Halbseeelf: Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 9: | Zeile 9: | ||
|kleriker-alter=40+2W4 | |kleriker-alter=40+2W4 | ||
|kämpfer-alter=22+3W4 | |kämpfer-alter=22+3W4 | ||
|dieb-alter=22+3W8 | |dieb-alter=22+3W8 | ||
|dieb={{inf}} | |dieb={{inf}} | ||
Zeile 17: | Zeile 16: | ||
|druide=14 | |druide=14 | ||
|waldläufer={{IS|0}}8 (STR 18),<br/>{{IS|0}}7 (STR 17),<br/>{{IS|0}}6 (sonst) | |waldläufer={{IS|0}}8 (STR 18),<br/>{{IS|0}}7 (STR 17),<br/>{{IS|0}}6 (sonst) | ||
}} | }} | ||
'''Halbseeelfen''' sind eine [[Spezies]], die Personnagen in [[Wilde_Gestade#Besonderheiten_Lakedoniens|Lakedonia]] offen stehen. Mit freundlicher Genehmigung des [https://ghoultunnel.wordpress.com/ ghouls]. | '''Halbseeelfen''' sind eine [[Spezies]], die Personnagen in [[Wilde_Gestade#Besonderheiten_Lakedoniens|Lakedonia]] offen stehen. Mit freundlicher Genehmigung des [https://ghoultunnel.wordpress.com/ ghouls]. | ||
Nur 25% unter den halbmenschlichen Abkömmlingen der [[Seeelf]]en erben funktionstüchtige Kiemen und Schwimmhäute; die übrigen müssen (meist zum Gram ihres elfischen Elternteils) an Land aufwachsen | Nur 25% unter den halbmenschlichen Abkömmlingen der [[Seeelf]]en erben funktionstüchtige Kiemen und Schwimmhäute; die übrigen müssen (meist zum Gram ihres elfischen Elternteils) an Land aufwachsen. Vom Aussehen ähneln diese Unglücklichen noch ein wenig ihren maritimen Ahnen, entsprechen sonst den üblichen [[Halbelf]]en. | ||
Die Speilleitung kann auch Wasseratmern erlauben die Kunst des [[Zauberkundige]]n zu erlernern. Das geschieht aber nur höchst selten, da diese Kunst nur an Land gelehrt wird. | |||
Schlagen Halbseeelfen den Pfad des [[Druide]]n ein, so werden sie [[Meeresdruide]]n. | |||
==Fähigkeiten== | ==Fähigkeiten== | ||
Zeile 40: | Zeile 40: | ||
==Beschränkungen== | ==Beschränkungen== | ||
{{Beschränkungen | {{Beschränkungen | ||
|klassen=Meuchelmörder, Kleriker, Druide, Kämpfer | |klassen=Meuchelmörder, Kleriker, Druide, Kämpfer, Waldläufer, Dieb, Kleriker/Kämpfer, Kleriker/Waldläufer, Kämpfer/Dieb | ||
|klassenkombinationen=Die weniger restriktiven der beiden Klassenanforderungen gelten für | |klassenkombinationen=Die weniger restriktiven der beiden Klassenanforderungen gelten für halbseeelfische Charaktere mit einer Klassenkombination, mit der Ausnahme, dass die Diebesfähigkeiten nur in Rüstungen genutzt werden können, die Diebe tragen dürfen. | ||
}} | }} | ||
Version vom 30. April 2023, 20:52 Uhr
Bedarf Aufarbeitung! Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden. |
Die Wilde Gestade ist eine offene Kampagne, die auf Discord gespielt wird. Das Material zur Kampagne stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar. |
Halbseeelf | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bewegung:0 | 00 Felder
| ||||||||
Minimale/Maximale Attribute | |||||||||
STR 3/18, GES 6/18, KON 6/18, INT 4/18, WEI 3/18, CHA 3/18 | |||||||||
Altersgrenzen | |||||||||
Kind ≤0, Jugend 1-0, Erwachsen 1-0, Mittelalt 1-0, Alt 1-0, Ehrwürdig ≥1, Maximum ≈0 | |||||||||
Startalter nach Klassentyp | |||||||||
|
Halbseeelfen sind eine Spezies, die Personnagen in Lakedonia offen stehen. Mit freundlicher Genehmigung des ghouls.
Nur 25% unter den halbmenschlichen Abkömmlingen der Seeelfen erben funktionstüchtige Kiemen und Schwimmhäute; die übrigen müssen (meist zum Gram ihres elfischen Elternteils) an Land aufwachsen. Vom Aussehen ähneln diese Unglücklichen noch ein wenig ihren maritimen Ahnen, entsprechen sonst den üblichen Halbelfen.
Die Speilleitung kann auch Wasseratmern erlauben die Kunst des Zauberkundigen zu erlernern. Das geschieht aber nur höchst selten, da diese Kunst nur an Land gelehrt wird.
