Benutzer:Yandere/Sandbox: Unterschied zwischen den Versionen

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==<big>KÄMPFER</big>==
{{InfoboxMonster
 
|englisch=Marid
====Änderungen====
|typ=Elementarwesen
 
|typ2=Janni
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
|seltenheit=4
 
|gruppengröße=1
{{Meistertitel|Kämpfer|stufe=2}} {{MeisterMacht|Kämpfer}}
|dimension=Aqua
 
|element=Wasser
===Anhänger===
|monstergröße=G
Um den Hauptmann und die Kompanie zu ermitteln, würfelt man W% auf jede der folgenden Tabellen:
|bewegung=9
 
|bewegung2=15
{| class="wikitable"
|bewegung2_desc=schwimmend
|+ Anführer
|bewegung3=24
|-
|bewegung3_desc=fliegend
! W% !! Hauptmann
|ws=V
|-
|rüstungsklasse=0
| 01-40 || KÄM 5; Platte; Schild; {{Bonus|2|Kriegsaxt}}
|trefferwürfel=13
|-
|angriffe=1
| 41-75 || KÄM 6; Platte; {{Bonus|1|Schild}}; {{Bonus|1|Speer}}; {{Bonus|1|Dolch}}
|schaden=8W4
|-
|sonderangriffe=Magiebegabt
| 76-95 || KÄM 6; {{Bonus|1|Platte}}; Schild; {{Bonus|1|Speer}}; {{Bonus|1|Dolch}}
  |sonderabwehr=Schutz gegen Wasser
Begleitet von einem Leutnant: KÄM 3; Schienen; Schild; [[Armbrust der Reichweite]]
|intelligenz=13-18
|-
|gesinnung=CN
| 96-00 || KÄM 7; {{Bonus|1|Platte}}; {{Bonus|1|Schild}}; {{Bonus|1|Langschwert}}; [[Schweres Schlachtross]] mit [[Hufeisen der Geschwindigkeit]]
|ep=4000+18
|}
 
{| class="wikitable"
|+ Kompaniestärke
|-
! W% !! Truppen
|-
| 01-50 || 1 Kompanie Leichte Reiter (20); Ring & Schild; 3 Wurfspeere, Langschwert, Handaxt
1 Kompanie Schwere Fußsoldaten (100); Schuppen; Hellebarde (oder andere Spezialstangenwaffe), Knüppel
|-
| 51-75 || 1 Kompanie Schwere Fußsoldaten (80); davon ausgerüstet mit:
* Schienen; Morgenstern, Handaxt (20)
* Leder; Stangenwaffe, Kurzschwert (60)
|-
| 76-90 || 1 Kompanie Armbrustschützen (60); Kette; davon bewaffnet mit:
* Schwere Armbrust, Kurzschwert (40)
* Leichte Armbrust, Kriegsgabel (20)
|-
| 91-00 || 1 Kompanie Mittelschwere Reiter (60); davon ausgerüstet mit
* Gebändert & Schild; Lanze, Bastardschwert, Leichter Streitkolben (10)
* Schuppen& Schild; Lanze, Langschwert, Leichter Streitkolben (20)
* Nietenleder & Schild; Lanze, Leichter Flegel (30)
|}
 
===Führungseigenschaften===
 
{{Führungseigenschaften|Kämpfer
|anhänger=Unter Voraussetzung, dass der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Soldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Diese [[Anhänger]] dienen dem Charakter, solange er das Machtzentrum aufrechterhält und der Sold rechtzeitig gezahlt wird.
|machtzentrum={{Landbefriedung|Kämpfer}}
}}
 
==<big>PALADIN</big>==
 
====Änderungen====
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
{{Meistertitel|Paladin|stufe=2}} {{MeisterMacht|Paladin}}
 
===Führungseigenschaften===
{{Führungseigenschaften|Paladine
|mietlinge=Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute [[Mietling]]e und rechtschaffen gute [[Gefolgsleute]] um sich scharen.
|anhänger=Das heilige Schlachtross, dass der Paladin ab Stufe 4 beschwören kann, ist der einzige [[Anhänger]], den der Paladin erhält.
|festungsbau=Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer ''kleinen'' Burg aufwenden. Größe und Ausgestaltung ihrer [[Festung]] muss aber ihrem Verhaltenscodex Rechnung tragen.
|machtzentrum={{Landbefriedung|Paladine}}
}}
 
==<big>WALDLÄUFER</big>==
 
====Änderungen====
 
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:
 
