Benutzer:Yandere/Sandbox: Unterschied zwischen den Versionen

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{{InfoboxMonster
{{InfoboxMonster
|name=Feen­drache
  |englisch=Marid
  |englisch=Dragon, Faerie
  |typ=Elementarwesen
  |alias=
  |typ2=Janni
  |typ=Drache
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  |seltenheit=4
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  |gruppengröße=1
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  |größenanmerkung=1 bis 1{{Num|H}} Fuß "groß"
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  |bewegung=6
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  |rüstungsanmerkung=1 wenn unsichtbar
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  |sonderangriffe=[[Odemwaffe]] (Verzückung); Magiebegabt
  |sonderangriffe=Magiebegabt
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  |sonderabwehr=Schutz gegen Wasser
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}}
}}
'''Feendrachen''' sind verspielt und treiben gerne Schabernack. Wie ihr Name vermuten lässt, leben häufig mit [[Feenwesen]] zusammen.
Die '''Maride''' kommen aus der [[Elementardimension]] des Wassers und sind die Mächtigsten aller [[Jann]].


Sie sind friedliebend und werden nicht angreifen, es sei denn sie selbst oder ihr Lager wird angegriffen. Sie sind außerdem überaus intelligent, können auch immer sprechen, zaubern und nach Belieben [[unsichtbar]] werden.  
Wird ein Marid mit einem kältebasierten Zauber angegriffen, erhält dieser eine {{Bonus|2}} auf seine [[Rettungswürfe]] und der Schaden wird um {{TP|2}} pro Schadenswürfel reduziert. Feuerzauber sind effektiver gegen sie, daher wird deren Schaden um {{TP|1}} pro Schadenswürfel erhöhrt und der Marid erhält einen {{Malus|1}} auf seine Rettungswürfe. Immun gegen wasser- und dampfbasierte Zauber sind sie völlig immun.


In der Infobox angegebene Werte sind für adoleszente Feendrachen. Obwohl sie {{TW|2}} besitzen, kämpfen sie wie [[Kämpfer]] der Stufe 6 und haben auch einen unverhältnismäßig hohen [[Kampfgeist]]. Allerdings ist ihr Biss alles andere als gefährlich.
{{Janni|1000|200|name=Marid}}  


Wann man ihnen begegnet, werden sie {{wahrscheinlich|40}} schlafend angetroffen. Wenn der Drache schläft, besteht eine Chance von 1 zu 6 Chance, dass er in der Gegenwart von Abenteurern erwacht. Drachen täuschen allerdings auch vor, dass sie schafen.
==Schätze==
{{Schätze}}


{{Drachenalter}}
==Dao==
 
{{Janni|500|name=Dao}}
==Magie & Erfahrung==
Feendrachen nutzen {{wahrscheinlich|65}} [[arkane Zauber]] doch {{wahrscheinlich|35}} auch [[druidische Zauber]]. Aufgrund ihrer magischen Natur benötigen sie weder somatische noch materielle Komponenten für ihre Zaubersprüche – sie müssen nur die Zauberformel sprechen. Sie werden ihre Magie aber nicht dafür einsetzen Schaden zu verursachen, sondern um Streiche zu spielen.
 
Desweiteren besitzen sie 12% Magieresistenz pro Altersstufe. Auf wieviel Zauberspüche verschiedener Zaubergrade der Drache Zugriff hat, kann der nachstehenden Tabelle zu entnommen werden. 
 