Schlagen Halbseeelfen den Pfad des Druiden ein, so werden sie Meeresdruiden.
Fähigkeiten
Aquatisch: Halbseeelf verfügen über Kiemen und können daher Wasser atmen. Sie können bis zu 4 Stunden außerhalb ihres natürlichen Lebensraumes überleben.
Schlafresistenz: 30% Widerstand gegen Schlaf und Bezaubern
- Geheimtüren aufspüren (W6)
- 1: Geheimtüren beim Passieren innerhalb von 10 Fuß bemerken
- 1-2: Geheimtüren beim Durchsuchen entdecken
- 1-3: Verborgene Türen beim Durchsuchen entdecken
Sprachen: Gemeinsprache, Elfisch, Gnoll, Gnomisch, Goblin, Halbling, Hobgoblin und Orkisch.
- Angepasste Diebesfähigkeiten
- +5% In Schatten verstecken
Beschränkungen
Größe und Gewicht
Diese Tabellen geben die Basiswerte von Größe und Gewicht an. Nach Ermittlung der Statur [W%], wird der Größen- und Gewichtsbonus ermittelt und auf die Basiswerte gerechnet.
Danach wird ein W6 gewürfelt um weitere Modifikatoren zu bestimmen:
W6 | Ergebnis |
---|---|
1 | Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt aber von den momentanen Werten subtrahiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt. |
2-5 | Nichts weiter passiert. Unsinnige Ergebnisse sollten ignoriert werden. |
6 | Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt und zu den momentanen Werten hinzuaddiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt. |
- Männlich
W% | Statur | Größe (+1W4 Zoll) |
Gewicht (+1W20 Pfund) |
---|---|---|---|
01-10 | Klein | 5 Fuß 01 Zoll | 105 Pfund |
11-30 | Schlank | 5 Fuß 05 Zoll | 115 Pfund |
31-70 | Durchschnitt | 5 Fuß 06 Zoll | 125 Pfund |
71-80 | Stämmig | 5 Fuß 06 Zoll | 135 Pfund |
81-95 | Groß | 5 Fuß 10 Zoll | 135 Pfund |
96-00 | Gewaltig | 6 Fuß 01 Zoll | 145 Pfund |
- Weiblich
W% | Statur | Größe (+1W4 Zoll) |
Gewicht (+1W20 Pfund) |
---|---|---|---|
01-15 | Zierlich | 4 Fuß 09 Zoll | 080 Pfund |
16-30 | Grazil | 5 Fuß 01 Zoll | 090 Pfund |
31-65 | Durchschnitt | 5 Fuß 02 Zoll | 100 Pfund |
66-85 | Kurvig | 5 Fuß 02 Zoll | 110 Pfund |
86-95 | Groß | 5 Fuß 06 Zoll | 110 Pfund |
96-00 | Gewaltig | 5 Fuß 09 Zoll | 120 Pfund |
Meeresdruiden
Meeresdruiden unterscheiden sich von den Druiden des Landes durch einige Besonderheiten: Statt der Eiche und der Mispel verehren sie bestimmte Arten Tang und die seltene Mondkoralle. Seemenschen sowie Halbseeelfen sind bekannt dafür, die Laufbahn des Meeresdruiden einzuschlagen.
Die meisten Meeresdruiden bevorzugen als Waffe den Speer, sind jedoch nicht darauf beschränkt.
Auf Stufe 7 erlangen sie die Fähigkeit, den Bezauberungen von Sirenen, Meeresnymphen (Nereiden) und anderen Wassergeistern zu widerstehen (Immunität). Auch können sie sich ab Stufe 7 dreimal täglich in die Formen folgender Tierreiche verwandeln: Reptil, Fisch (inkl. Riesenseepferdchen, exkl. Haie und Meeressäuger) und Säugetier (je einmal täglich).
Ihre Zauber erhalten Meeresdruiden entsprechend der Zauberliste für Druiden; selbst das Wirken von Feuerzaubern ist ihnen ganz normal möglich, wenn sie sich außerhalb des Wassers aufhalten. Allerdings verfügen Meeresdruiden über keine Zaubersprüche, die sich explizit auf Insekten beziehen. Stattdessen erhalten sie gleichwertige Zauber zur Manipulation von Krustentieren (Krebstieren): Summon Crustaceans, Repel Crustaceans, Crustacean Plague.
Der Zauber Animal Friendship steht den Meeresdruide nur als Sea Animal Friendship zur Verfügung. Er wirkt nur auf Tiere, die im Salzwasser heimisch sind, betrifft aber auch solche mit Intelligenz Nicht-, d.h. alle neutral gesinnten wasserbewohnenden Meerestiere (keine Vögel) mit einem Intelligenzwert von 0 bis 4.
Wiedergeburt (Reincarnation) erfolgt nach einer eigenen Tabelle.