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
{{Meistertitel|Waldläufer|stufe=2|typ=premeilenstein}} {{MeisterMacht|Waldläufer|typ=macht}}
 
{{Meistertitel|Waldläufer|stufe=2}} {{MeisterMacht|Waldläufer|typ=meister|stufe=10}}
 
===Führungseigenschaften===
 
{{Führungseigenschaften|Paladine
|mietlinge=Erst ab Stufe 8 darf der Waldläufer [[Mietling]]e und [[Gefolgsleute]] anheuern.
|anhänger=Mit Erreichen seiner Meisterschaft versammelt sich um den firsch gewordenen Waldvogt ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes. Diese [[Anhänger]] können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden.
|festungsbau=Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer [[Festung]] im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.
|machtzentrum={{Landbefriedung|Waldläufer}}
}}
 
==<big>ZAUBERKUNDIGE</big>==
 
====Änderungen====
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2}} {{MeisterMacht|Zauberkundige|typ=meister|stufe=11}}
 
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein}} {{MeisterMacht|Zauberkundige|typ=macht|stufe=12}}
 
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein2}} Auf Stufe 16 erlernt der Zauberkundige Zauber des achten Grades, was eine ausgesprochene Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.
 
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein3}} Auf Stufe 18 erlernt der Zauberkundige Zauber des neunten Grades, was eine absolute Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.
 
===Führungseigenschaften===
 
{{Führungseigenschaften|Zauberkundige
|festungsbau-zusatz=Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie ''[[Wächter und Wachen]]'', um die eigene Festung zu verteidigen.
|machtzentrum={{Landbefriedung|Zauberkundige|klein=1|SM=5}}
}}
 
==<big>ILLUSIONISTEN</big>==
 
====Änderungen====
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
{{Meistertitel|Illusionist|stufe=2}} {{MeisterMacht|Illusionist|typ=meister|stufe=10}}
 
{{Meistertitel|Illusionist|stufe=2|typ=meilenstein}} {{MeisterMacht|Illusionist|typ=macht|stufe=12}}
 
===Führungseigenschaften===
 
{{Führungseigenschaften|Illusionisten
|festungsbau-zusatz=Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie ''[[Andauernde Illusion]]'', um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.
|machtzentrum={{Landbefriedung|Illusionisten|klein=1|SM=5}}
}}
 
==<big>KLERIKER</big>==
 
===Änderungen===
Besonderheiten in höheren Stufen raus.
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
   
{{Meistertitel|Kleriker|stufe=2|typ=premeilenstein}} Auf Stufe 8 kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Gläubige um sich scharen.
 
{{Meistertitel|Kleriker|stufe=2}} {{MeisterMacht|Kleriker}}
 
===Anhänger===
 
Kleriker erhalten Anhänger nach dem Errichtung eines Gotteshaus.
*2W10&times;10 religiöse Fanatiker
*Södnertruppen
[TABELLE einfügen]
 
===Führungseigenschaften===
 
{{Führungseigenschaften|Kleriker
|anhänger=Wenn der Kleriker ein Gotteshaus erricht, sammeln sich gläubige [[Anhänger]] um die Stätte. Zum einen sind dies religiöse Fanatiker, die ohne weitere Unterhaltskosten dem Kleriker loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. Zum anderen wird eine Gruppe Söldner, in die Dienste des Klerikers treten, solange er diese auch bezahlen kann.
|festungsbau-zusatz=Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:
* '''Gotteshaus:''' Ab Stufe 8 (Patriarch{{S}}Matriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig.
* '''Ordensburg:''' Ab Stufe 9 (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein &mdash; ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.
Gotteshaus und Ordensburg müssen offensichtlich der Gottheit des Klerikers geweiht sein.
|machtzentrum={{Landbefriedung|Kleriker|SM=9|festung=Ordensburg}}}}
 
==<big>DRUIDE</big>==
 
===Änderungen===
Besonderheiten in hohen Stufen auch raus
 
{{Meistertitel|Druide|stufe=2}} Auf Stufe 12 erreicht der Druide seine [[Meisterschaft]]. In jeder Region darf es maximal neun (9) Druiden geben, die diesen Titel führen.
 
Sollte ein Druide so viele Erfahrungspunkte sammeln, dass dieser berechtigt ist, auf eine solche Stufe aufzusteigen, und keine Position frei ist, muss eine offizielle Herausforderung gegen einen der entsprechenden Amtsinhaber ausgesprochen werden. Beide Druiden müssen sich dann miteinander messen, was oft &ndash; aber nicht notwendiger Weise &ndash; durch ein Duell geschieht.
 
