Quasit: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 14. Oktober 2024, 13:56 Uhr

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Quasit
Englisch: Quasit
Monster-Typ: Dämon
Dimension: Abyss
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Klein
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 2
Trefferwürfel: 3 (14 TP ⌀)
AggR0: 17
Angriffe: 3
Schaden: 1W2​+Attribut­entzug (×2)/​1W4​+Attribut­entzug
[2 Klauen/​Biss]
Sonderangriffe: Magiebegabt; Entzieht Geschicklichkeit
Sonderabwehr: Dämoneneigenschaften; ​+1 Waffe benötigt; RW:​KÄM7; Immun gegen Kälte, Feuer & Elektrizität, Regeneration 1 TP/​Runde
Magieresistenz: 25%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Niedrig ​(5-7)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 5/325+3 (367 ⌀)
Kampfgeist: 60%

Quasits sind Seelenlarven, die von Dämonenfürsten geformt werden, um sie als Vertraute im Dienste Chaotisch Böser Kleriker und Zauberkundiger zu nutzen. Quasits sind in der Lage, sich nach Belieben in zwei (2) beliebige der folgenden Kreaturen zu verwandeln: Frosch, Fledermaus, Monstertausendfüßler oder Wolf.

Quasits sind immun gegen normale Nahkampf- und Fernkampfwaffen. Nur Eisen- oder magische Waffen mit einem ​+1 Bonus oder mehr können sie verletzen. Wenn sie mit einem Zauber angegriffen werden, würfeln Quasits Rettungswürfe wie ein Kämpfer der Stufe 7.

In seiner natürlichen Form greift ein Quasit mit seinen Zähnen und Klauen an, die eine brennende Reizung verursachen, was die Geschicklichkeit des Opfers um 1 reduziert, sofern ihm kein Rettungswurf gegen Gift gelingt. Dieser Abzug ist kumulativ. Die Irritation bleibt 2W6 Runden lang bestehen. Desweiteren regenerieren sie 1 TP pro Runde.

Quasits können folgende Zauber wie ein Zauberkundiger einsetzen:

Außerdem können sie folgende Zauber wie ein Kleriker einsetzen:

Wenn sie als Vertraute dienen, verleihen Quasits ihrem Meister mehrere Fähigkeiten: Ständiger allumfassender telepathischer Kontakt zwischen dem Quasit und seinem Meister bis zu einer Entfernung von 1 Meile. Der Meister gewinnt außerdem 1 Stufe. Wenn sich der Meister in einem Umkreis von 2,5 Innen-Felder (25 Fuß/​7,5 Meter) um den Quasit befindet, erhält er dessen Magieresistenz (25%) und dessen Regenerationsfähigkeit (1 TP/​Runde). Wenn sich der Meister oder der Quasit aus der Reichweite bewegen, gehen diese Spezialfähigkeiten verloren.

Trotz ihrer eher niedrigen Intelligenz sind Quasits recht gerissene Kreaturen. Sie werden häufig von Dämonenfürsten als Werkzeuge benutzt, die durch sie kommunizieren. Quasits haben häufig die Aufgabe, ihren Herren zu helfen, das Böse und das Chaos zu verbreiten, insbesondere indem sie Rechtschaffen Böse Seelen zum Chaos verführen, was ihnen Belohnungen in ihrer Dimension, dem Abyss, einbringt.

Wenn seine Herrin oder sein Meister stirbt, hat der Quasit schließlich die wichtige Aufgabe, die Seele zurück in den Abyss zu bringen. Wenn der Quasit gut gedient hat, kann er sich zur Belohnung in einen Vrock oder Hezrou verwandeln. Wenn nicht, wird er bestraft, indem er zu einem Kullule, einer Seelenlarve oder erneut zu einem Quasit wird.

Wenn der Quasit stirbt, verliert der Meister sofort 4 Stufen (Dauer 1 Monat).

Wie alle Dämonen haben Quasits die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Kein
Elektrizität (Blitzschlag) Kein
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Kein
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern, ​+1 Bonus oder besser

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.