Waldläufer: Unterschied zwischen den Versionen
KKeine Bearbeitungszusammenfassung |
|||
Zeile 234: | Zeile 234: | ||
==Angriffswürfe== | ==Angriffswürfe== | ||
{{TrefferTab/Kämpfer}} | {{TrefferTab/Kämpfer}} | ||
==Rettungswürfe== | ==Rettungswürfe== | ||
{{RWTab/Kämpfer}} | {{RWTab/Kämpfer}} |
Version vom 16. Oktober 2020, 23:57 Uhr
Waldläufer | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| |||||||||
Stufentitel | |||||||||
| |||||||||
Minimale Attribute | |||||||||
STR 13, GES 6, KON 14, INT 13, WEI 14, CHA 6 | |||||||||
Waffenausbildung | |||||||||
Waffenfertigkeiten: | |||||||||
Ungeübter Umgang: | −2 Angriffswurf | ||||||||
Waffenspezialisierung:0 | Optional | ||||||||
Erlaubte Ausrüstung | |||||||||
|
Waldläufer sind eine besondere Variante der Kämpfer-Klasse. Sie sind fiktiven Charakteren wie Aragorn und Robin Hood nachempfunden und sind besonders erfahren in Wildnis-Situationen. Waldläufer sind Verteidiger der Armen und schützen die Zivilisation vor den bösen Mächten, die jenseits zivilisierter Länder lauern.
Ethos der Waldläufer
Waldläufer müssen sich, wie Paladine, an bestimmte Einschränkungen halten:
- Waldläufer müssen immer eine gute Gesinnung haben (rechtschaffen, neutral oder chaotisch). Jede absichtliche Änderung der Gesinnung des Waldläufers weg vom Guten führt dazu, dass der Waldläufer zu einem bloßen Kämpfer wird, mit 8-seitigen Trefferwürfeln, der nie wieder Waldläufer werden kann. Eine unbeabsichtigte Veränderung verwandelt den Charakter in einen Kämpfer wie oben beschrieben, aber in diesem Fall kann es dem Waldläufer mit ausreichenden Questen und Sühneleistungen erlaubt werden, seinen Status wiederzuerlangen. Die Spielleitung wird die genauen Einzelheiten dieses Vorgangs je nach Situation festlegen.
- Waldläufer dürfen keine Söldner oder Diener beschäftigen, bis sie die 8. Stufe erreicht haben. Selbst wenn dies einmal erlaubt ist, darf ein Waldläufer keine Söldner oder Diener beschäftigen, von denen er vermutet (oder vermuten sollte), dass sie einer nicht-guten Gesinnung folgen.
- Es dürfen maximal drei Waldläufer gleichzeitig zusammen reisen oder gemeinsam operieren.
- Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden).
Klassenfähigkeiten
Immer auf der Hut (1. Stufe): Waldläufer werden seltener überrascht (nur bei einer 1 auf 1W6) und überraschen andere eher (1-3 auf 1W6) als andere Klassen.
Schadensbonus gegen Humanoide (1. Stufe): Waldläufer erhalten einen Bonus von +1 Schaden pro Waldläufer-Level gegen böse humanoide oder Riesen-artige Gegner (einschließlich Kreaturen wie z.B. Orks, Goblins und Riesen). Ein Waldläufer der Stufe 3 würde also gegen diese Kreaturen +3 Schaden pro Treffer erhalten. Dieser Schadensbonus gilt nur im Nahkampf.
Spuren verfolgen (1. Stufe): Waldläufer können andere Kreaturen an Hand ihrer Spuren verfolgen, mit einer Basiswahrscheinlichkeit von 90% in ländlicher Umgebung (von der Spielleitung entsprechend Faktoren wie dem Alter der Fährte, dem vorherrschenden Gelände und den aktuellen Wetterbedingungen modifiziert) und einer Basiswahrscheinlichkeit von 65% in städtischer Umgebung oder in Labyrinthen und Gewölben (ebenfalls von der Spielleitung modifiziert, um den lokalen Bedingungen Rechnung zu tragen).
Magie (ab 8. Stufe): Auf der achten Stufe erhalten Waldläufer Zauberfähigkeiten, die aus den Zauberlisten der Druiden- und Zauberkundige gemäß der untenstehenden Tabelle entnommen werden.
Zusatzangriffe (Stufe 8; 3/2): Von Stufe 1 bis 7 greifen Waldläufer mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); von Stufe 8 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe). Ein teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet, dass in jeder geraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also ein Angriff in Runde 1, zwei Angriffe in Runde 2, wieder ein Angriff in Runde 3, wieder zwei Angriffe in Runde 4, und so weiter.