Der Verlierer muss eine Stufe einbüßen und verliert so viele Erfahrungspunkte, dass es gerade eben für die vorangegangene Stufe reicht. Dies kann zu einer weiteren Herausforderung führen, sollten alle Positionen der vorangegangenen Stufe besetzt sein.
 
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=meilenstein}} In jeder Region darf es maximal drei (3) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.
 
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=meilenstein2}} In jeder Region darf es maximal einen (1) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.
 
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=maximum}} Über alle Regionen hinweg gibt es einen Druiden, der über allen anderen steht. Er oder sie ist der unangefochtene Meister aller Druiden.
 
Zwar ist diese Position voller Prestige, doch müssen viele frisch gebackene Amtsinhaber schnell feststellen, dass es sich tatsächlich um eine recht undankbare Aufgabe handelt, die selbst hartgesottene Politiker zur Verzweiflung treibt. Abenteuer jedweder Art sind fast unmöglich, da man eben mit der Verwaltung einer weltumspannenden Organisation beschäftigt ist. Sollte also ein anderer Druide dieses Amt begehren, wird der Amtsinhaber daher fast immer seinen Posten kampflos aufgeben anstatt sich wie auf den vorherigen Stufen zu duellieren.
 
Anstatt aber eine Stufe zu fallen, darf der Abdankende stattdessen seine Klasse zu "[[Hierophant]]" wechseln. Klassenwechsel jed­we­der Art dürfen allerdings nicht erfolgen, bevor ein Nachfolger für die Position des Fürsten gefunden wurde, da diese nicht einfach vakant bleiben darf.
 
Solange man dieses Amt inne hat, verfügt über sechs (6) freie druidische Zaubergrade. Das bedeutet das man einen extra Grad 6 Zauber oder sechs extra Grad 1 Zauber vorbereiten darf. Oder jede Kombination an Zaubergraden, die sich zu 6 addieren.
 
===Anhänger===
 
Druiden erhalten Anhänger nach Erreichen der Meisterschaft.
 
Die Großdruiden rekrutieren ihre Entourage gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung rekrutiert drei (3) Druiden aus der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei (3) Druiden der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von drei (3) Druiden der Stufe 9 begleitet wird.
 
Die Erzdruiden werden von jeweils drei (3) Druiden der Stufe 10 begleitet und der Gutuater von neun (9) Druiden der Stufe 11.
 
Der Druidenfürst wählt bis zu neun (9) Druiden aus, die seine Entourage bilden und außerhalb der normalen Druidenhierarchie stehen. Daher können diese Druiden beliebige Stufen haben und auch ohne Duelle aufsteigen. Es ist üblich, dass ein neuer Fürst die Gruppe des Vorgängers übernimmt, da er sie auch jeder Zeit entlassen kann. Aus der Entourage dürfen bis zu drei (3) Herolde bestimmt werden. Ein Herold muss mindestens Stufe 13 sein und erhält, solange er dieses Amt besitzt, vier (4) freie druidische Zaubergrade.
 
===Führungseigenschaften===
{{Führungseigenschaften|Druiden
|anhänger=Ab dem Titel eines Großdruiden folgt dem Druiden eine Entourage aus Druiden niederer Stufen. Die Mitglieder dieser Entourage stellen die [[Anhänger]] des Druiden dar und sind diesem durch ihr Ordensgelübde treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt.
|festungsbau=Druiden meiden den dauerhaften Aufenthalt in [[Festung]]en, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.
}}
 
==<big>DIEB</big>==
 
====Änderungen====
Besonderheiten in höheren Stufen raus.
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
{{Meistertitel|Dieb|stufe=2}} {{MeisterMacht|Dieb|stufe=10}}
 
===Führungseigenschaften===
 
{{Führungseigenschaften|Diebe
|anhänger= Unter Voraussetzung, dass der Dieb sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Bande Gesetzloser in seine Dienste. Diese [[Anhänger]] formen seine Diebesgilde.
|festungsbau=Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen). Sie darf aber nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt liegen. Solch eine [[Festung]] wird typischerweise als Hauptquartier seines Machtzentrums dienen.
|machtzentrum=Anders als andere Klassen errichtet der Dieb kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Er kann jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesgilde gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht er die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich, was in einem Bandenkrieg resultieren der nur drei mögliche Ergebnisse zulässt.
# Der Dieb löst die eigene Bande wieder auf.
# Der Dieb verlegt sie an einen anderen Ort und wird dort erneut einen Bandenkrieg auslösen.
# Alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien werden getötet. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt im letztgenannten Fall die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.
Die spieltechnische Umsetzung der Führung einer Diebesgilde ist von der Spielleitung selbst zu entwickeln.
}}
}}
Die '''Maride''' kommen aus der [[Elementardimension]] des Wassers und sind die Mächtigsten aller [[Jann]].


==<big>MEUCHELMÖRDER</big>==
Wird ein Marid mit einem kältebasierten Zauber angegriffen, erhält dieser eine {{Bonus|2}} auf seine [[Rettungswürfe]] und der Schaden wird um {{TP|2}} pro Schadenswürfel reduziert. Feuerzauber sind effektiver gegen sie, daher wird deren Schaden um {{TP|1}} pro Schadenswürfel erhöhrt und der Marid erhält einen {{Malus|1}} auf seine Rettungswürfe. Immun gegen wasser- und dampfbasierte Zauber sind sie völlig immun.
 
====Änderungen====
Besonderheiten in hohen Stufen hier ausnahmsweise mal stehen lassen. Allerdings die Einträge wie folgt abändern:
 
{{Meistertitel|Meuchelmörder|stufe=2}} Auf Stufe 9 erreicht der Meuchelmörder seine [[Meisterschaft]].
 
{{Meistertitel|Meuchelmörder|typ=meilenstein|stufe=2}} Um auf diese Stufe aufzusteigen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde erringen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet. Jedwede Form des Mordes, ob im direkten Zweikampf oder heimtückisch, gilt als legitim und wird von den Gildenmitglieder akzeptiert. Wenn die Führung einer Gilde wechselt, verlassen die meisten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter (siehe unter Anhänger).
 
Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern.
 
{{Meistertitel|Meuchelmörder|typ=maximum|stufe=2}} Diese furchteinflößende Figuren aus Legenden leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. In einer Kampagne kann es mehrere solcher dunklen Eminenzen geben.
 
Um auf diese Stufe aufzusteigen, muss ein Meuchelmörder die geheime Hochburg des amtierenden Schnitters ausfindig machen, ihn umbringen (erneut gilt jede Form des Mordes als legitim) und dessen Platz einnehmen. Sodann muss er jedem der Anhänger des verstorbenen Schnitters 1000 {{GM}} pro Erfahrungsstufe des Anhängers auszahlen, die Hochburg schleifen und eine neue errichten (siehe unten).
 
===Führungseigenschaften===
 
;Mietlinge & Gefolgsleute:
Ausschließlich böse oder neutrale NPCs werden in die Dienste eines Meuchelmörders treten, ob als Mietlinge oder Gefolgsleute.  
Das Anheuern von Gefolgsleuten unterliegt zusätzlichen Beschränkungen:
* In den ersten drei Stufen darf der Meuchelmörder keine Gefolgsleute,
* ab der vierten Stufe ausschließlich Meuchelmörder und
* ab der 8. Stufe Meuchelmörder und Diebe als Gefolgsleute mit sich führen.
* Erst ab der 12. Stufe darf der Meuchelmörder Gefolgsleute jeder Klasse anwerben.
 
;Anhänger
Sowohl mit dem Aufstieg zum Gildenmeister wie auch zum Schnitter erwirbt der Meuchelmörder eine besondere Anhängerschaft:
 
Die Anhänger des '''Gildenmeisters''' stellen die Mitglieder der Gilde dar, welche er durch Aufstieg in die 14. Stufe übernimmt. Um die Mitgliederzahl der Gilde zu ermitteln, würfelt der Spielleiter (sinnvollerweise weit vor der Übernahme durch den Spieler, um das Vorgehen der Gilde in der Kampagne und den Komplott des Spielers entsprechend zu modellieren) 7W4 (7-28) und bestimmt sodann die Stufe und Spezies (und multiple Klassen) der Mitglieder mithilfe der folgenden Tabellen:
 
[Tabelle DMG 17 einfügen]
 
Wie üblich sollte die Spielleitung die Ergebnisse passend zum Milieu adjustieren, soweit als notwendig eingeschätzt.
 
Nach Übernahme verlassen 75% der Mitglieder die Gilde, wobei die Spielleitung zufällig ermittelt, welche der bereits generierten verbleiben. Die Gilde wird sodann zu ihrer ursprünglichen Zahl aufgestockt, wobei die Rekruten erststufige Meuchelmörder sind, deren Spezies mithilfe obiger Tabellen ermittelt werden sollte.
 
