Benutzer:Yandere/Sandbox: Unterschied zwischen den Versionen

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Besonderheiten in hohen Stufen wird immer entfernt Titel kommen zu Klassenfähigkeiten.
{{Monster|Monster}}
 
==<big>KÄMPFER</big>==
 
===Klassenfähigkeiten===
 
{{Meistertitel|Kämpfer|stufe=2}} {{MeisterMacht|Kämpfer}}
 
===Führungseigenschaften===
 
{{Führungseigenschaften|Kämpfer
|anhänger=Unter Voraussetzung, dass der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Soldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Diese [[Anhänger]] dienen dem Charakter, solange er das Machtzentrum aufrechterhält und der Sold rechtzeitig gezahlt wird.
|machtzentrum={{Landbefriedung|Kämpfer}}
}}
 
==<big>PALADIN</big>==
 
===Klassenfähigkeiten===
 
{{Meistertitel|Paladin|stufe=2}} {{MeisterMacht|Paladin}}
 
===Führungseigenschaften===
{{Führungseigenschaften|Paladine
|mietlinge=Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute [[Mietling]]e und rechtschaffen gute [[Gefolgsleute]] um sich scharen.
|anhänger=Das heilige Schlachtross, dass der Paladin ab Stufe 4 beschwören kann, ist der einzige [[Anhänger]], den der Paladin erhält.
|festungsbau=Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer ''kleinen'' Burg aufwenden. Größe und Ausgestaltung ihrer [[Festung]] muss aber ihrem Verhaltenscodex Rechnung tragen.
|machtzentrum={{Landbefriedung|Paladine}}
}}
 
==<big>WALDLÄUFER</big>==
 
===Änderungen===
 
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:
 
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.
 
===Klassenfähigkeiten===
 
{{Meistertitel|Waldläufer|stufe=2|typ=premeilenstein}} {{MeisterMacht|Waldläufer|typ=macht}}
 
{{Meistertitel|Waldläufer|stufe=2}} {{MeisterMacht|Waldläufer|typ=meister|stufe=10}}
 
===Führungseigenschaften===
 
{{Führungseigenschaften|Paladine
|mietlinge=Erst ab Stufe 8 darf der Waldläufer [[Mietling]]e und [[Gefolgsleute]] anheuern.
|anhänger=Mit Erreichen seiner Meisterschaft versammelt sich um den firsch gewordenen Waldvogt ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes. Diese [[Anhänger]] können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden.
|festungsbau=Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer [[Festung]] im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.
|machtzentrum={{Landbefriedung|Waldläufer}}
}}
 
==<big>ZAUBERKUNDIGE</big>==
 
===Klassenfähigkeiten===
 
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2}} {{MeisterMacht|Zauberkundige|typ=meister|stufe=11}}
 
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein}} {{MeisterMacht|Zauberkundige|typ=macht|stufe=12}}
 
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein2}} Auf Stufe 16 erlernt der Zauberkundige Zauber des achten Grades, was eine ausgesprochene Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.
 
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein3}} Auf Stufe 18 erlernt der Zauberkundige Zauber des neunten Grades, was eine absolute Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.
 
===Führungseigenschaften===
 
{{Führungseigenschaften|Zauberkundige
|festungsbau-zusatz=Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie ''[[Wächter und Wachen]]'', um die eigene Festung zu verteidigen.
|machtzentrum={{Landbefriedung|Zauberkundige|klein=1|SM=5}}
}}
 
==<big>ILLUSIONISTEN</big>==
 
===Klassenfähigkeiten===
 
{{Meistertitel|Illusionist|stufe=2}} {{MeisterMacht|Illusionist|typ=meister|stufe=10}}
 
{{Meistertitel|Illusionist|stufe=2|typ=meilenstein}} {{MeisterMacht|Illusionist|typ=macht|stufe=12}}
 
===Führungseigenschaften===
 
{{Führungseigenschaften|Illusionisten
|festungsbau-zusatz=Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie ''[[Andauernde Illusion]]'', um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.
|machtzentrum={{Landbefriedung|Illusionisten|klein=1|SM=5}}
}}
 
==<big>KLERIKER</big>==
 
===Klassenfähigkeiten===
{{Meistertitel|Kleriker|stufe=2|typ=premeilenstein}} Auf Stufe 8 kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Gläubige um sich scharen.
 
{{Meistertitel|Kleriker|stufe=2}} {{MeisterMacht|Kleriker}}
 
===Führungseigenschaften===
 
{{Führungseigenschaften|Kleriker
|anhänger=Wenn der Kleriker ein Gotteshaus erricht, sammeln sich gläubige [[Anhänger]] um die Kultstätte. Zum einen sind dies religiöse Fanatiker, die ohne weitere Unterhaltskosten dem Kleriker loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. Zum anderen wird eine Gruppe Söldner, in die Dienste des Klerikers treten, solange er diese auch bezahlen kann.
|festungsbau-zusatz=Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:
* '''Gotteshaus:''' Ab Stufe 8 (Patriarch{{S}}Matriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig.
* '''Ordensburg:''' Ab Stufe 9 (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein &mdash; ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.
Gotteshaus und Ordensburg müssen offensichtlich der Gottheit des Klerikers geweiht sein.
|machtzentrum={{Landbefriedung|Kleriker|SM=9|festung=Ordensburg}}}}
 
==<big>DRUIDE</big>==
 
===Klassenfähigkeiten===
 
{{Meistertitel|Druide|stufe=2}} Auf Stufe 12 erreicht der Druide seine [[Meisterschaft]]. In jeder Region darf es maximal neun (9) Druiden geben, die diesen Titel führen.
 
Sollte ein Druide so viele Erfahrungspunkte sammeln, dass dieser berechtigt ist, auf eine solche Stufe aufzusteigen, und keine Position frei ist, muss eine offizielle Herausforderung gegen einen der entsprechenden Amtsinhaber ausgesprochen werden. Beide Druiden müssen sich dann miteinander messen, was oft &ndash; aber nicht notwendiger Weise &ndash; durch ein Duell geschieht.
 
Der Verlierer muss eine Stufe einbüßen und verliert so viele Erfahrungspunkte, dass es gerade eben für die vorangegangene Stufe reicht. Dies kann zu einer weiteren Herausforderung führen, sollten alle Positionen der vorangegangenen Stufe besetzt sein.
 
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=meilenstein}} In jeder Region darf es maximal drei (3) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.
 
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=meilenstein2}} In jeder Region darf es maximal einen (1) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.
 
{{Anmerkung|titel={{Meistertitel|Druide|stufe=1|typ=maximum}}
|text=Über alle Regionen hinweg gibt es einen Druiden, der über allen anderen steht. Er oder sie ist der unangefochtene Meister aller Druiden.
 
Zwar ist diese Position voller Prestige, doch müssen viele frisch gebackene Amtsinhaber schnell feststellen, dass es sich tatsächlich um eine recht undankbare Aufgabe handelt, die selbst hartgesottene Politiker zur Verzweiflung treibt. Abenteuer jedweder Art sind fast unmöglich, da man eben mit der Verwaltung einer weltumspannenden Organisation beschäftigt ist. Sollte also ein anderer Druide dieses Amt begehren, wird der Amtsinhaber daher fast immer seinen Posten kampflos aufgeben anstatt sich wie auf den vorherigen Stufen zu duellieren.
 
Anstatt aber eine Stufe zu fallen, darf der Abdankende stattdessen seine Klasse zu "[[Hierophant]]" wechseln. Klassenwechsel jed­we­der Art dürfen allerdings nicht erfolgen, bevor ein Nachfolger für die Position des Fürsten gefunden wurde, da diese nicht einfach vakant bleiben darf.
 
Solange man dieses Amt inne hat, verfügt über sechs (6) freie druidische Zaubergrade. Das bedeutet das man einen extra Grad 6 Zauber oder sechs extra Grad 1 Zauber vorbereiten darf. Oder jede Kombination an Zaubergraden, die sich zu 6 addieren.}}
 
===Führungseigenschaften===
{{Führungseigenschaften|Druiden
|anhänger=Ab dem Titel eines Großdruiden folgt dem Druiden eine Entourage aus Druiden niederer Stufen. Die Mitglieder dieser Entourage stellen die [[Anhänger]] des Druiden dar und sind diesem durch ihr Ordensgelübde treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt.
|festungsbau=Druiden meiden den dauerhaften Aufenthalt in [[Festung]]en, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.
|machtzentrum=Druiden haben keine Notwendigkeit ein [[Machtzentrum]] zu etablieren. Der Druidenorden stellt bereits ein Machtzentrum dar und mit dem Titel des Großdruiden werden sie Teil der Führungsriege.
}}
 
==<big>DIEB</big>==
 
===Klassenfähigkeiten===
 
{{Meistertitel|Dieb|stufe=2}} {{MeisterMacht|Dieb|stufe=10}}
 
===Führungseigenschaften===
 
{{Führungseigenschaften|Diebe
|anhänger= Unter Voraussetzung, dass der Dieb sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Bande Gesetzloser in seine Dienste. Diese [[Anhänger]] formen seine Diebesgilde.
|festungsbau=Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen). Sie darf aber nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt liegen. Solch eine [[Festung]] wird typischerweise als Hauptquartier seines Machtzentrums dienen.
|machtzentrum=Anders als andere Klassen errichtet der Dieb kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Er kann jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesgilde gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht er die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich, was in einem Bandenkrieg resultieren der nur drei mögliche Ergebnisse zulässt.
# Der Dieb löst die eigene Gilde wieder auf.
# Der Dieb verlegt sie an einen anderen Ort und wird dort erneut einen Bandenkrieg auslösen.
# Alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien werden getötet. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt im letztgenannten Fall die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.
Die spieltechnische Umsetzung der Führung einer Diebesgilde ist von der Spielleitung selbst zu entwickeln.
}}
 
==<big>MEUCHELMÖRDER</big>==
 
===Klassenfähigkeiten===
 
{{Meistertitel|Meuchelmörder|stufe=2}} {{MeisterMacht|Meuchelmörder|typ=meister|stufe=9}}
 
{{Meistertitel|Meuchelmörder|typ=meilenstein|stufe=2}} {{MeisterMacht|Meuchelmörder|typ=macht|stufe=14}} Um allerdings auf diese Stufe aufzusteigen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde erringen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet. Jedwede Form des Mordes, ob im direkten Zweikampf oder heimtückisch, gilt als legitim und wird von den Gildenmitglieder akzeptiert. Wenn die Führung einer Gilde wechselt, verlassen die meisten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter (siehe unter Anhänger).
 
Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern.
 
{{Meistertitel|Meuchelmörder|typ=maximum|stufe=2}} Diese furchteinflößende Figuren aus Legenden leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. In einer Kampagne kann es mehrere solcher dunklen Eminenzen geben.
 
Um auf diese Stufe aufzusteigen, muss ein Meuchelmörder die geheime Hochburg des amtierenden Schnitters ausfindig machen, ihn umbringen (erneut gilt jede Form des Mordes als legitim) und dessen Platz einnehmen. Sodann muss er jedem der Anhänger des verstorbenen Schnitters 1000 {{GM}} pro Erfahrungsstufe des Anhängers auszahlen, die Hochburg schleifen und eine neue errichten (siehe unten).
 
===Führungseigenschaften===
 
;Mietlinge & Gefolgsleute:
Ausschließlich böse oder neutrale NPCs werden in die Dienste eines Meuchelmörders treten, ob als Mietlinge oder Gefolgsleute.
Das Anheuern von Gefolgsleuten unterliegt zusätzlichen Beschränkungen:
* In den ersten drei Stufen darf der Meuchelmörder keine Gefolgsleute,
* ab der vierten Stufe ausschließlich Meuchelmörder und
* ab der 8. Stufe Meuchelmörder und Diebe als Gefolgsleute mit sich führen.
* Erst ab der 12. Stufe darf der Meuchelmörder Gefolgsleute jeder Klasse anwerben.
 
;Anhänger
Sowohl mit dem Aufstieg zum Gildenmeister wie auch zum Schnitter erwirbt der Meuchelmörder eine besondere Anhängerschaft:
 
Die Anhänger des '''Gildenmeisters''' stellen die Mitglieder der Gilde dar, welche er durch Aufstieg in die 14. Stufe übernimmt. Um die Mitgliederzahl der Gilde zu ermitteln, würfelt der Spielleiter (sinnvollerweise weit vor der Übernahme durch den Spieler, um das Vorgehen der Gilde in der Kampagne und den Komplott des Spielers entsprechend zu modellieren) 7W4 (7-28) und bestimmt sodann die Stufe und Spezies (und multiple Klassen) der Mitglieder mithilfe der folgenden Tabellen:
 
[Tabelle DMG 17 einfügen]
 
Wie üblich sollte die Spielleitung die Ergebnisse passend zum Milieu adjustieren, soweit als notwendig eingeschätzt.
 
Nach Übernahme verlassen 75% der Mitglieder die Gilde, wobei die Spielleitung zufällig ermittelt, welche der bereits generierten verbleiben. Die Gilde wird sodann zu ihrer ursprünglichen Zahl aufgestockt, wobei die Rekruten erststufige Meuchelmörder sind, deren Spezies mithilfe obiger Tabellen ermittelt werden sollte.
 
Diese Anhängerschaft zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders. Die Loyalität der Gildenmitglieder orientiert sich strikt nach den Kriterien Stärke, Macht und Profit.
 
Einen '''Schnitter''' umgibt eine Garde von 28 Anhängern zusammengesetzt aus:
 
* 1&times; Meuchelmörder der Stufe 8
* 2&times; Meuchelmörder der Stufe 7
* 3&times; Meuchelmörder der Stufe 6
* 4&times; Meuchelmörder der Stufe 5
* 5&times; Meuchelmörder der Stufe 4
* 6&times; Meuchelmörder der Stufe 3
* 7&times; Meuchelmörder der Stufe 2
 
Dazu kommen weitere 4W4 Meuchelmörder der ersten Stufe als Anhänger. Die Spezies dieser Anhängerschaft wird gemäß obiger Tabelle ermittelt.
 
Ferner wird der zu bezwingende Schnitter von Gefolgsleuten und Mietlingen umgeben, deren Wesen und Zahl die Spielleitung zu bestimmen hat (es ist davon auszugehen, dass sich unter den Söldnern versierte und gut ausgerüstete berittene Truppen, Fußsoldaten und Schützen befinden). Ebenso wie die Gilde sollte die Zusammensetzung der Entourage des Schnitters vorausschauend ermittelt werden, um deren Einfluss auf die Kampagnenwelt modellieren zu können.
 
Auch nach Tötung des Schnitters (siehe oben) Verschwinden 75% seines Gefolges, wie im Fall des Gildenmeisters sind die Abtrünnigen zufällig zu ermitteln. Die Gefolgschaft des Spielers besteht aus den Verbliebenen und einer zu ermittelnden Zahl Stufe 1 Meuchelmördern, so dass eine Anhängerschaft von 28+4W4 Mitgliedern erreicht ist (die Spezies der neuen Mitglieder ist nach obiger Tabelle zu ermitteln).
 
Die neuen Rekruten treffen nach 1W30 Tagen (siehe [[arkane Würfel]]) ein, entweder als Gruppe, falls dem Milieu entsprechend, oder in Intervalle von W8 Tagen in von der Spielleitung zu bestimmenden Gruppengrößen. [Sollte die Spielerpersonnage bei Ankunbt der neuen Anhänger absent sein, kann ein Gefolgsmann zur Musertung abgestellt werden; sollte niemand die neuen Rekruten in Empfang nehmen, so Warten sie jeweils 1W4 Tage auf ihre Aufnahme oder verschwinden für immer.
 
Auch die Anhängerschaft des Schnitters zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders.
 
;Festungsbau
Meuchelmörder errichten um Willen der Geheimhaltung in der Regel keine Festung. Als Gildenmaster oder Schnitter residieren sie in den folgenden Wehranlagen:
* Das Hauptquartier einer Gilde (Residenz des Gildenmeisters) liegt entweder in eine Stadt oder Metropole. Als Hautquartier darf keinesfalls eine Festung oder irgendein anderes Aufsehen erregendes Bauwerk dienen; vielmehr werden Lagerhäuser oder möglichst unauffällige Gebäude als solches gewählt, gesichert durch versteckte Wachposten und Fallen. Da das Hauptquartier wie das Amt des Gildenmeisters feindlich übernommen wird, fallen für seine Errichtung keine Kosten an. Der Unterhalt ist stets durch die Einnahmen der Gilde gedeckt. Ausbau, Erweiterung, Ausgaben des Gildenmeisters und andere Sonderkosten müssen vom Gildenmeiste selbst aufgebracht werden.
* Die Hochburg des Schnitters kann sich überall befeinden und jedwede architektonische Form annehmen. Ein großes und auffälliges Gebäude muss sich allerdings in Abgeschiedenheit der Zivilisation befinden (eine Festung im Sumpf, ein Kloster auf der Bergspitze, ein Palast in der Wüste, ein Grottentempel im Karstgelände usw.). Nach Ermordung des vorherigen Schnitters muss dessen Hochburg geschliffen und eine eigene an einem anderen Ort erbaut werden.
 
;Machtzentrum
Der Meuchelmörder errichtet zwar kein Machtzentrum verstanden als Staatsmacht, kann sich aber zum Gildenmeister oder gar zum Schnitter, dem Oberhaupt aller Meuchelmördergilden einer Großregion, aufschwingen.
 
Die spieltechnische Implementation der Führung einer Meuchelmördergilde oder der Machtsphäre des Schnitters ist vom Spielleiter selbst zu entwickeln.
 
==<big>BARDE</big>==
===Änderungen===
''Den Text einfach so ans Ende der Laufbahn. ''
 
Vollwertige Barden interagieren selten miteinander, weshalb sie ihre Kunst auch von Druiden erlernen. Sie selber werden auch nie länger als 1 bis 4 Monate im Gefolge von jemandem dienen.
 
Es gibt zwei Ausnahmen zu dieser Regel:
# Die '''Kollegien''', zu denen vollwertige Barden bestimmter Stufen automatisch gerrechnet werden. Diese sind nach den [[Prismatische Sphäre|prismatischen Farben]] benannt, und Barden, die zum selben Kolleg gerechnet werden, werden einander helfen und beistehen. Sie werden aber den Kontakt mit Barden anderer (vor allem niedriger) Kollegien meiden.
# Der {{Meistertitel|Barde|stufe=1|typ=maximum}}, der seine Kunst immer gerne mit anderen teilt, und dessen Rat ebenso gerne von anderen Barden jeder Stufe angenommen wird.
 
Lediglich vollwertige Barden der Stufe 1 und 23 gehören keinem Kolleg an. Die einen weil sie sich erst noch beweisen müssen und von Mitgliedern der Kollegien für noch nicht ganz voll genommen werden, die anderen weil sie bereits promoviert haben.
 
===Klassenfähigkeiten===
 
{{Meistertitel|Barde|stufe=2|typ=meilenstein}} Der Barde hat auf dieser Stufe fast das Maximum seiner magischen Begabung ausgereizt, weshalb ihre Wirkstufe anfängt zu stagnieren.
 
{{Meistertitel|Barde|stufe=2|typ=maximum}} Mit der letzten Stufe steigt die Wirkstufe ein letztes Mal an, so dass sie einem Druiden der Stufe&nbsp;13 in Zauberkraft gleicht. Barden dieser Stufe denken manchmal darüber nach sesshaft zu werden und so etwas wie eine [[Festung]] zu errichten.
 
===Führungseigenschaften===
 
{{Führungseigenschaften|Barden
|mietlinge=Barden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf [[Mietling]]e. [[Gefolgsleute]] können sie aber erst als vollwertige Barden anheutern. Diese dürfen dann nur Druiden (keine Barden), Kämpfer oder Diebe sein, und diese müssen Menschen, [[Elf]]en oder Halbelfen sein.
 
Wie viele Gefolgsleute ein Barde haben kann, hängt &ndash; genau wie das Kolleg &ndash; von der Stufe des vollwertigen Barden ab, wobei natürlich immer noch das eigene [[Charisma]] ein beschränkender Faktor sein kann.
 
