Wal: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 8: Zeile 8:
[[Pottwal]]e können ihre Beute (oder Angreifer) ganz verschlucken.
[[Pottwal]]e können ihre Beute (oder Angreifer) ganz verschlucken.


Alle Walarten mit 12 {{TW}} oder mehr können an der Wasseroberfläche mit ihrem Schwanz einen Schmetterschlag ausführen, der 1W8 Schaden für jeden geraden {{TW}} des Wals anrichtet. Diese Eigenschaft macht solche Wale enorm gefährlich, was ihnen eine [[Monsterstufe]] von mindestens 9 gibt.
Alle Walarten mit 12 {{TW}} oder mehr können an der Wasseroberfläche mit ihrem Schwanz einen Schmetterschlag ausführen, der 1W8 Schaden für jeden geraden {{TW}} des Wals anrichtet. Diese Eigenschaft macht solche Wale extrem gefährlich, was ihnen eine [[Monsterstufe]] von mindestens 9 verleiht.


==Übersicht==
==Übersicht==
{{Monster}}
{{Monster}}

Version vom 12. Juni 2023, 14:52 Uhr

Wal
Monster-Typ0 Tier

Wale sind große Meeressäuger, die auf der ganzen Welt verbreitet sind. Ihre Größe wird durch die Anzahl ihrer Trefferwürfel ausgedrückt.

Sie unterteilen sich in die Zahnwale, die je nach Größe für 2W4 bis 15W4 Punkte Schaden zubeißen, und die Bartenwale, die zur Verteidigung mit ihrer Schwanzflosse für 2W8 bis 5W8 Punkte Schaden zuschlagen können. Ausnahme sind die Narwale die mit ihrem Horn zustechen.

Pottwale können ihre Beute (oder Angreifer) ganz verschlucken.

Alle Walarten mit 12 TW oder mehr können an der Wasseroberfläche mit ihrem Schwanz einen Schmetterschlag ausführen, der 1W8 Schaden für jeden geraden TW des Wals anrichtet. Diese Eigenschaft macht solche Wale extrem gefährlich, was ihnen eine Monsterstufe von mindestens 9 verleiht.

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Buckelwal 1 1W8 G 21F (s) 4 26 bis 33 4W8 bis 5W8 0% 0% 5-7 N 17 000+35 10
Delfin 2 2W10 M 30F (s) 5 2+2 2W4 0% 0% 11-12 RG 65+3 3
Glattwal 1 1W8 G 18F (s) 4 21 bis 26 2W8 bis 3W8 0% 0% 5-7 N 17 000+35 10
Narwal 3 1W6 M 21F (s) 6 4+4 bis 6+6 2W12 bis 2W12+4 0% 0% 1 N 190+6 5
Polarwal 1 1W8 G 18F (s) 4 18 bis 23 3W8 bis 4W8 0% 0% 5-7 N 14 000+30 10
Pottwal 1 1W8 G 24F (s) 4 29 bis 36 10W4 bis 15W4 0% 0% 5-7 N 20 000+35 10
Schwertwal 1 1W8 G 24F (s) 4 12 bis 15 6W4 bis 9W4 0% 0% 5-7 N 6 600+18 9
Weißwal 1 1W8 G 21F (s) 4 12 bis 13 5W4 0% 0% 5-7 N 5 650+17 9
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig