Benutzer:Yandere/Sandbox: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(65 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{InfoboxMonster
{{InfoboxMonster
|name=Feen­drache
  |englisch=Marid
  |englisch=Dragon, Faerie
  |typ=Elementarwesen
  |alias=
  |typ2=Janni
  |typ=Drache
  |seltenheit=4
  |seltenheit=4
  |gruppengröße=1W6
  |gruppengröße=1
  |monstergröße=K
  |dimension=Aqua
  |größenanmerkung=1 bis 1{{Num|H}} Fuß "groß"
  |element=Wasser
  |bewegung=6
|monstergröße=G
  |bewegung2=24
  |bewegung=9
  |bewegung2_desc=fliegend
  |bewegung2=15
  |ws=VI
  |bewegung2_desc=schwimmend
  |rüstungsklasse=5
  |bewegung3=24
  |rüstungsanmerkung=1 wenn unsichtbar
  |bewegung3_desc=fliegend
  |trefferwürfel=2
  |ws=V
  |durchschnitt=8
  |rüstungsklasse=0
  |trefferwürfel=13
  |angriffe=1
  |angriffe=1
  |schaden=1W2
  |schaden=8W4
  |sonderangriffe=[[Odemwaffe]] (Verzückung); Magiebegabt
  |sonderangriffe=Magiebegabt
  |sonderabwehr={{RW}}+X; Unsichtbarkeit
  |sonderabwehr=Schutz gegen Wasser
|lager-chance=25%
|magieresistenz=Besonders
  |intelligenz=13-18
  |intelligenz=13-18
  |gesinnung=CG
  |gesinnung=CN
  |ep=280+4
  |ep=4000+18
|kampfgeist=65%
}}
}}
'''Feendrachen''' sind verspielt und treiben gerne Schabernack. Sie sind friedliebend und werden nicht angreifen, es sei denn sie selber oder ihr Lager wird angegriffen. Sie sind außerdem überaus intelligent, können auch immer sprechen und zaubern und nach Belieben [[unsichtbar]] werden. In der Infobox angegebene Werte sind für adoleszente Feendrachen.
Die '''Maride''' kommen aus der [[Elementardimension]] des Wassers und sind die Mächtigsten aller [[Jann]].


Obwohl sie {{TW|2}} besitzen, kämpfen sie wie [[Kämpfer]] der Stufe 6 und haben auch einen unverhältnismäßig hohen [[Kampfgeist]]. Allerdings ist ihr Biss alles andere als gefährlich.
Wird ein Marid mit einem kältebasierten Zauber angegriffen, erhält dieser eine {{Bonus|2}} auf seine [[Rettungswürfe]] und der Schaden wird um {{TP|2}} pro Schadenswürfel reduziert. Feuerzauber sind effektiver gegen sie, daher wird deren Schaden um {{TP|1}} pro Schadenswürfel erhöhrt und der Marid erhält einen {{Malus|1}} auf seine Rettungswürfe. Immun gegen wasser- und dampfbasierte Zauber sind sie völlig immun.


Wann man ihnen begegnet, werden sie {{wahrscheinlich|40}} schlafend angetroffen. Wenn der Drache schläft, besteht eine Chance von 1 zu 6 Chance, dass er in der Gegenwart von Abenteurern erwacht. Drachen täuschen allerdings auch vor, dass sie schafen.
{{Janni|1000|200|name=Marid}}  


{{Drachenalter}}
==Schätze==
{{Schätze}}


==Magie & Erfahrung==
==Dao==
Feendrachen nutzen {{wahrscheinlich|65}} [[arkane Zauber]] doch {{wahrscheinlich|35}} auch [[druidische Zauber]]. Aufgrund ihrer magischen Natur benötigen sie weder somatische noch materielle Komponenten für ihre Zaubersprüche – sie müssen nur die Zauberformel sprechen. Sie werden ihre Magie aber nicht dafür einsetzen Schaden zu verursachen, sondern um Streiche zu spielen.
{{Janni|500|name=Dao}}
 
Desweiteren besitzen sie 12% Magieresistenz pro Altersstufe. Auf wieviel Zauberspüche verschiedener Zaubergrade der Drache Zugriff hat, kann der nachstehenden Tabelle zu entnommen werden. 
 