{{Bardenkolleg}}
|festungsbau=Erst mit Erreichen ihrer Maximalstufe werden Barden überhaupt über den Bau einer [[Festung]] nachdenken.
}}
 
==<big>MÖNCH ODER NONNE</big>==
 
===Änderungen===
STREICHEN:
Passus zu Gefolgsleuten unter Gelübde der Askese
 
===Klassenfähigkeiten===
{{Meistertitel|Mönch|stufe=2}} {{MeisterMacht|Mönch|typ=meister|stufe=7}}
 
{{Meistertitel|Mönch|typ=meilenstein|stufe=2}} {{MeisterMacht|Mönch|typ=macht|stufe=8}} Um diese Stufe zu erreichen oder noch weiter aufzusteigen muss der Mönch oder die Nonne eines der großen Klöster anführen. In der kosmischen Hierarchie der Zehntausend Kloster gibt es keine "neuen" Kloster. Im Gegenteil, die perfekte Anzahl ist erreicht und die harmonische Machtverteilung garantiert. Deswegen ist jeder Stufenanstieg immer nur temporär.
 
Sobald eine neue Stufe ab der 8. erreicht ist, muss der Mönch oder die Nonne unmittelbar ausziehen, und den Abt eines der Klöster, Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens, zum Zweikampf herausfordern. Der Standort des jeweiligen Klosters ist dem Mönch bekannt.
 
Dies ist ein Zweikampf ohne Waffen und ohne magische Gegenstände. Der Herausgeforderte muss genau auf derselben Stufe sein, die der Herausforderer gerade erreicht hat (und über deren Stufenvorzüge er mindestens bis zum Ende des Duells verfügt). Wer unterliegt, verliert Zugang zu der inneren Geheimtechnik und fällt um eine Stufe (mit der minimalen Anzahl Erfahrungspunkte). Verweigert einer der beiden den Zweikampf (oder sucht ihn nicht unmittelbat nach Stufenanstieg), fällt dieser automatisch um eine Stufe. So steigen und sinken die einzelnen Klöster in Bedeutung mit der Stufe ihrer Meister, ohne dass das kosmische Gleichgewicht ins Wanken gerät und ohne dass uns der Himmel auf den Kopf fällt.
 
Mit dem ersten Sieg über einen Meister erringt die Nonne oder der Mönch auch automatisch den Namen des Klosters und eine eigene Anhängerschaft. Hat der bisherige Abt des Klosters verloren, so fällt dieser um eine Stufe, verliert den Namen des höherrangigen Klosters und die letzten dazugewonnenen Anhänger. Er führt sodann ein Dasein als Wandernder Mönch (Stufe 7) oder übernimmt den Vorstand des niederrangigen Klosters seines siegreichen Herausforderers, bis er wieder genug Erfahrung gesammelt hat, um ein Duell um den Stufenanstieg zu führen.
 
===Führungseigenschaften===
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Nonnen und Mönche dürfen erst ab Stufe&nbsp;6 [[Gefolgsleute]] und [[Mietling]]e anheuern. Desweiteren müssen ihre Gefolgsleute [[Kämpfer]], [[Dieb]]e oder [[Meuchelmörder]] sein. Auch dürfen es maximal zwei (2) Gefolgsleute sein, wobei sie mit jeder Stufe über Stufe&nbsp;6 eine weitere Gefolgsperson anheuern dürfen. Natürlich können sie nie mehr Gefolgsleute haben, als ihr [[Charisma]] erlaubt.
 
{{Beispiel
|titel=Nora sucht einen Gefolgsmann
|text=Nora ist eine Nonne der Stufe&nbsp;6 mit Charisma 7 und sucht einen Gefolgsmann. Auf der Stufe&nbsp;6 darf sie nur zwei Gefolgsmänner anheuern; auf der Stufe&nbsp;7 wären es schon drei, wobei durch ihr Charisma damit auch schon ihr Maximum erreicht wäre. Schlussendlich findet sie den armen Alrik, der sich ihr anschliesst…
}}
 
;Anhänger
Erreicht der Mönch oder die Nonne die Stufe 9 und siegt im Zweikampf gegen den Abt oder Äbtissin eines Klosters, treten 1W4+1 Mönche der ersten Stufe als Anhänger (gleicher Gesinnung) in seinen Dienst. Mit jeder weiteren Stufe (und siegreichem Duell) erhält der Mönch 1-2 weitere Anhänger der ersten Stufe. Sollte der Mönch oder die Nonne selbst in einem Duell herausgefordert werden und unterliegen, wenden sich diese zuletzt hinzugewonnenen Anhänger von ihm ab.
 
Die Anhängerschaft des Mönches zählt nicht gegen das Maximum der Gefolgsleute, welche der Mönch zusätzlich in seine Dienste stellen kann (siehe oben). Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Mönch jedoch, sobald sie selbst zum Zen-Meister aufsteigen können. Wechselt der Mönch die Gesinnung, so verliert er seine Anhänger, kann allerdings beim nächsten Stufenanstieg neue Anhänger gewinnen. In jeder anderen Hinsicht wird die Loyalität der Anhänger wie die der Gefolgsleute modelliert.
 
;Festungsbau
Mönche beschränken sich auf den Besitz des Mönchklosters, dessen Vorstand sie ab Stufe 8 übernehmen können (siehe oben). Es ist dem Sieger des Duells gestattet, das Kloster des Unterlegenen zu beziehen, das eigene zu behalten oder eines der beiden zu schleifen und ein neues zu errichten. Zu letzterem Zweck dürfen Mönche oder Nonnen trotz ihres asketischen Gelübdes {{num|250000}} {{GM}} ansparen und aufwenden. Auch für den Unterhalt des Klosters dürfen Mönche Geldmittel aufwenden.
 
;Machtzentrum
Der Mönch kann kein weltliches Machtzentrum errichten wie andere Klassen. Als Zen-Meister und in weiteren Stufen wird er jedoch Abt eines Klosters und Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens.
 
Die spieltechnische Implementation der Führung eines Mönchordens und Klosters ist vom Spielleiter selbst zu entwickeln.

Aktuelle Version vom 8. September 2024, 23:23 Uhr

Monster # BW RK TW Schaden MR LC EP MS
Achaierai 1W8 18 F 8* 40 TP (≙9 TW) 1W8/​1W8/​1W10 35% 5% 2 750 7
Adeliger Dschinn 1 9 F, 24 Ffl (WS VI) 4 10 3W8 Null Null 1 200+13 7
Al-Mi'raj 2W10 18 F 7 1 1W4 Null 5% 5+1 1
Alberto­saurus 1 oder 4W6 15 F 7 8 2W6 Null 15% 500+8 6
Allo­saurus 1 oder 2W8 15 F 6 15 3W6 Null 15% 1 750+18 7
Alû 1 12 F, 12 Ffl (WS IV) 6 6+4 Waffe​+Stärke­bonus 30% 15% 4 050+14 8
Amphis­baena 1W3 12 F 3 6 1W4+Gift/​1W4+Gift Null Null 475+6 6
Andro­sphinx 1 18 F, 30 Ffl (WS III) −2 12 2W6/​2W6 Null 60% 1 500+4 7
Animierter Baum 1W2 3 F 0 12 4W6/​4W6 Null 100% 1 300+16 7
Ankheg 1W6 12 F, 6 F 2 3 bis 8 3W6 Null 15% 390+1 5
Anklyo­saurus 1W4+1 6 F 0 9 3W6 Null Null 750+12 7
Annis 1W3 15 F 0 9 1W8+8/​1W8+8/​1W8+1 Null 20% 1 200+10 7
Apato­saurus 4W10 9 F 7 30 1W10 Null Null 2 500+35 9
Archae­opteryx 4W12 3 F, 30 Ffl (WS IV) 10 1W2 TP 1W2 Null Null 5+1 1
Archelon 1W4 15 Fsw 3 7 3W4 Null Null 475+10 6
Argentino­saurus 4W6 9 F 7 38 1W12 Null Null 2 500+35 9
Assagim 10W10 6 F 9 1 1W2/​1W2 oder Waffe Null Null 18+1 2
Atterkopp 1W2 12 F 6 5+1 1W4/​1W4/​1W8+Gift Null 30% 150+5 4
Auge der Tiefe 1 6 Fsw 5 11 2W4/​2W4/​1W6 Null 20% 3 000+16 8
Aurum­vorax 1 9 F, 3 F 0 12 2W4 Null 25% 2 250+16 8
Ausgeburt des Caius 1W3 9 F 10 4 1W8​+Krankheit (25%)/​Wurminfektion Null Null 215+4 5
Axt­schnabel 1W6 18 F 6 3 1W3/​1W3/​2W4 Null Null 50+2 3
Babau 1W3 (1W6 iHD) 15 F −3 7+14 1W4+1/​1W4+1/​2W4 oder Waffe+7 50% 20% 2 000+12 7
Balor 1W3 (1W6 iHD) 6 F, 15 Ffl (WS III) −2 8+8 1W12+1 75% 20% 3 600+12 8
Barghest 1W2 15 F 2 6+6 2W4​+Bonus 30% Null 1 250+10 7
Barrakuda 2W6 30 Fsw 6 1 bis 3 2W4 Null Null 20+2 2
Bartteufel 1W2 (1W6+4 iHD) 15 F 1 6+6 Waffe oder 1W2/​1W2/​1W8 45% 15% 1 125+10 7
Basilisk 1W4 6 F 4 6 1W10 Null 40% 1 000+8 7
Bastard 10W10 9 F 5 1 1W4 Null 40% 20+1 2
Baumhirte 1W20 12 F 0 9 bis 10 3W6/​3W6 Null 10% 1 950+14 7
Bernstein­rebe 1 0 F 7 3 Intelligenz­entzug Null 100% 75+3 3
Bernstein­zombie 1W2 Wie Opfer Rüstung 2 Waffe Null Null 40+2 2
Berserker 10W10 12 F 7 1W6+1 TP Waffe Null 10% 5+1 1
Blauer Drache 1W4 9 F, 24 Ffl (WS II) 2 8 bis 10 1W6/​1W6/​3W8 RW+X 50% Variabel X
Blauer Manalishi 1W4 (2W4 iHD) 15 F, 15 Ffl (WS IV) 3 5+1 1W6+4 20% 35% 550+6 6
Blind­heimer 1W4 9 F 3 4+2 1W8 Null 5% 110+5 4
Blitzechse 1W2 15 F 4 12 2W4/​1W4+1​+Umschlingen oder 2W4/​1W6 (×6) Null Null 2 750+16 8
Blutmücke 3W10 3 F, 18 Ffl (WS IV) 8 1+1 1W3​+Blutsaugen Null 55% 35+2 2
Boa 1W2 9 F 5 6+1 1W4/​Umschlingen Null Null 225+8 5
Brachio­saurus 4W8 9 F 7 36 1W12 Null Null 2 500+35 9
Braunbär 1W6 12 F 6 5+5 1W6/​1W6/​1W8 Null 10% 160+6 5
Brauner Schimmel 1 Fleck 0 F 10 Keine Null Null Null 0 1
Brigant 20W10 12 F Rüstung 1W6 TP Waffe Null 20% 5+1 1
Bronze­drache 1W4 9 F, 24 Ffl (WS II) 2 8 bis 10 1W6/​1W6/​4W6 RW+X 45% Variabel X
Buckelwal 1W8 21 Fsw 4 26 bis 33 4W8 bis 5W8 Null Null 17 000+35 10
Bullenhai 1 24 Fsw 6 4 1W4+1 Null Null 75+3 3
Büffel 4W6 15 F 7* 5 1W8/1W8 Null Null 110+4 4
Camara­saurus 5W10 9 F 7 18 1W8 Null Null 2 000+30 8
Cambion 1 15 F 6 6+2 Waffe​+Stärke­bonus 1W4×5% 15% 1 275+10 7
Centro­saurus 10W100 12 F 7* 7 1W8 Null Null 200+4 5
Cerato­saurus 1W4 15 F 5 8 1W6/​1W6/​4W4 Null Null 500+10 6
Cetio­saurus 5W10 9 F 7 20 1W8 Null Null 2 000+30 8
Charono­saurus 2W10 12 F 7 15 2W8 Null Null 2 000+16 8
Chimäre 1W4 9 F, 18 Ffl (WS II) 4 9 1W3/​1W3/​1W4/​1W4/​2W4/​3W4 Null 40% 1 300+12 7
Coeurl 1W4 15 F 2 6+6 2W4/2W4 RW+6 25% 400+6 6
Compsognathus 8W4 18 F 7 1+2 1W6 Null Null 15+1 2
Crio­sphinx 1W4 12 F, 24 Ffl (WS III) 0 10 2W4/2W4 Null 30% 900+4 6
Cryohydra 1 9 F 5 5 bis 12 1W6 bis 1W10 Null 20% Variabel X
Dachs 1 oder 1W4+1 6 F, 3 F 4 1+2 1W2/​1W2/​1W3 Null 10% 30+1 2
Dakon 6W10 6 F 5 1+1 1W10/​1W10 Null 50% 25+2 2
Dampf­mephit 1 12 F, 24 Ffl (WS IV) 7 3+3 1W4​+Hitze/​1W4​+Hitze Null Null 170+4 4
Decken­lauerer 1 1 F, 9 Ffl (WS I) 6 10 1W6 Null 95% 1 500+13 7
Deinonychus 1 oder 2W4 12 F 6 5 1W3/​1W3/​2W6 Null Null 120+5 4
Delfin 2W10 30 Fsw 5 2+2 2W4 RW:​KÄM4 Null 65+3 3
Derwisch 30W10 12 F Rüstung 1W6 TP Waffe Null 5% 5+1 1
Diceratops 1W20 12 F 7* 8 1W10 Null Null 500+8 6
Dilopho­saurus 1W4+1 15 F 7 5 3W4 Null Null 120+5 4
Dimetrodon 3W6 9 F 7 7 1W10 Null Null 100+6 5
Diplo­docus 5W10 9 F 7 25 1W8 Null Null 2 500+35 9
Doppel­gänger 3W4 9 F 5 4 1W12 RW:​KÄM10 20% 285+3 5
Drachen­schildkröte 1 9 Fsw 0 13 2W6/​2W6/​4W8 Null 5% 7 000+18 9
Drakolisk 1W2 9 F, 15 Ffl (WS II) 3 7+3 1W6/​1W6/​3W4 Null 60% 1 000+10 7
Dretch 2W4 (5W4 iHD) 9 F 2 4 1W4/​1W4/​1W4+1 30% 15% 175+4 4
Dromedar 1W12 21 F 7 3 1W4 Null Null 50+2 3
Dryade 1W6 12 F 10 2 1W2 50% 10% 105+3 3
Dschinn 1 9 F, 24 Ffl (WS VI) 4 7+3 2W8 Null Null 650+10 6
Dunkleosteus 1W2 21 Fsw 6 10 5W4 Null Null 1 000+12 7
Echsen­mensch 10W4 6 F, 12 Fsw 5* 2+1 1W2/​1W2/​1W8 Null 30% 20+2 2
Edmonto­saurus 2W12 12 F 6 12 1W12 Null Null 1 200+16 7
Einhorn 1W4+1 24 F 2 4+4 1W6/​1W6/​1W12 RW:​ZAK11 5% 440+4 6
Eisbär 1W6 12 F, 9 Fsw 6 8+8 1W10/​1W10/​2W6 Null Null 600+12 7
Eis­elementar 1 6 F 3 8, 12, 16 oder 24 3W12 Null Null Variabel X
Eisen­golem 1 6 F 3 80 TP (≙18 TW) 4W10 Andere Magie­wirkung Null 8 550 9
Eisteufel 1 (1W4 iHD) 6 F −4 11 1W4/​1W4/​2W4/​3W4 oder 2W6+4​+Einfrieren 55% 60% 4 400+16 8
Eistroll 1W6 9 F 8 2 1W8/​1W8 Null 10% 45+2 3
Ekivu 1W3 (1W6 iHD) 5 F, 21 Ffl (WS III) −1 7+2 2W4/​2W4/​1W4 40% 5% 1 275+10 7
Elasmo­saurus 1W2 15 Fsw 6 16 4W8 Null Null 2 000+16 8
Elefant 1W12 15 F 5 10 2W8/​2W8/​2W6/​2W6/​2W6 Null Null 1 100+13 7
Elf 20W10 12 F 5 1+1 1W8 oder Waffe 90% gegen Schlaf und Bezaubern 10% 30+1 2
Ent­zauberer 1W2 12 F 5 5 Entzauberung Null Null 225+5 5
Erd­elementar 1 6 F 2 8, 12, 16 oder 24 4W8 Null Null Variabel X
Erdgrusel 1 (1W4+1 iHD) 12 F, 3 F 4 5+5 1W4+2/​1W4+2 Null 20% 425+6 6
Erinye 1W3 (4W4 iHD) 6 F, 21 Ffl (WS IV) 2 6+6 2W4​+Gift 30% 20% 875+8 7
Erz­todesalb 2W6 12 F, 24 Ffl (WS IV) 1 16 2W6​+Stufenentzug Null 25% 5 900+23 9