Einsatz von magischen Ausspäh-Gerätschaften (10. Stufe): Waldläufer der Stufe 10 oder höher können Kristallkugeln und andere Geräte verwenden, die magische Ausspähung ermöglichen.
Besonderheiten in hohen Stufen
Waldläufer der Stufe 10 oder höher erhalten eine besondere Gruppe von Anhängern. Die Spielleitung legt die genaue Art der speziellen Anhängerschaft eines Waldläufers fest, aber die Gruppe kann auch ungewöhnliche und magische Kreaturen umfassen; Centauren und Bären zum Beispiel wären mögliche Anhänger.
Stufenanstieg
Stufe | Nötige Erfahrungspunkte | Trefferwürfel (W8) | ETW0Vorlage:RefETW0 | Rettungswürfe[1] | Anmerkungen | Zauberstufe | Druidische Zaubergrade | Arkane Zaubergrade | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
T | G | V | O | Z | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | |||||||
1 | 0 | 2 | 205 | 3 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 | Waffenspezialisierung | 0 | - | - | - | - | - |
2 | 2.250 | 3 | 19 | 3 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 | 0 | - | - | - | - | - | |
3 | 4.500 | 4 | 18 | 4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 | 0 | - | - | - | - | - | |
4 | 9.500 | 5 | 17 | 4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 | 0 | - | - | - | - | - | |
5 | 20.000 | 6 | 16 | 5 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 | 0 | - | - | - | - | - | |
6 | 40.000 | 7 | 15 | 5 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 | 0 | - | - | - | - | - | |
7 | 90.000 | 8 | 14 | 6 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 | Gefolgsleute | 0 | - | - | - | - | - |
8 | 150.000 | 9 | 13 | 6 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 | Zusatzangriffe (3/2) | 1 | 1 | - | - | - | - |
9 | 225.000 | 10 | 12 | 7 | 8 | 10 | 9 | 9 | 11 | 1 | 1 | - | - | 1 | - | |
10 | 325.000 | 11 | 11 | 7 | 8 | 10 | 9 | 9 | 11 | Waldläufer Gebieter | 2 | 2 | - | - | 1 | - |
11 | 650.000 | 11+2Vorlage:RefKeinKON | 10 | 8 | 7 | 9 | 8 | 8 | 10 | 2 | 2 | - | - | 2 | - | |
12 | 975.000 | 11+4 | 9 | 8 | 7 | 9 | 8 | 8 | 10 | 3 | 2 | 1 | - | 2 | - | |
13 | 1.300.000 | 11+6 | 8 | 9 | 5 | 7 | 6 | 5 | 8 | 3 | 2 | 1 | - | 2 | 1 | |
14 | 1.625.000 | 11+8 | 7 | 9 | 5 | 7 | 6 | 5 | 8 | 4 | 2 | 2 | - | 2 | 1 | |
15 | 1.950.000 | 11+10 | 6 | 10 | 4 | 6 | 5 | 4 | 7 | Zusatzangriffe (2/1) | 4 | 2 | 2 | - | 2 | 2 |
16 | 2.275.000 | 11+12 | 5 | 10 | 4 | 6 | 5 | 4 | 7 | 5 | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | |
17 | 2.600.000 | 11+14 | 4 | 11 | 3 | 5 | 4 | 4 | 6 | 5 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | |
18 | 2.925.000 | 11+16 | 3 | 11 | 3 | 5 | 4 | 4 | 6 | 6Vorlage:RefMaxZS | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | |
19 | 3.250.000 | 11+18 | 2 | 12 | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 | 6 | 3 | 2 | 2 | 3 | 2 | |
20 | 3.575.000 | 11+20 | 1 | 12 | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 | 6 | 3 | 3 | 2 | 3 | 2 | |
21 | 3.900.000 | 11+22 | 1 | 13 | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 | 6 | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | |
22 | 4.225.000 | 11+24 | 1 | 13 | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 | 6 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | |
23 | 4.550.000 | 11+26 | 1 | 14 | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | |
24 | 4.875.000 | 11+28 | 1 | 14 | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 | 6 | 4 | 3 | 3 | 4 | 3 |
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
Anmerkung: Waldläufer erhalten keine zusätzlichen Zauber bei hohen Weisheit-Werten, das ist "wahren" Priestern vorbehalten, d.h. Klerikern und Druiden.