Necrophidius: Unterschied zwischen den Versionen
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Todeswürmer bewegen sich völlig lautlos und sind immun gegen ''[[Schlaf]]'', ''[[Bezaubern]]'' sowie Zaubersprüche, die den Geist beeinflussen | Todeswürmer bewegen sich völlig lautlos und sind immun gegen [[Gift]], ''[[Schlaf]]'', ''[[Bezaubern]]'' sowie Zaubersprüche, die den Geist beeinflussen. Trotz dieser und anderer Ähnlichkeiten mit den [[Untot]]en ist der Necrophidius keine untote Kreatur und kann nicht von einem [[Kleriker]] vertrieben werden. | ||
Ein Necrophidius wird seine Beute in 50% der Fälle überraschen (1-3 auf dem W6). Wenn er nicht überrascht wird, beginnt er seinen ''Totentanz''. Dieser Angriff ist ein sich wiegender, hypnotischer Tanz, der die Aufmerksamkeit seines die Aufmerksamkeit seines Opfers, wenn es einen [[Rettungswurf]] gegen Versteinerung nicht besteht. Ein Individuum, das auf diese Weise beherrscht wird, steht völlig bewegungslos und und widerstandslos, wenn der Necrophidius auf sie oder ihn zustürmt. | Ein Necrophidius wird seine Beute in 50% der Fälle überraschen (1-3 auf dem W6). Wenn er nicht überrascht wird, beginnt er seinen ''Totentanz''. Dieser Angriff ist ein sich wiegender, hypnotischer Tanz, der die Aufmerksamkeit seines die Aufmerksamkeit seines Opfers, wenn es einen [[Rettungswurf]] gegen Versteinerung nicht besteht. Ein Individuum, das auf diese Weise beherrscht wird, steht völlig bewegungslos und und widerstandslos, wenn der Necrophidius auf sie oder ihn zustürmt. | ||
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Im Kampf greift der Necrophidius mit einem Biss für 1W8 {{TP}} an. Dieser Biss fügt seinem Opfer eine magische Lähmung für 1W4 Phasen zu, es sei denn, das Ziel seinen Rettungswurf schafft. | Im Kampf greift der Necrophidius mit einem Biss für 1W8 {{TP}} an. Dieser Biss fügt seinem Opfer eine magische Lähmung für 1W4 Phasen zu, es sei denn, das Ziel seinen Rettungswurf schafft. | ||
Aufgrund der künstlichen Natur des Necrophidius sind sie nie in einem Lager oder als wanderndes Monster angetroffen. Stattdessen werden sie für einen bestimmten Zweck erschaffen, meist als Meuchelmörder oder Wächter. Sie sind perfekt für diese Rolle geeignet, weil sie nie schlafen, nie | Aufgrund der künstlichen Natur des Necrophidius sind sie nie in einem Lager oder als wanderndes Monster angetroffen. Stattdessen werden sie für einen bestimmten Zweck erschaffen, meist als [[Meuchelmörder]] oder Wächter. Sie sind perfekt für diese Rolle geeignet, weil sie nie schlafen, nie ihren [[Kampfgeist]] prüfen und niemals aufgeben. | ||
==Erschaffung== | ==Erschaffung== |
Version vom 23. März 2023, 11:26 Uhr
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[+] Necrophidius
Englisch: Necrophidius | |
---|---|
Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Groß (15 Fuß lang) |
Bewegung: | 9 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 2 |
Trefferwürfel: | 2 (9 TP ⌀) |
AggR0: | 18 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 1W8+Lähmung |
Sonderangriffe: | Überraschung 1-3 auf W6; Lähmungsbiss; Totentanz |
Sonderabwehr: | Immun gegen Gift, Schlaf, Bezaubern und Zauber, die den Geist beeinflussen |
Magieresistenz: | Null |
Lager-Chance: | Null |
Intelligenz: | Durchschnittlich |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 3/125+2 (143 ⌀) |
Kampfgeist: | 55% |
Der Necrophidius, im Volksmund als "Todeswurm" bekannt, ist eine skelettartige Riesenschlange mit dem mit Reißzähnen versehenen Schädel eines erwachsenen männlichen Menschen als Kopf.
Todeswürmer bewegen sich völlig lautlos und sind immun gegen Gift, Schlaf, Bezaubern sowie Zaubersprüche, die den Geist beeinflussen. Trotz dieser und anderer Ähnlichkeiten mit den Untoten ist der Necrophidius keine untote Kreatur und kann nicht von einem Kleriker vertrieben werden.
Ein Necrophidius wird seine Beute in 50% der Fälle überraschen (1-3 auf dem W6). Wenn er nicht überrascht wird, beginnt er seinen Totentanz. Dieser Angriff ist ein sich wiegender, hypnotischer Tanz, der die Aufmerksamkeit seines die Aufmerksamkeit seines Opfers, wenn es einen Rettungswurf gegen Versteinerung nicht besteht. Ein Individuum, das auf diese Weise beherrscht wird, steht völlig bewegungslos und und widerstandslos, wenn der Necrophidius auf sie oder ihn zustürmt.
Im Kampf greift der Necrophidius mit einem Biss für 1W8 TP an. Dieser Biss fügt seinem Opfer eine magische Lähmung für 1W4 Phasen zu, es sei denn, das Ziel seinen Rettungswurf schafft.
Aufgrund der künstlichen Natur des Necrophidius sind sie nie in einem Lager oder als wanderndes Monster angetroffen. Stattdessen werden sie für einen bestimmten Zweck erschaffen, meist als Meuchelmörder oder Wächter. Sie sind perfekt für diese Rolle geeignet, weil sie nie schlafen, nie ihren Kampfgeist prüfen und niemals aufgeben.
Erschaffung
Ein Necrophidius ist ein Konstrukt, und es gibt verschiedene Möglichkeiten, ihn zu zu erschaffen. Zunächst müssen die Grundmaterialien zusammengestellt werden: der Schädel eines eines kaltblütigen Mörders, der innerhalb von 72 Stunden vor dem Ritual getötet wurde, und das vollständige Skelett einer Riesenschlange.
Der Prozess wird 10 Tage plus die Dienste und das Labor eines Alchemisten in Anspruch nehmen. Der Alchemist wird sein volles monatliches Honorar plus 500 GM pro TP des fertigen Monsters verlangen.
Nach Ablauf der 10 Tage hat der potenzielle Besitzer 24 Stunden Zeit, um das Ritual mit einer der drei folgenden Methoden abzuschließen:
- Man verwendet ein magisches Buch. Diese funktionieren auf die gleiche Weise wie ein Golembauanleitung, um einen Golem zu erschaffen.
- Ein Zauberkundiger wirkt die folgenden Zaubersprüche in exakt dieser Reihenfolge auf das unvollendete Konstrukt: Begrenzter Wunsch, Auftrag und Person bezaubern.
- Ein Kleriker wirkt die folgenden Zaubersprüche in exakt dieser Reihenfolge auf das unvollendete Konstrukt: Queste, Gift neutralisieren, Gebet, Stille, und Schlangen bezaubern.
Nach Beendigung des letzten Zaubers bzw. Lesen des Buches setzt sich der Necrophidius auf magische Weise aus den verschiedenen Teilen zusammen und absorbiert die Flüssigkeiten der alchemistischen Mischung.
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.