Esel 1 12 F 7 2+2 1W2 oder 1W6/​1W6 Null Null 20+2 2
Ettin 1W4 12 F 3 10 2W8/​3W6 Null 20% 1 370+14 7
Ettin-Troll 1W3 12 F 4 10 1W6/​1W6/​1W10/​1W10 Null 35% 1 750+15 7
Eupar­keria 5W8 18 F 9 1W4 TP 1W2/​1W2/​1W4 Null Null 10+1 1
Falldorn 3W6 1 F 3 1 bis 4 TW×1W6 Null Null Variabel X
Fallen­steller­bestie 1 3 F 3 12 4+RK (min 4) TP pro Runde Null 85% 3 000+16 8
Faulraupe 5W4 1 F 9 TP Null Null Null 6 1
Feengeist 10W10 9 F, 18 Ffl (WS III) 6 1 Waffe Null 20% 50+1 2
Feen­kobold 5W4 6 F, 12 Ffl (WS V) 5 1W4 TP Waffe 25% 5% 50+1 2
Feuer­echse 1W4 9 F 3 10 1W8/​1W8/​2W8 Null 40% 1 500+14 7
Feuer­elementar 1 12 F 2 8, 12, 16 oder 24 3W8 Null Null Variabel X
Feuer­grusel 1 (2W4 iHD) 15 F 3 4+4 1W4+4 Null 15% 245+5 5
Feuer­mephit 1 12 F, 24 Ffl (WS IV) 5 3+1 1W3​+Feuer/​1W3​+Feuer Null Null 155+4 4
Feuerriese 1W8 12 F 3 11+3 5W6 Null 35% 2 720+16 8
Fleder­maus 10W100 1 F, 24 Ffl (WS V) 8* 1W2 TP 1 Null 10% 1 1
Fleisch­fressender Gorilla 2W4 12 F 6 5 1W4/​1W4/​1W8 Null 10% 125+4 4
Fleisch­golem 1 8 F 9 40 TP (≙9 TW) 2W8/​2W8 Andere Magie­wirkung Null 2 180 7
Flimmerhund 4W4 12 F 5 4 1W6 Null 20% 175+5 4
Flind 2W12 12 F 5 2+3 1W6 oder 1W4/​1W4 Null 20% 35+3 3
Flinkling 4W4 100 F −3 1+2 1W4/​1W4/​1W4 RW+10 10% 200+3 4
Flusspferd 2W6 9 F, 12 Fsw 6 8 2W6 oder 3W6 Null Null 600+12 6
Flusstroll 1W6 3 F, 12 Fsw 3 5+5 1W4+1/​1W4+1/​3W4 Null 20% 400+8 6
Freibeuter 50W6 12 F Rüstung 1W6 TP Waffe Null 80% 5+1 1
Frosch­mensch 10W8 3 F, 15 Fsw 6* 1 Waffe Null 20% 18+1 2
Frostriese 1W8 12 F 4 10+2 4W6 Null 30% 1 820+14 7
Fuchs 1 oder 1W4+1 15 F 4 1+2 1W4+1 Null 10% 30+1 2
Gallert­würfel 1 6 F 8 4 2W4 Null Null 150+4 4
Gargyl 2W8 9 F, 15 Ffl (WS IV) 5 4+4 1W3/​1W3/​1W6/​1W4 Null 20% 155+4 4
Geierling 2W8 6 F, 3 Ffl (WS IV) 7 1 1W4/1W4 oder 1W4+1 Null 30% 10+1 1
Geist 1 9 F 0 10+4 7W6 Jahre Lebenszeit Speziell 25% 4 200+14 8
Geister­naga 1W3 12 F 4 9 bis 10 1W3+Gift Null 60% 2 750+14 8
Gelber Schimmel 1 Fleck 0 F 10 Keine Null Null Null 0 1
Ghul 4W6 15 F 6 2 1W3​+Lähmung (×2)/​1W6​+Lähmung Null 20% 70+2 3
Gift­schlange 1W6 15 F 6 2+1 1+Gift Null Null 255+3 5
Glabrezu 1W3 (1W6 iHD) 9 F −4 10 2W6/​2W6/​1W3/​1W3/​1W4+1 60% 15% 2 400+14 8
Glattwal 1W8 18 Fsw 4 21 bis 26 2W8 bis 3W8 Null Null 17 000+35 10
Gnoll 20W10 9 F 5 2 2W4 oder Waffe Null 20% 30+2 2
Gnom 40W10 6 F 5 1 1W6 oder Waffe RW:​Stufe+4 50% 10+1 1
Goblin 40W10 6 F 6 1−1 1W6 oder Waffe Null 40% 10+1 1
Gold­drache 1W3 12 F, 30 Ffl (WS II) −2 10 bis 12 1W8/​1W8/​6W6 RW+X 65% Variabel X
Gorgimära 1 12 F, 15 Ffl (WS II) 3 10+1 1W3/​1W3/​2W6/​2W4/​3W4 Null 30% 2 250+14 7
Gorgone 1W4 12 F 2 8 2W6 Null 40% 1 500+10 7
Gorgo­saurus 1 oder 2W8 15 F 6 14 3W6 Null 15% 1 500+18 7
Gorilla 1W4 12 F 6 4+1 1W3/​1W3/​1W6 Null Null 110+4 4
Grauer Schlick 1W3 1 F 8 3+3 2W8 Null Null 75+3 3
Greif 2W6 12 F, 30 Ffl (WS IV) 3 7 1W4/​1W4/​2W8 Null 25% 225+8 5
Großer Hammer­hai 1 24 Fsw 6 7 3W4 Null Null 225+8 5
Großer Otyugh 1 6 F 0 9 bis 12 1W12/​1W12/​1W4+1 Null 75% 1 500+15 7
Grotten­schrat 6W6 9 F 5 3+1 2W4 oder Waffe Null 25% 135+4 4
Gruft­schrecken 2W8 12 F 5 4+3 1W4​+Stufenentzug Null 70% 590+4 6
Gruft­wächter 1 12 F 3 6 1W8 Null 100% 160+4 4
Grul 1W6 15 F 4 4 1W4​+Lähmung (×2)/​1W8​+Lähmung Null 10% 195+4 4
Weißer Drache 1W4 9 F, 24 Ffl (WS II) 2 7 bis 9 1W6/​1W6/​2W10 RW+X 40% Variabel X
Grüner Manalishi 1W3 (3W3 iHD) 12 F, 15 Ffl (WS IV) 3 6 1W6+4 25% 30% 550+6 6
Grüner Schleim 1W4 0 F 10 2 Null Null Null 20+2 2
Gyno­sphinx 1 15 F, 24 Ffl (WS III) −1 8 2W4/2W4 Null 15% 650+8 6
Halbling 30W10 9 F 7 1W6 TP 1W6 oder Waffe RW:​Stufe+4 70% 5+1 1
Harpyie 2W6 6 F, 15 Ffl (WS IV) 7 3 1W3/​1W3/​1W6 Null 25% 50+3 3
Heiliges Schlachtross 1 18 F 5 5+5 1W8/​1W8/​1W3 Null Null 160+6 5
Henkers­kapuze 1 6 F 6 2+2 bis 6+6 1W4 Null Null 335+5 5
Heucuva 1W10 9 F 3 2 1W6​+Krankheit Null 10% 590+15 6
Hezrou 1W3 (1W6 iHD) 6 F, 12 F −2 9 1W3/​1W3/​4W4 55% 10% 2 000+12 7
Hieraco­sphinx 1W6 9 F, 36 Ffl (WS III) 1 9 2W4/​2W4/​1W10 Null 20% 600+12 6
Hippo­campus 2W4 24 F 5 4 1W4 Null Null 75+3 3
Hirsch 1W4 24 F 7 3 2W4 oder 1W3/​1W3 Null Null 50+2 3
Hobgoblin 20W10 9 F 5 1+1 1W8 oder Waffe Null 25% 20+2 2
Homunk­ulus 1 6 F, 18 Ffl (WS V) 6 2 1W3​+Schlaf MR&RW wie Schöpfer Null 81+2 3
Horn­teufel 1W2 (1W4+1 iHD) 9 F, 18 Ffl (WS III) −5 5+5 1W4/​1W4/​1W4+1/​1W3 oder Waffe/​1W3 50% 55% 1 320+6 7
Hydra 1 9 F 5 5 bis 16 1W6 bis 1W12 Null 20% Variabel X
Hypacro­saurus 5W8 12 F 7 9 1W6 Null Null 750+10 7
Hyäne 2W6 12 F 7 2 2W4 Null Null 50+2 3
Händler 50W6 12 F Rüstung 1W6 TP Waffe Null Null 5+1 1
Höhlenbär 1W2 12 F 6 6+6 1W8/​1W8/​1W12 Null 10% 225+8 5
Höhlen­echse 1W6 12 F 5 6 2W6 Null 20% 375+6 6
Höhlen­mensch 10W10 12 F 8 2 Waffe Null 40% 20+2 2
Höllenhund 2W4 12 F 4 4 bis 7 1W10 Null 30% 250+6 5
Höllen­schlund­teufel 1 (1W3 iHD) 6 F, 15 Ffl (WS III) −3 13 1W8+6/​1W6+7 oder 2W4​+Einschnürung 65% 65% 7 900+18 9
Hügelriese 1W10 12 F 4 8+1 2W8 Null 25% 1 200+12 7
Ifrit 1 9 F, 24 Ffl (WS V) 2 10 3W8 Null Null 7 000+12 9
Iguanodon 3W6 15 F 4 6 1W3/​1W3/​2W4 Null Null 150+6 5
Imp 1 6 F, 18 Ffl (WS V) 2 2+2 1W4​+Gift 25% Null 275+3 5
Indrico­therium 1W3 12 F 5 14 5W4 Null Null 1 800+18 7
Irrlicht 1W3 18 Ffl (WS VI) −8 9 2W8 Null 50% 1 400+12 7
Juju-Zombie 1W6 9 F 6 6 2W6+1 oder Waffe Null Null 115+4 4
Jungtitan 1 21 F 2 bis 1 17 bis 18 7W6 60% 10% 7 000+25 9
Kadaver­kriecher 1W6 12 F 7* 3+1 Lähmung Null 50% 105+3 3
Karfunkel 1 3 F 2 1 Null Null 10% 5+1 1
Karyatide­golem 1W12 6 F 5 22 TP (≙5 TW) 2W4 RW+4 Null 280 5
Katze 1 oder 2W6 5 F 6 1W2 TP 1/1/1W2 Null 75% 3+1 1
Katzen­jammer 1 18 F2B, 24 F4B 6 4+2 1W4/​1W4/​1W6 Null 20% 170+5 4
Kauzbär 1W4+1 12 F 5 5+2 1W6/​1W6/​1W4 Null 30% 225+8 5
Kleiner Otyugh 1W2 6 F 3 6 bis 8 1W8/​1W8/​1W4+1 Null 75% 700+8 6
Klingen­teufel 1W2 (3W4 iHD) 12 F 0 8 2W4/​2W4/​3W4 35% 50% 1 425+10 7
Knochen­teufel 1W2 (2W4 iHD) 15 F −1 9 3W4​+Gift (50%) 40% 55% 2 800+12 8
Koatl 1W4 6 F, 18 Ffl (WS VI) 5 9 1W3+Gift/​Umschlingen Null 10% 2 000+12 7
Kobold 40W10 6 F 7 1W4 TP 1W4 oder Waffe Null 40% 5+1 1
Krabben­mensch 2W6 9 F, 6 Fsw 4 3 1W4/​1W4 Null 20% 40+2 3
Krake 1 21 Fsw 5* 20 2W6 (×2)/​5W4/​2W4​+Umschlingen (×6) Null 75% 17 500+30 10
Kreischer 2W4 1 F 7 3 Null Null Null 50+2 3
Kriegshund Variiert 12 F 7* 2+2 2W4 Null Null 50+2 3
Krokodil 3W8 6 F, 12 Fsw 4 3 2W4/​1W12 Null Null 50+2 3
Kullule 4W4 3 F 7 1 1W2/​1W2/​1W4 Null Null 18+1 2
Kupfer­drache 1W4 9 F, 24 Ffl (WS II) 1 7 bis 9 1W4/​1W4/​3W6+2 RW+X 35% Variabel X
Lamassu 1W8 12 F, 24 Ffl (WS III) 6 7+7 1W6+1/​1W6+1 30% 25% 875+10 7
Lamia 1 24 F 3 9 1W4​+Weisheits­entzug Null 60% 1 500+12 7
Landhai 1W2 14 F, 3 F −2* 9 3W6/​3W6/​4W12 Null Null 2 000+12 7
Lehm­golem 1 7 F 7 50 TP (≙12 TW) 3W10 Andere Magie­wirkung Null 2 800 7
Leichnam 1 6 F 0 12 2W6​+Lähmung Null 95% 10 000+16 10
Leichtes Schlachtross 1 24 F 7 2 1W4/​1W4 Null Null 20+2 2
Lemure 5W6 3 F 7 3 1W3 Null 100% 65+3 3
Leprechaun 1W20 15 F 8 1W4+1 TP Null 80% 10% 50+3 3
Lernä­ische Hydra 1 9 F 5 5 bis 16 1W6 bis 1W12 Null 20% Variabel X
Leviathan 1 30 Fsw 6 24 5W4 Null Null 5 000+24 9
Lindwurm 1W6 6 F, 24 Ffl (WS III) 3 7+7 1W6/​2W8+Gift Null 30% 850+10 7
Lokathah 20W10 12 F 6 2 Waffe Null 10% 30+1 2
Luft­elementar 1 36 Ffl (WS VI) 2 8, 12, 16 oder 24 2W10 Null Null Variabel X
Luftgrusel 1 (2W4 iHD) 3 F, 24 Ffl (WS VI) 2 4 3W4 Null 10% 245+5 5
Luftiger Diener 1 24 Ffl (WS VI) 3 16 8W4 Null Null 5 250+20 9
Lähm­ender Schleim 1 3 F 8 4 2W4 Null 95% 150+4 4
Löwe 2W6 12 F 5 5+3 1W4/​1W4/​1W10 Null 25% 250+6 5
Magma­elementar 1 6 F 3 8, 12, 16 oder 24 4W6 Null Null Variabel X
Magma­mephit 1 12 F, 24 Ffl (WS IV) 6 3 1+Hitze/​1+Hitze Null Null 110+3 4
Makohai 1 36 Fsw 6 5 2W4 Null Null 110+4 4
Mammut 1W12 15 F 6 13 3W6/​3W6/​2W8/​2W8/​2W8 Null Null 2 300+17 8
Mantikor 1W4 12 F, 18 Ffl (WS II) 4 6+3 1W3/​1W3/​1W8 Null 20% 525+8 6
Marilith 1W3 (1W6 iHD) 12 F −7 7+7 2W4 (×6)/​1W6​+Zerquetschen 80% 10% 3 000+12 8
Mastodon 1W12 15 F 6 12 2W8/​2W8/​2W6/​2W6/​2W6 Null Null 1 900+16 7
Medusa 1W3 9 F 5 6+1 1W6+Gift Null 50% 750+6 6
Meer­mensch 20W10 1 F, 18 Fsw 7 1+1 Waffe Null 25% 30+1 2
Messing­drache 1W4 12 F, 24 Ffl (WS II) 3 6 bis 8 1W4/​1W4/​4W4 RW+X 25% Variabel X
Mimik 1 3 F 7 7 bis 8 3W4 Null Null 1 000+10 7
Mino­taurus 1W8 12 F 6 6+3 2W4/1W4 oder Waffe Null 20% 225+6 5
Mittel­schweres Schlachtross 1 18 F 7 2+2 1W6/​1W6/​1W3 Null Null 20+2 2
Modernder Schlurfer 1W3 6 F 0 8 bis 11 2W8/2W8 Null 30% 1 800+10 7
Mono­clonius 1W6 12 F 7* 8 1W8 Null Null 400+8 6
Monster­fledermaus 1W8 3 F, 15 Ffl (WS IV) 10* 4 bis 6 2W4 Null 15% 150+4 4
Monster­hyäne 1W6 18 F 5 4 2W6 Null Null 160+6 4
Monster­schakal 1W4 18 F 5 4 1W8 Null 25% 75+3 3
Monster­skorpion 1W3 15 F 3 5+5 1W10/​1W10/​1W4 Null 50% 600+6 6
Monster­spinne 1W8 3 F, 12 F im Spinnen­netz 4 4+4 1W8+Gift Null 75% 325+5 5
Monster­tausend­füßler 1W4 18 F 5 3 1W3+Gift Null 15% 125+3 4
Monster­vogel 1 3 F, 36 Ffl (WS IV) 7 4 1W6/​1W6/​2W6 Null 20% 105+3 4
Monster­wasser­spinne 1 14 F 7 3+3 1W4+1​+Gift Null 40% 200+4 4
Monster­wiesel 1W8 15 F 6 3+3 2W6​+Blutung Null 10% 75+3 3
Monster­zombie 1W6 9 F 6 6 2W8 Null Null 145+6 5
Mooshirte 1W20 12 F 0 11 bis 12 4W6/​4W6 Null 10% 2 850+16 8
Morlock 20W10 12 F 5 2 1W6 oder Waffe RW:​KÄM6 75% 28+2 2
Mosa­saurus 1W3 15 Fsw 6 12 4W8 Null Null 1 200+16 7
Muli 1 12 F 7 3 1W2 oder 1W6/​1W6 Null Null 20+2 2
Mumie 2W4 6 F 3 6+3 1W12​+Krankheit Null 80% 985+8 7
Mörder­frosch 3W6 6 F, 12 Fsw 8 1+4 1W2/​1W2/​1W6 Null Null 36+2 2
Mörder­mimik 1 3 F 7 9 bis 10 3W4 Null Null 1 300+12 7
Nachtmahr 1 15 F, 36 Ffl (WS IV) −4 6+6 1W6+4/​1W6+4/​2W4 Null 50% 525+8 6
Nacht­vettel 1W2 9 F 10 8 2W6 65% Null 1 850+10 7
Nalfe­shnee 1W3 (1W6 iHD) 9 F, 12 Ffl (WS II) −1 11 1W4/​2W4 65% 15% 3 000+16 8
Narwal 1W6 21 Fsw 6 4+4 bis 6+6 2W12 bis 2W12+4 Null Null 190+6 5
Nashorn 1W6 12 F 6 9 2W6 Null Null 550+10 6
Necro­phidius 1 9 F 2 2 1W8​+Lähmung Null Null 125+2 3
Nereide 1W4 12 F 10 4 Null 50% 100% 150+4 4
Nessel­qualle 1W10 1 Fsw 9 1 bis 4 1W10 Null Null 185+4 4
Nilbog 4W10 6 F 6 1−1 1W6 oder Waffe Null 35% 55+1 2
Nixe 10W10 6 F, 12 Fsw 7 1W4 TP Waffe 25% 95% 35+1 2
Nomade 30W10 12 F Rüstung 1W6 TP Waffe Null 15% 5+1 1
Notho­saurus 1W4 6 F, 9 Fsw 5 10 3W6 Null Null 1 000+12 7
Nymphe 1W4 12 F 9 3 1W2 oder Waffe 50% 95% 350+3 5
Ochse 1 15 F 6 4 1W4+1/​1W4+1 Null Null 75+3 3
Oger 2W10 9 F 5 4+1 1W10 oder Waffe+2 Null 20% 90+5 4
Oger­magier 1W6 9 F, 15 Ffl (WS III) 4 5+2 1W12 oder Waffe Null 25% 900+6 6
Ork 30W10 9 F 6 1 1W8 oder Waffe Null 35% 10+1 1
Ornitho­lestes 5W4 12 F 7 2+3 1W8 Null Null 25+2 2
Otter 1W4 12 F, 18 Fsw 5 1−1 1W2 Null 20% 5+1 1
Panzer­nashorn 1W6 12 F 6 8 2W4 Null Null 550+10 6
Pavian 10W4 12 F 7 1+1 1W4 Null 10% 30+1 2
Pegasus 1W10 24 F, 48 Ffl (WS IV) 6 4 1W8/​1W8/​1W3 Null 15% 75+3 3
Penta­ceratops 1W20 12 F 7* 12 2W6 Null Null 1 000+18 7
Pferdegreif 2W8 18 F, 36 Ffl (WS IV) 5 3+3 1W6/​1W6/​1W10 Null 10% 150+3 4
Phantom 1 9 F Keine Keine Null Null Null 0 1
Phasen­spinne 1 6 F, 12 F im Spinnen­netz 7 5+5 1W4+1​+Gift Null 75% 700+6 6
Phoenix 1 6 F, 40 Ffl (WS III) −3 20 1W12 oder 1W8/1W8 50% Null 8 000+30 10
Pilger 10W10 12 F Rüstung 1W6 TP Waffe Null Null 5+1 1
Pirat 50W6 12 F Rüstung 1W6 TP Waffe Null 100% 5+1 1
Plapperer 1W4 6 F2B, 12 F4B 6 5 1W6/​1W6/​1W8 Null 15% 100+5 4
Plateo­saurus 5W4 12 F 5 8 1W4 Null Null 475+10 6
Plesio­saurus 1W3 15 Fsw 6 20 5W4 Null Null 5 000+25 9
Polarwal 1W8 18 Fsw 4 18 bis 23 3W8 bis 4W8 Null Null 14 000+30 10
Poltergeist 1W8 6 F 10 1W4 TP Null Null 97% 35+1 2
Pony 1 12 F 7 1+1 1W2 Null Null 20+2 2
Pottwal 1W8 24 Fsw 4 29 bis 36 10W4 bis 15W4 Null Null 20 000+35 10
Prähis­torischer Löwe 2W4 12 F 5 6+3 1W4/​1W4/​1W12 Null 25% 300+6 5
Pseudo­drache 1 6 F, 24 Ffl (WS V) 2 2 1W3 35% 5% 200+2 4
Pteranodon 2W10 3 F, 24 Ffl (WS IV) 7 4 1W8 Null Null 75+4 3
Ptero­daktylus 3W12 3 F, 24 Ffl (WS IV) 8 1+2 1W6 Null Null 15+1 2
Puma 1W2 15 F 6 3+2 1W3/​1W3/​1W6 Null 15% 100+3 3
Purpurwurm 1W2 9 F 6 15 2W12/​2W4+Gift Null 30% 5 000+20 9
Pyrohydra 1 9 F 5 5 bis 12 1W6 bis 1W10 Null 20% Variabel X
Quarz-Strang­monster 1 1 F 0 6 1W10+Gift Null 93% 525+6 6
Quasit 1 15 F 2 3 1W2/​1W2/​1W4 25%; RW:​KÄM7 Null 325+3 5
Quetzal­coatlus 1W2 3 F, 18 Ffl (WS IV) 6 7 2W8 Null Null 400+6 6
Quieker 1 oder 1W3+1 12 F 6 12 1W3/​1W3/​1W6+6 Null 20% 2 000+16 7
Rakschasa 1W4 15 F −4 7 1W3/​1W3/​1W4+1 100% (außer Grad 8 oder 9 Zauber) 25% 1 000+8 7
Ratte 4W20 12 F 8 TP 1​+Krankheit Null 10% 6 1
Rauch­elementar 1 6 F, 18 Ffl (WS II) 3 8, 12, 16 oder 24 2W8 Null Null Variabel X
Rauch­mephit 1 12 F, 24 Ffl (WS IV) 4 3 1W2/1W2 Null Null 100+3 3
Raureiffuchs 1W6 15 F 6 2 1W6 Null 20% 28+2 2
Reitpferd 1 24 F 7 2 1W3 Null Null 20+2 2
Remorhaz 1 12 F 0* 7 bis 14 6W6 75% 20% 1 700+16 7
Rhampho­rhynchus 2W12 3 F, 21 Ffl (WS IV) 7 2+4 1W8 Null Null 50+2 3
Riesen­aal 6W10 15 Fsw 8 1W6 TP 1+Gift Null 100% 30+1 2
Riesen­alligator­fisch 1W6 30 Fsw 3 8 2W10 Null Null 575+4 6
Riesen­ameise 1W100 18 F 3 2 1W6 Null 10% 30+1 2
Riesen­biene 1W10 9 F, 30 Ffl (WS III) 6 3+1 1W3+Gift Null 20% 150+4 4
Riesen­blutegel 4W4 3 F 9 1 bis 4 TW×1​+Krankheit Null Null Variabel X
Riesen­bohrkäfer 3W6 6 F 3 5 5W4 Null 40% 110+4 4
Riesen­bombardier­käfer 3W4 9 F 4 2+2 2W6 Null Null 65+2 3
Riesen­bremse 1W6 9 F, 30 Ffl (WS III) 5 6 2W6 Null Null 165+6 5
Riesen­dachs 1W4+1 6 F, 3 F 4 3 1W3/​1W3/​1W6 Null 10% 50+2 3
Riesen­echse 2W6 15 F 5 3+1 1W8+1 Null Null 120+4 4
Riesen­feuerkäfer 3W4 12 F 4 1+2 2W4 Null Null 30+1 2
Riesen­fisch 1W8 30 Fsw 5 4 3W6 Null Null 90+10 4
Riesen­fledermaus 3W6 1 F, 24 Ffl (WS V) 8* 1W4 TP 1W2​+Krankheit Null 10% 5+1 1
Riesen­fliege 1W12 9 F, 30 Ffl (WS III) 6 3 1W8+1​+Krankheit Null Null 40+3 3
Riesen­frosch 5W8 3 F, 9 Fsw 7 1 bis 3 1W3 bis 2W4 Null Null 46+3 3
Riesen­giftfrosch 2W6 3 F, 9 Fsw 8 1 1+Gift Null Null 35+1 2
Riesen­giftkröte 1W8 6 F, 6 F 7 2 1W4+1 Null Null 50+2 3
Riesen­hirsch 1W2 21 F 7 5 4W4 oder 1W4/​1W4 Null Null 110+4 4
Riesen­hirsch­käfer 2W6 6 F 3 7 4W4/​1W10/​1W10 Null Null 225+8 5
Riesen­hummel 1 6 F, 24 Ffl (WS II) 5 6+4 1W6+Gift Null 10% 300+8 6
Riesen­hyäne 2W6 12 F 6 3 2W4+1 Null Null 75+3 3
Riesen­kalmar 1 3 F, 18 Fsw 7* 12 1W6​+Umschlingen (×8)/​5W4 Null 40% 2 000+16 7
Riesen­kobra 1W4 12 F 5 4+2 1W4+Gift Null Null 390+5 5
Riesen­krabbe 2W6 9 F 3 3 2W4/2W4 Null Null 75+3 3
Riesen­krebs 2W6 6 F, 12 Fsw 4 4+4 2W6/2W6 Null Null 110+4 4
Riesen­krokodil 1 oder 2W6 6 F, 21 Fsw 3 7 3W6/2W10 Null Null 225+8 5
Riesen­kröte 1W12 6 F, 6 F 6 2+4 2W4 Null Null 20+2 2
Riesen­luchs 1W4 12 F 5 2+2 1W2/​1W2/​1W4 Null 5% 90+3 3
Riesen­mantis 1 9 F, 12 Ffl (WS III) 3 10 2W6​+Festhalten oder 3W4 Null Null 1 350+14 7
Riesen­meeres­schildkröte 1W3 1 F, 15 Fsw 5* 15 4W4 Null Null 2 400+20 8
Riesen­muräne 1W4 9 Fsw 6 5 3W6 Null Null 110+4 4
Riesen­nackt­schnecke 1 6 F 8 12 1W12 Null Null 2 000+16 7
Riesen­nashorn­käfer 1W6 6 F 2 12 3W8/​2W8 Null Null 1 300+6 7
Riesen­oktopus 1 3 F, 18 Fsw 7 8 1W4​+Umschlingen (×6)/​2W6 Null 40% 500+10 6
Riesen­otter 1W4+1 9 F, 18 Fsw 5 5 3W6 Null 10% 110+4 4
Riesen­ratte 5W10 12 F 7 1W4 TP 1W3​+Krankheit Null 10% 7+1 1
Riesen­schakal 1W6 15 F 6 2 1W4+1 Null 25% 30+1 2
Riesen­schnapp­schildkröte 1W4 3 F, 12 Fsw 5* 10 6W4 Null Null 1 500+14 7
Riesen­seepferd 1W20 21 Fsw 7 2 bis 4 1W4 bis 2W4 Null Null 24+2 2
Riesen­skorpion 1W4 12 F 4 4+4 1W8/​1W8/​1W3+Gift Null 25% 125+5 4
Riesen­spinne 2W6 18 F 6 2+2 1W6+Gift Null 50% 150+3 4
Riesen­tausend­füßler 2W12 15 F 9 1W2 TP Gift Null 15% 30+1 2
Riesentroll 1W12 12 F 4 8 2W8 oder 1W6/​1W6 Null 33% 750+10 7
Riesen­vielfraß 1 15 F 4 4+4 1W6/​1W6/​2W4 Null 15% 235+4 5
Riesen­viper 1W6 15 F 5 4+2 1W4+Gift Null Null 390+5 5
Riesen­vogel 1 3 F, 36 Ffl (WS IV) 5 2 1W4/1W4/2 Null 20% 40+1 2
Riesen­wasser­käfer 1W12 3 F, 12 Fsw 3 4 3W6 Null Null 75+3 3
Riesen­wespe 1W20 6 F, 21 Ffl (WS V) 4 4 1W4/​2W4+Gift Null 25% 300+3 5
Riesen­wiesel 2W6 15 F 7 1+1 1W8​+Blutung Null 10% 40+2 2
Riesen­wildschwein 2W4 12 F 6 7 3W6 Null 20% 225+8 5
Riesen­wolf 3W4 18 F 6 3+3 2W4 Null 10% 75+3 3
Riesen­zecke 3W4 3 F 4 3 1W4​+Krankheit Null Null 50+2 3
Riesen­zitteraal 1W4 12 Fsw 9 2 1W3 Null Null 40+2 2
Riffhai 3W4 24 Fsw 6 3 1W4+1 Null Null 50+2 3
Rind 20W10​+Stiere 15 F 7 1 bis 4 1W4 Null Null 20+1 2
Roch 1W2 3 F, 30 Ffl (WS II) 4 18 4W6 oder 3W6/​3W6 Null 10% 3 010+25 8
Rost­monster 1W2 18 F 2 5 Rosten Null 10% 185+4 5
Roter Drache 1W4 9 F, 24 Ffl (WS II) −1 9 bis 11 1W8/​1W8/​3W10 RW+X 60% Variabel X
Roter Manalishi 1W4 (3W4 iHD) 18 F, 18 Ffl (WS IV) 1 4+2 1W4+1/​1W4+1 40% 40% 320+5 5
Räuber 20W10 12 F Rüstung 1W6 TP Waffe Null 20% 5+1 1
Sahuagin 20W4 12 F, 24 Fsw 5 2+2 Waffe Null 25% 30+3 3
Sargleiche 1 6 F 8 2 1W6+Würgegriff oder Waffe Null 80% 30+2 2
Satyr 2W4 18 F 5 5 2W4 oder Waffe 50% 40% 110+4 4
Sauro­lophus 4W8 12 F 7 8 1W8 Null Null 500+10 6
Sauro­phaganax 1 oder 2W8 15 F 6 16 3W8 Null 15% 2 250+20 8
Schakal 1W6 12 F 7 1 1W4 Null 25% 10+1 1
Schakalwer 1W4 12 F 4 4 2W8 oder Waffe Null 30% 75+4 3
Schatten 2W10+1 12 F 7 3+1 1W6​+Attributsentzug Null 40% 250+4 5
Schlamm­elementar 1 36 Ffl (WS VI) 3 8, 12, 16 oder 24 2W8​+Einschnüren Null Null Variabel X
Schlick­pirscher 1 12 F 5 5 Null Null 10% 250+5 5
Schreck­gespenst 1W6 15 F, 30 Ffl (WS IV) 2 7+3 1W8​+Stufenentzug Null 20% 1 815+10 7
Schreck­hahn 1W6 6 F, 18 Ffl (WS IV) 6 5 1W3 Null 40% 170+4 4
Schwarzbär 1W3 12 F 7 3+3 1W3/​1W3/​1W6 Null 10% 75+3 3
Schwarzer Drache 1W4 12 F, 24 Ffl (WS II) 3 6 bis 8 1W4/​1W4/​3W6 RW+X 30% Variabel X
Schwarzer Manalishi 1W3 (2W4 iHD) 9 F, 12 Ffl (WS IV) 2 8 1W10+4 35% 20% 855+10 7
Schweres Schlachtross 1 15 F 7 3+3 1W8/​1W8/​1W3 Null Null 20+2 2
Schwertfisch 1W8 24 Fsw 6 1+1 bis 3+3 2W6 bis 4W4 Null Null 40+1 2
