Marid: Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 33: | Zeile 33: | ||
Maride können nach Belieben ''[[Wasser erschaffen]]''. Das vom Marid erschaffene Wasser kann als ein {{Feld|6|nobr=1}} langer Strahl als Angriff benutzt werden, der allen getroffenen {{TP|1W6}} [[Schaden]] zufügt und ihnen einen {{Rettungswurf|[[Odemwaffe]]n}} abverlangt, um nicht für 1W6 Runden [[geblendet]] zu werden. | Maride können nach Belieben ''[[Wasser erschaffen]]''. Das vom Marid erschaffene Wasser kann als ein {{Feld|6|nobr=1}} langer Strahl als Angriff benutzt werden, der allen getroffenen {{TP|1W6}} [[Schaden]] zufügt und ihnen einen {{Rettungswurf|[[Odemwaffe]]n}} abverlangt, um nicht für 1W6 Runden [[geblendet]] zu werden. | ||
Desweiteren können sie nach Belieben den [[Äther]] bereisen und auf dem Wasser laufen. Das ''[[Wasserlaufen]]'' funktioniert wie beim entsprechenden [[Ring]] beschrieben. Einmal pro Jahr können sie die [[Realität verändern]]. | Desweiteren können sie nach Belieben den [[Äther]] bereisen und daher ätherisch werden sowie auf dem Wasser laufen. Das ''[[Wasserlaufen]]'' funktioniert wie beim entsprechenden [[Ring]] beschrieben. Einmal pro Jahr können sie die [[Realität verändern]]. | ||
Wird ein Marid mit einem kältebasierten Zauber angegriffen, erhält dieser einen {{Bonus|2}} auf seine Rettungswürfe und der Schaden wird um {{TP|2}} pro Schadenswürfel reduziert. Feuerzauber sind effektiver gegen sie, daher wird deren Schaden um {{TP|1}} pro Schadenswürfel erhöhrt und der Marid erhält einen {{Malus|1}} auf seine Rettungswürfe. Gegen wasser- und dampfbasierte Zauber sind sie völlig immun. | Wird ein Marid mit einem kältebasierten Zauber angegriffen, erhält dieser einen {{Bonus|2}} auf seine Rettungswürfe und der Schaden wird um {{TP|2}} pro Schadenswürfel reduziert. Feuerzauber sind effektiver gegen sie, daher wird deren Schaden um {{TP|1}} pro Schadenswürfel erhöhrt und der Marid erhält einen {{Malus|1}} auf seine Rettungswürfe. Gegen wasser- und dampfbasierte Zauber sind sie völlig immun. |
Aktuelle Version vom 23. Dezember 2024, 04:36 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Marid
Englisch: Marid | |
---|---|
Monster-Typ: | Elementarwesen (Dschinnwesen) |
Dimension: | Aqua (Dimension des Wassers) |
Seltenheit: | Legendär |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 9 Felder
24 Felder schwimmend
15 Felder fliegend (WS V)
|
Rüstungsklasse:0 | 0 |
Trefferwürfel: | 13 (59 TP ⌀) |
AggR0: | 7 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 4W8 |
Sonderangriffe: | Magiebegabt; Infravision 6 IF |
Sonderabwehr: | Schutz gegen Wasser |
Magieresistenz: | 25% |
Lager-Chance: | 0% |
Intelligenz: | Hoch bis Genial (13-18) |
Gesinnung: | Chaotisch Neutral |
MS/EP: | 8/4 000+18 (5 062 ⌀) |
Kampfgeist: | 110% |
Die Maride kommen aus der Elementardimension des Wassers und sind die Mächtigsten aller Dschinnwesen.
Maride besitzen Infravision und können die folgenden Fähigkeiten mit Wirkstufe 26 nutzen:
- Siebenmal pro Tag: Gasgestalt (wie der Zaubertrank), Wasserstand senken, Wasser teilen, Wand aus Nebel & Wasseratmung (hält einen ganzen Tag)
- Zweimal pro Tag: Gutes entdecken, Böses entdecken, Unsichtbares entdecken, Magie entdecken, Unsichtbarkeit, Wassergestalt (ähnlich wie Gasgestalt), Vielförmiges Selbst & Wasser bereinigen
Maride können nach Belieben Wasser erschaffen. Das vom Marid erschaffene Wasser kann als ein 6 Felder (60 Fuß/18 Meter [Innen], 60 Yard/54 Meter [Außen]) langer Strahl als Angriff benutzt werden, der allen getroffenen 1W6 TP Schaden zufügt und ihnen einen Rettungswurf gegen Odemwaffen abverlangt, um nicht für 1W6 Runden geblendet zu werden.
Desweiteren können sie nach Belieben den Äther bereisen und daher ätherisch werden sowie auf dem Wasser laufen. Das Wasserlaufen funktioniert wie beim entsprechenden Ring beschrieben. Einmal pro Jahr können sie die Realität verändern.
Wird ein Marid mit einem kältebasierten Zauber angegriffen, erhält dieser einen +2 Bonus auf seine Rettungswürfe und der Schaden wird um 2 TP pro Schadenswürfel reduziert. Feuerzauber sind effektiver gegen sie, daher wird deren Schaden um 1 TP pro Schadenswürfel erhöhrt und der Marid erhält einen −1 Abzug auf seine Rettungswürfe. Gegen wasser- und dampfbasierte Zauber sind sie völlig immun.
Ein Marid kann ohne zu ermüden bis zu 1000 β tragen, entweder fliegend, schwimmend oder zu Fuß. Er kann maximal das Doppelte dieses Gewichts tragen, aber nur etwa dreißig Minuten (3 Phasen) lang, bis er eine Stunde (6 Phasen) Pause machen muss. Für jede 200 β unter seiner maximalen Traglast kann der Marid diese Anstrengung eine weitere Phase lang unternehmen.
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.