |
Psi-Kräfte 3. Grades
Psi-Kräfte 3. Grades werden auch häufig als Psi-Künste beschrieben. Sie sind wesentlich mächtiger als die Kräfte 1. und 2. Grades und stehen nur Psi-Adepten zur Verfügung, die ihrer Meisterschaft errungen haben.
| Name | Psidetails[1] |
|---|---|
| Entropiekontrolle | 60; B; U(§); 1G oder Kr |
| Entzweiung | §; B; U(∞); 1Kr |
| Parasitäre Stärke | §; 3F; U(1W6+3St); ≤6Kr (nicht-psionisch) |
| Psionisches Erwachen | 100; B; 1St(∞); 1Kr (nicht-psionisch) |
| Stillstand | 50; B; U(§); 1G oder Kr |
| Temporale Fugue | §; §; §; § |
| Versklavung | §; 3F; Ψ; 1Pr |
Erläuterungen zu den Tabellen
- ↑ a b c Informationen zu Psi-Kraft sind in folgender Reihenfolge angegeben: Kathexis-Kosten; Reichweite; Wirkungsdauer; Wirkungsbereich. Alles ist in einem Kurzformat dargestellt, was die folgenden Abkürzungen einsetzt, um die Informationen möglichst kompakt darzustellen.
Wann immer Psi-Kraft auf den Text verweist, wurde ein Paragraphenzeichen (§) gesetzt.
Reichweite, Wirkungdauern und Wirkungsbereich verbessern sich häufig "pro Wirkstufe" (/W) oder "pro kumulativer Wirkstufe" (/kW).
Reichweite und Wirkrungsbereich beziehen sich häufig auf den Anwender (A).
Reichweite: B=Berührung; F=Felder
Kathexis-Kosten & Wirkungsdauer: U=Unmittelbar; R=Runde; P=Phase; St=Stunde; T=Tag; K=Konzentration; Ψ=Kostenaufwand; ∞=Permanent
Wirkungsbereich: IF=Innen-Felder; Kr=Kreatur; G=Gegenstand; Rd=Radius einer Kugel - ↑ a b c können diese Psi-Kraft nicht erlernen.
- ↑ a b können diese Psi-Kraft nicht erlernen.
- ↑ a b können diese Psi-Kraft nicht erlernen.
- ↑ können diese Psi-Kraft nicht erlernen.