Schwertwal 1W8 24 Fsw 4 12 bis 15 6W4 bis 9W4 Null Null 6 600+18 9
Seelen­larve 10W4 6 F 7 1 1W4+1 Null 100% 10+1 1
Seelöwe 3W4 18 Fsw 3* 6 1W6/​1W6/​2W6 Null 20% 160+6 5
Seeotter 1W4 12 F, 18 Fsw 5 1+1 1W3 Null 20% 5+1 1
Seetroll 1W8 3 F, 12 Fsw 2* 6+12 1W4/​1W4/​1W8+8 Null 15% 900+12 7
See­ungeheuer 1W2 12 Fsw 5 10 1W6+Gift/​Umschlingen Null 5% 1 000+12 7
Seevettel 1W3 9 F, 15 Fsw 7 3 1W3+3/​1W3+3 oder Waffe+3 50% 50% 410+2 5
Shaitan 1W2 6 F, 15 Ffl (WS IV) −1 6+6 2W4​+Gefangenschaft 50% 60% 1 275+8 7
Shantungo­saurus 3W10 12 F 6 10 1W10 Null Null 1 500+14 7
Shedu 2W4 12 F, 24 Ffl (WS IV) 4 9+9 1W6/​1W6 25% 25% 1 950+14 7
Shub 1W4 (3W4 iHD) 12 F 1 5+1 1W6+1/​1W6+1 oder Waffe 40% 20% 425+6 6
Silber­drache 1W4 9 F, 24 Ffl (WS II) −1 9 bis 11 1W6/​1W6/​5W6 RW+X 55% Variabel X
Sirene 1 12 F, 24 Fsw 3 4 bis 7 Waffe 20%; RW:​ZAK11 30% 350+10 6
Skelett 3W10 12 F 7 1 1W6 Null Null 15+1 1
Skelett­krieger 1 6 F 2 9+2 bis 9+12 Waffe 90% 90% Variabel X
Skorpion 1W6 9 F 5 2+2 1W4/​1W4/​1W2+Gift Null 25% 75+3 3
Spektral­troll 1W2 15 F 2 5+5 1W3/​1W3/​1W6 30% Null 625+6 6
Spinne 2W12 6 F, 15 F im Spinnen­netz 6 1+1 1W4+Gift Null 50% 75+2 3
Sprosshirte 1W20 12 F 0 7 bis 8 2W6/​2W6 Null 10% 1 200+10 7
Stachel­teufel 2W4 (5W4 iHD) 6 F, 18 Ffl (WS IV) 3 3+3 Waffe oder 1W4/1W4 25% 10% 240+4 5
Stammes­mensch 10W12 12 F 7 1 Waffe Null 40% 10+1 1
Stampfer 2W4 9 F 7 8 5W4 Null Null 650+10 6
Stego­saurus 2W4 6 F 3 10 2W8 Null Null 1 000+12 7
Stein­golem 1 6 F 5 60 TP (≙14 TW) 3W8 Andere Magie­wirkung Null 4 040 8
Stein­gräber 2W10 9 F 2 1W6 TP 1W4+1/​1W4+1 Null 10% 5+1 1
Steinriese 1W8 12 F 0 9+2 3W6 Null 30% 1 500+14 7
Steppen­elefant 1W12 15 F 6 11 2W8/​2W8/​2W6/​2W6/​2W6 Null Null 1 400+14 7
Stier 1W20 15 F 7 4 1W6/1W6 Null Null 75+3 3
Strang­monster 1W4 3 F 0 11 2W10+2 80% 93% 2 700+16 8
Sturm­riese 1W4 15 F 1 15+4 7W6 Null 30% 6 000+20 9
Styraco­saurus 1W6 12 F 7* 9 1W10 Null Null 550+8 6
Succubus 1 12 F, 18 Ffl (WS IV) 0 6 1W3/​1W3 70% 5% 2 100+6 7
Sylphe 1 12 F, 35 Ffl (WS V) 10 3 Null 50% 10% 100+3 3
Säbelzahn­tiger 1W2 12 F 6 7+2 1W4+1/​1W4+1/​2W6 Null 15% 525+10 6
Tarbo­saurus 1 oder 2W6 15 F 5 18 3W8 Null 15% 3 500+20 8
Tausend­füßler 5W6 21 F 9 TP Gift Null 15% 31 2
Telmato­saurus 6W10 12 F 9 4 1W6 Null Null 75+4 3
Teufels­katze 1 12 F 6 7+2 1W4+1/​1W4+1/​2W6 20% 30% 1 000+10 7
Tiger 1W4 12 F 6 5+5 1W4+1/​1W4+1/​1W10 Null 5% 250+6 5
Tigerhai 1 24 Fsw 6 6 2W4 Null Null 160+6 5
Titan 1 15 F 0 bis −1 19 bis 20 7W6 60% 10% 9 000+30 10
Todesalb 2W6 12 F, 24 Ffl (WS IV) 4 5+3 1W6​+Stufenentzug Null 25% 550+6 6
Todesfee 1 15 F 0 7 1W8 50% 10% 665+8 6
Todes­ritter 1 9 F 0 9+9 Waffe+6 75% Null 3 700+16 8
Todes­wächter 1 12 F 3 9+1 2W6 Null 10% 1 100+12 7
Trampeltier 1W12 18 F 7 3 1W4 Null Null 50+2 3
Triceratops 1W3 12 F 7* 16 3W6 Null Null 2 000+20 8
Triton 10W6 15 F, 15 Fsw 4 3 Waffe 90% 25% 110+2 3
Troglodyt 10W10 12 F 5 2 1W3/​1W3/​1W4+1 oder Waffe Null 15% 20+2 2
Troll 1W12 12 F 4 6+6 1W4+4/​1W4+4/​2W6 Null 40% 525+8 6
Tyranno­saurus 1 oder 2W6 15 F 5 20 3W10 Null 15% 5 000+25 9
Uduk 1W3 (1W6 iHD) 9 F, 15 F in Bäumen −3 6+6 1W6/​1W6/​2W6 45% 10% 1 725+10 7
Unsicht­barer Pirscher 1 12 F 3 8 2W8 30% Null 1 100+10 7
Unterwelt­schleicher 1 9 F 0* 1+1 Waffe Null 20% 50+2 3
Urtitan 1 15 F −2 bis −3 21 bis 22 8W6 60% 10% 11 000+35 10
Vampir 1W4 12 F, 18 Ffl (WS V) 1 8+3 1W6+4​+Stufenentzug Null 25% 3 810+12 8
Veloci­raptor 4W4 15 F 6 6 3W4 Null Null 200+6 5
Vielfraß 1 12 F 5 3 1W4/​1W4/​1W4+1 Null 15% 125+2 4
Violetter Pilz 1W4 1 F 7 3 Null Null Null 50+1 3
Vogel 1W20 3 F, 36 Ffl (WS IV) 6 1 1W2/1W2/1 Null 20% 15+1 1
Volt 2W12 6 Ffl (WS III) 3 2+1 1W4 Null 10% 50+3 3
Vrock 1W3 (1W6 iHD) 12 F, 18 Ffl (WS IV) 0 8 1W4/​1W4/​1W8/​1W8/​1W6 50% 5% 1 275+10 7
Walross 3W6 6 F, 18 Fsw 5 6 1W6/​1W6/​2W12 Null 20% 160+6 5
Waran 1W6 6 F 5 8 2W6/​2W6/​3W6 Null 80% 925+10 7
Warg 3W4 18 F 6 4+4 2W4 Null 10% 75+3 3
Warzen­schwein 1W6 12 F 7 3 2W4/2W4 Null 20% 50+2 3
Wasch­bär 1W6 6 F 9 1W6 TP 1W2 Null Null 3+1 1
Wasser­elementar 1 6 F, 18 Fsw 2 8, 12, 16 oder 24 5W6 Null Null Variabel X
Wasser­grusel 1W3 (1W4+1 iHD) 6 F, 18 Fsw 5 6+6 1W4/​1W4 oder 4W4 im Wasser Null 20% 650+8 6
Wasser­naga 1W4 9 Fsw 5 7 bis 8 1W4+Gift Null 45% 1 350+10 7
Weißer Drache 1W4 12 F, 30 Ffl (WS II) 3 5 bis 7 1W4/​1W4/​2W8 RW+X 30% Variabel X
Weißer Hai 1W2 oder 3W4 24 Fsw 6 8 3W4 Null Null 350+10 6
Weißer Manalishi 1W3 (3W4 iHD) 9 F, 15 Ffl (WS IV) 3 7 1W6+3/​1W6+3 30% 25% 650+8 6
Weißwal 1W8 21 Fsw 4 12 bis 13 5W4 Null Null 5 650+17 9
Werbär 1W4 9 F 2 7+3 1W3/​1W3/​2W4 Null 10% 850+10 7
Werhai 1 24 Fsw 0 10+3 5W4 Null 20% 1 500+14 7
Werratte 4W6 12 F 6 3+1 1W8 Null 30% 150+4 4
Werschwein 2W4 12 F 4 5+2 2W6 Null 20% 250+6 5
Wertiger 1W6 12 F 3 6+2 1W4/​1W4/​1W12 Null 15% 500+8 6
Werwolf 3W6 15 F 5 4+3 2W4 Null 25% 200+5 5
Wichtel 4W4 12 F 3 1W4 TP 1W3 RW:​KLE7 20% 50+1 2
Wiesel 1W2 15 F 7 1W2 TP 1 Null Null 2+1 1
Wildfrosch­mensch 10W10 3 F, 15 Fsw 6 1 1W2/​1W2/​1W4+1 Null 20% 15+1 1
Wildhund 4W4 15 F 7 1 1W4 Null Null 10+1 1
Wildkatze 1 oder 1W4+1 18 F 5 1W6 TP 1W2/​1W2/​1W2 Null 5% 10+1 1
Wildpferd 5W6 24 F 7 2 1W3 Null Null 20+2 2
Wildschwein 1W12 15 F 7 3+3 3W4 Null 20% 75+3 3
Winterwolf 2W4 18 F 5 6 2W4 Null 10% 245+5 5
Wolf 3W10 18 F 7 2+2 1W4+1 Null 10% 50+2 3
Wolfwer 1W3 15 F 3 5+1 2W6 oder 2W6/​Waffe 10% 35% 550+6 6
Wolken­riese 1W6 15 F 2 12+4 6W6 Null 40% 3 520+16 8
Woll­nashorn 1W4 12 F 5 10 2W6 Null Null 900+12 7
Wächter­naga 1W2 15 F 3 11 bis 12 1W6+Gift/​Umschlingen Null 75% 3 500+10 8
Würge­schlange 1W2 9 F 6 3+2 1/​Umschlingen Null Null 85+4 3
Xorn 1W4 9 F −2 7+7 1W3/​1W3/​1W3/​6W4 Null 40% 1 350+10 7
Yeti 1W6 15 F 6 4+4 1W6/​1W6 Null 10% 435+5 6
Zentaur 4W6 18 F 5* 4 1W6/​1W6/​Waffe Null 5% 75+3 3
Zombie 3W8 6 F 8 2 1W8 Null Null 30+1 2
Zugpferd 1 12 F 7 3 1W3 Null Null 20+2 2
Zwerg 40W10 6 F 4 1 1W8 oder Waffe RW:​Stufe+4 50% 30+1 2
Zyklop 1W2 15 F 2 13 6W6 Null 80% 3 300+17 8