Wilde Gestade: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 11. April 2023, 22:25 Uhr
Die Wilde Gestade is eine offene Kampagne, die auf Discord gespielt wird.
Personnagenerschaffung
Alrik kann gerne verwendet werden, bei Konflikten gilt 1E. Folgende Anmerkungen existieren zur Charakter-Erschaffung in den Wilden Gestaden:
Attribute
Folgende Methode wird benutzt: 4W6, drop lowest, frei arrangierbar. Gewürfelt wird auf dem ADDKON Discord Server in #personnagenerschaffung, mit DiceMaiden oder HazZzbot.
Optional: bei schlechten Werten kann auf der Meat Shield Tabelle des ghouls gewürfelt werden
Optional: Je nach Absprache mit der Spielleitung, kann das Alter der Personnage einen Einfluss auf die Attributwerte haben. Sprecht mit eurer Spielleitung!
Spielbare Spezies
Es sind ausschließlich Spezies aus dem PHB spielbar:
Spielbare Klassen
Es sind ausschließlich Klassen aus dem PHB spielbar:
- Kämpfer, Paladin, Waldläufer
- Kleriker, Druide
- Zauberkundiger, Illusionist
- Dieb, Meuchelmörder
- Vorlage:AHa Mönch, Barde
Anmerkungen zu den UA
Aus dem UA werden universell zugelassen: Zauber (außer Cantrips), Waffen, Erläuterungen zu den PHB-Klassen und PHB Spezies. KEINE neuen Klassen und Spezies! Das heißt, zwergische Kleriker sind möglich, aber keine Barbaren oder Akrobaten.
Erläuterung zu Waffenspezialisierungen (UA)
Einfache Waffenspezialisierungen stehen fortan Kämpfern, Waldläufern und Paladinen zu Verfügung. Doppelspezialisierungen gibt es künftig NICHT mehr.
Weitere Optionen
Optional: würfeln auf der Herkunftstabelle WOG-Box (siehe Pins in #personnagenerschaffung)
Optional: würfeln auf der Secondary Skills Table des Heroic Legendarium von Trent Foster.
Anmerkungen zum Kampf
Personnagen können sich im Kampf ihre gesamte Bewegungsweite bewegen, wie üblich modifiziert durch Einschränkungen von der Traglast.
In den Wilden Gestaden wird die Initiative-Sequenz leicht anders verstanden als bei OSRIC und Alrik:
[todo]
Kontinuität und Datumsverwaltung
Jede Runde wird mit einem Datum ausgewiesen.
Downtime wird nach Möglichkeit verwendet, um die Kampagne zum am weitesten fortgeschrittenen Datum vorzuspulen.
Jeder Spieler hält die Daten der besuchten Abenteuer für seine Personnagen vor.
Jeder Spieler addiert zu dem Datum des letzten besuchten Abenteuers eine Woche dazu, wenn er aufsteigen will. Reise zum Aufstiegsort ist in der Woche enthalten.
Jeder Spieler addiert die Reisezeit zum neuen Abenteuerort zum Datum des letzten besuchten Abenteuers dazu. (Zwei Varianten sind möglich: Blanko eine Woche Reisezeit, um die Verwaltung zu vereinfachen oder eine "echte" Reise mit Begegnungswürfen in einem Zwischenspielkanal)
Wenn das durch Aufstieg, Reise und letztes Abenteuer errechnete Datum VOR dem neuen Abenteuerdatum liegt, kann die Personnage am neuen Abenteuer teilnehmen.
Senatrex der gewissenlose Wikinger nimmt am 01. Readying an einem Abenteuer in Schutzheim teil. Er steigt auf - für ihn ist jetzt der 08. Readying. Er möchte jetzt nach Narkwoll, um dort auf Abenteuer auszuziehen. Jetzt ist für ihn der 15. Readying (Variante mit blanko Reisezeit). Das Abenteuer in Narkwoll findet am 16. Readying statt. Senatrex kann teilnehmen! |
In Schutzheim ist ein Abenteuer am 01. Readying abgeschlossen und die Personnagen können aufsteigen. Tassander blickt in den Wetter-Goblin und sieht, dass es in Miesbohl schon der 25. Readying ist. Tassander spult zum 25. vor und bietet das nächste Abenteuer für den 26. Readying an. |
Besonderheiten Lakedoniens
Tipps für maritime Marodeure:
- Es ist denkbar, dass neue Optionen für zukünftige Personnagen oder für Steigerungen freigespielt werden können.
- Naturfreunde unter den Personnagen sollten Flora und Fauna aufmerksam beobachten. Angeblich gibt es interessante Symbiosen zu studieren!
- Die Woolly Bay ist sehr groß. Auf ihre Geheimnisse kann es weit verstreute Hinweise geben.
Anmerkungen zu Trefferpunkten
Stufe 1: Mindest-Trefferpunkte nach UA S. 74 sind zulässig.
Spielbare Spezies
Neben den oben genannten, können Personnagen in Lakedonien auch Lokathah sein.
Anmerkungen zu Waffen
Doppelspezialisierungen können nur für reine Einhandwaffen gewählt werden (kein Speer, kein Bastardschwert). Hat eine Waffe mehr als eine Verwendung (eine Hand, zweihaendig, geworfen), genügt eine Fertigkeit.
Schwerter erhalten unter Wasser generell -2, da sie sowohl als Hieb- als auch als Stichwaffen eingesetzt werden. Hiebwaffen (Klingen außer Rapier) und Wuchtwaffen haben unter Wasser -4 auf den Angriffswurf!
Anmerkungen zur Magie
Kämpfer/Zauberkundige: Zaubern in Rüstung ist zulässig.
Magiekomponenten nach PHB und UA sind zu beachten.
Reinkarnation zur See
Wenn Personnagen in Lakedonien reinkaniert werden, gelten besondere Reinkarnationstabellen. Siehe dafür den Blog des ghouls hier: Link
Reinkarnation für ZAK
W% | Neue Inkarnation |
---|---|
01-05 | Krabbenmensch |
06-11 | Zwerga |
12-18 | Elf, Meeres-a |
19-23 | Echsenmenscha |
24-28 | Gnoma |
29-33 | Lokathaha |
34-40 | Halbelf, Meeres-a |
41-47 | Halblinga |
48-54 | Halborka |
55-59 | Grottenschrat, Meeres-a |
60-73 | Menscha |
74-79 | Meermenscha |
80-85 | Tritona |
86-90 | Sahuagina |
91-95 | Wassernagab |
96-100 | Troll, Meeres-b |
a kann Klassenstufen haben
b wird zum NSC
Reinkarnation für DRU
W% | Neue Inkarnation |
---|---|
01-03 | Thunfischb |
04-08 | Schwertfischb |
09-12 | Orka |
13-16 | Wal, andereb |
17-19 | Seelöweb |
20-23 | Sirene |
24-28 | Adler |
29-31 | Elf, Meeres-a |
32-34 | Riesenalligatorfisch |
35-36 | Haib |
37-40 | Hippocampus |
41-44 | Riesenfischb |
45-58 | Menscha |
59-61 | Riesenoktopus |
62-64 | Riesenkalmarb |
65-68 | Riesenseepferdchen |
69-70 | Barrakudab |
71-75 | Meermenscha |
76-80 | Delfin |
81-85 | Riesenotter |
86-88 | Otter |
89-92 | Riesenmeeresschildkröteb |
93-95 | Meeresschildkröte |
96-98 | Masherb |
99-00 | Würfel auf der Tabelle für ZAK |
a kann Klassenstufen haben
b wird zum NSC