{| class=wikitable style="text-align:center;"
! rowspan=2 | Alters­kategorie
! rowspan=2 | {{EP}}
! rowspan=2 | {{MR}}
! colspan=9 | Arkane W&Z<ref name=WZ>'''W&Z'''=Wirkstufe & Zaubergrade</ref>
! colspan=9 | Druidische W&Z<ref name=WZ/>
|-
! W
{{KopfZG|8}}
! W
{{KopfZG|7}}
|-
|align=left| Sehr Jung  || 288 || 12% ||  2 || {{ZauberZAK|2|8}}  ||  3 || {{ZauberDRU|3}}
|-
|align=left| Jung      || 296 || 24% ||  4 || {{ZauberZAK|4|8}}  ||  4 || {{ZauberDRU|4}}
|-
|align=left| Halbstark  || 304 || 36% ||  6 || {{ZauberZAK|6|8}}  ||  5 || {{ZauberDRU|5}}
|-
|align=left| Adoleszent || 312 || 48% ||  8 || {{ZauberZAK|8|8}}  ||  6 || {{ZauberDRU|6}}
|-
|align=left| Erwachsen  || 320 || 60% || 10 || {{ZauberZAK|10|8}} ||  8 || {{ZauberDRU|8}}
|-
|align=left| Alt        || 328 || 72% || 12 || {{ZauberZAK|12|8}} || 10 || {{ZauberDRU|10}}
|-
|align=left| Sehr Alt  || 336 || 84% || 14 || {{ZauberZAK|14|8}} || 12 || {{ZauberDRU|12}}
|-
|align=left| Uralt      || 344 || 96% || 16 || {{ZauberZAK|16|8}} || 14 || {{ZauberDRU|14}}
|}
{{reflist}}
 
==Odemwaffe==
Der Atem des roten Drachens entspringt seinem Maul als Flammenkegel mit einer Länge von {{Feld|9|n|aoe=1}} und mit einem Durchmesser von {{Feld|3|n|aoe=1}} an der Basis. Der Angriff verursacht Schaden in Höhe der Trefferpunkte des Drachens und nur die Hälfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Odemwaffen. Der Drache kann diese Odemwaffe bis zu drei Mal pro Tag benutzen.
 
==Schätze==
;Lager
{{Schätze/Kopf}}
{{Schätze|S|tabelle=0}}
{{Schätze|T|tabelle=0}}
{{Schätze|U|tabelle=0}}
{{Schätze/Fuß}}

Aktuelle Version vom 1. Oktober 2024, 18:18 Uhr

[+]
Yandere/Sandbox
Englisch: Marid
Monster-Typ: Elementarwesen (Janni)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Dimension: Aqua (Dimension des Wassers)
Monstergröße: Groß
Bewegungsrate:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
15 Felder schwimmend
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
24 Felder fliegend (WS V)
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 0
Trefferwürfel: 13 (59 TP ⌀)
Angriffe: 1
Schaden: 8W4
Sonderangriffe: Magiebegabt
Sonderabwehr: Schutz gegen Wasser
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Hoch bis Genial ​(13-18)
Gesinnung: Chaotisch Neutral
MS/EP: 8/4 000+18 (5 062 ⌀)
Kampfgeist: 110%

Die Maride kommen aus der Elementardimension des Wassers und sind die Mächtigsten aller Jann.

Wird ein Marid mit einem kältebasierten Zauber angegriffen, erhält dieser eine +2 Bonus auf seine Rettungswürfe und der Schaden wird um 2 TP pro Schadenswürfel reduziert. Feuerzauber sind effektiver gegen sie, daher wird deren Schaden um 1 TP pro Schadenswürfel erhöhrt und der Marid erhält einen −1 Abzug auf seine Rettungswürfe. Immun gegen wasser- und dampfbasierte Zauber sind sie völlig immun.

Ein Marid kann ohne zu ermüden bis zu 1000 β tragen, entweder fliegend oder zu Fuß. Er kann maximal das Doppelte dieses Gewichts tragen, aber nur etwa dreißig Minuten (3 Phasen) lang, bis er eine Stunde (6 Phasen) Pause machen muss. Für jede 200 β unter seiner maximalen Traglast kann der Marid diese Anstrengung eine weitere Phase lang unternehmen.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

Dao

Ein Dao kann ohne zu ermüden bis zu 500 β tragen, entweder fliegend oder zu Fuß. Er kann maximal das Doppelte dieses Gewichts tragen, aber nur etwa dreißig Minuten (3 Phasen) lang, bis er eine Stunde (6 Phasen) Pause machen muss. Für jede 100 β unter seiner maximalen Traglast kann der Dao diese Anstrengung eine weitere Phase lang unternehmen.