{| class=wikitable style="text-align:center;"
! rowspan=2 | Alters­kategorie
! rowspan=2 | {{EP}}
! rowspan=2 | {{MR}}
! colspan=9 | Arkane W&Z<ref name=WZ>'''W&Z'''=Wirkstufe & Zaubergrade</ref>
! colspan=9 | Druidische W&Z<ref name=WZ/>
|-
! W
{{KopfZG|8}}
! W
{{KopfZG|7}}
|-
|align=left| Sehr Jung  || 288 || 12% ||  2 || {{ZauberZAK|2|8}}  ||  3 || {{ZauberDRU|3}}
|-
|align=left| Jung      || 296 || 24% ||  4 || {{ZauberZAK|4|8}}  ||  4 || {{ZauberDRU|4}}
|-
|align=left| Halbstark  || 304 || 36% ||  6 || {{ZauberZAK|6|8}}  ||  5 || {{ZauberDRU|5}}
|-
|align=left| Adoleszent || 312 || 48% ||  8 || {{ZauberZAK|8|8}}  ||  6 || {{ZauberDRU|6}}
|-
|align=left| Erwachsen  || 320 || 60% || 10 || {{ZauberZAK|10|8}} ||  8 || {{ZauberDRU|8}}
|-
|align=left| Alt        || 328 || 72% || 12 || {{ZauberZAK|12|8}} || 10 || {{ZauberDRU|10}}
|-
|align=left| Sehr Alt  || 336 || 84% || 14 || {{ZauberZAK|14|8}} || 12 || {{ZauberDRU|12}}
|-
|align=left| Uralt      || 344 || 96% || 16 || {{ZauberZAK|16|8}} || 14 || {{ZauberDRU|14}}
|}
{{reflist}}
 
==Odemwaffe==
Der Atem des Feendrachens entspringt seinem Maul als kleine rundliche pinke Gaswolke ca. 2 Fuß in Durchmesser. Das Gas versetzt ein Opfer für 3W4 Runden in Verzückung, so diesem kein Rettungswurf gelingt.
 
Für die Wirkdauer erhält man {{Malus|2}} auf die {{RK}} und ist vollständig unfähig anzugreifen oder zu zaubern. Desweiteren muss das Opfer jede Runde mit einem W20 gleich oder unter seiner [[Intelligenz]] würfeln, oder verliert seinen Verstand für den Rest der Wirkauer vollständig. Wenn der Verstand verlohren ist, ist das Opfer lieber mit Blumen pflucken beschäftigt, als sich um das zu kümmern, was sonst gerade so passiert.
 
==Schätze==
;Lager
{{Schätze/Kopf}}
{{Schätze|S|tabelle=0}}
{{Schätze|T|tabelle=0}}
{{Schätze|U|tabelle=0}}
{{Schätze/Fuß}}

Aktuelle Version vom 1. Oktober 2024, 18:18 Uhr

[+]
Yandere/Sandbox
Englisch: Marid
Monster-Typ: Elementarwesen (Janni)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Dimension: Aqua (Dimension des Wassers)
Monstergröße: Groß
Bewegungsrate:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
15 Felder schwimmend
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
24 Felder fliegend (WS V)
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 0
Trefferwürfel: 13 (59 TP ⌀)
Angriffe: 1
Schaden: 8W4
Sonderangriffe: Magiebegabt
Sonderabwehr: Schutz gegen Wasser
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Hoch bis Genial ​(13-18)
Gesinnung: Chaotisch Neutral
MS/EP: 8/4 000+18 (5 062 ⌀)
Kampfgeist: 110%

Die Maride kommen aus der Elementardimension des Wassers und sind die Mächtigsten aller Jann.

Wird ein Marid mit einem kältebasierten Zauber angegriffen, erhält dieser eine +2 Bonus auf seine Rettungswürfe und der Schaden wird um 2 TP pro Schadenswürfel reduziert. Feuerzauber sind effektiver gegen sie, daher wird deren Schaden um 1 TP pro Schadenswürfel erhöhrt und der Marid erhält einen −1 Abzug auf seine Rettungswürfe. Immun gegen wasser- und dampfbasierte Zauber sind sie völlig immun.

Ein Marid kann ohne zu ermüden bis zu 1000 β tragen, entweder fliegend oder zu Fuß. Er kann maximal das Doppelte dieses Gewichts tragen, aber nur etwa dreißig Minuten (3 Phasen) lang, bis er eine Stunde (6 Phasen) Pause machen muss. Für jede 200 β unter seiner maximalen Traglast kann der Marid diese Anstrengung eine weitere Phase lang unternehmen.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

Dao

Ein Dao kann ohne zu ermüden bis zu 500 β tragen, entweder fliegend oder zu Fuß. Er kann maximal das Doppelte dieses Gewichts tragen, aber nur etwa dreißig Minuten (3 Phasen) lang, bis er eine Stunde (6 Phasen) Pause machen muss. Für jede 100 β unter seiner maximalen Traglast kann der Dao diese Anstrengung eine weitere Phase lang unternehmen.