Diese Anhängerschaft zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders. Die Loyalität der Gildenmitglieder orientiert sich strikt nach den Kriterien Stärke, Macht und Profit.
 
Einen '''Schnitter''' umgibt eine Garde von 28 Anhängern zusammengesetzt aus:
 
* 1&times; Meuchelmörder der Stufe 8
* 2&times; Meuchelmörder der Stufe 7
* 3&times; Meuchelmörder der Stufe 6
* 4&times; Meuchelmörder der Stufe 5
* 5&times; Meuchelmörder der Stufe 4
* 6&times; Meuchelmörder der Stufe 3
* 7&times; Meuchelmörder der Stufe 2
 
Dazu kommen weitere 4W4 Meuchelmörder der ersten Stufe als Anhänger. Die Spezies dieser Anhängerschaft wird gemäß obiger Tabelle ermittelt.
 
Ferner wird der zu bezwingende Schnitter von Gefolgsleuten und Mietlingen umgeben, deren Wesen und Zahl die Spielleitung zu bestimmen hat (es ist davon auszugehen, dass sich unter den Söldnern versierte und gut ausgerüstete berittene Truppen, Fußsoldaten und Schützen befinden). Ebenso wie die Gilde sollte die Zusammensetzung der Entourage des Schnitters vorausschauend ermittelt werden, um deren Einfluss auf die Kampagnenwelt modellieren zu können.
 
Auch nach Tötung des Schnitters (siehe oben) Verschwinden 75% seines Gefolges, wie im Fall des Gildenmeisters sind die Abtrünnigen zufällig zu ermitteln. Die Gefolgschaft des Spielers besteht aus den Verbliebenen und einer zu ermittelnden Zahl Stufe 1 Meuchelmördern, so dass eine Anhängerschaft von 28+4W4 Mitgliedern erreicht ist (die Spezies der neuen Mitglieder ist nach obiger Tabelle zu ermitteln).
 
Die neuen Rekruten treffen nach 1W30 Tagen (siehe [[arkane Würfel]]) ein, entweder als Gruppe, falls dem Milieu entsprechend, oder in Intervalle von W8 Tagen in von der Spielleitung zu bestimmenden Gruppengrößen. [Sollte die Spielerpersonnage bei Ankunbt der neuen Anhänger absent sein, kann ein Gefolgsmann zur Musertung abgestellt werden; sollte niemand die neuen Rekruten in Empfang nehmen, so Warten sie jeweils 1W4 Tage auf ihre Aufnahme oder verschwinden für immer.
 
Auch die Anhängerschaft des Schnitters zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders.
 
;Festungsbau
Meuchelmörder errichten um Willen der Geheimhaltung in der Regel keine Festung. Als Gildenmaster oder Schnitter residieren sie in den folgenden Wehranlagen:
* Das Hauptquartier einer Gilde (Residenz des Gildenmeisters) liegt entweder in eine Stadt oder Metropole. Als Hautquartier darf keinesfalls eine Festung oder irgendein anderes Aufsehen erregendes Bauwerk dienen; vielmehr werden Lagerhäuser oder möglichst unauffällige Gebäude als solches gewählt, gesichert durch versteckte Wachposten und Fallen. Da das Hauptquartier wie das Amt des Gildenmeisters feindlich übernommen wird, fallen für seine Errichtung keine Kosten an. Der Unterhalt ist stets durch die Einnahmen der Gilde gedeckt. Ausbau, Erweiterung, Ausgaben des Gildenmeisters und andere Sonderkosten müssen vom Gildenmeiste selbst aufgebracht werden.
* Die Hochburg des Schnitters kann sich überall befeinden und jedwede architektonische Form annehmen. Ein großes und auffälliges Gebäude muss sich allerdings in Abgeschiedenheit der Zivilisation befinden (eine Festung im Sumpf, ein Kloster auf der Bergspitze, ein Palast in der Wüste, ein Grottentempel im Karstgelände usw.). Nach Ermordung des vorherigen Schnitters muss dessen Hochburg geschliffen und eine eigene an einem anderen Ort erbaut werden.
 
;Machtzentrum
Der Meuchelmörder errichtet zwar kein Machtzentrum verstanden als Staatsmacht, kann sich aber zum Gildenmeister oder gar zum Schnitter, dem Oberhaupt aller Meuchelmördergilden einer Großregion, aufschwingen.
 
Die spieltechnische Implementation der Führung einer Meuchelmördergilde oder der Machtsphäre des Schnitters ist vom Spielleiter selbst zu entwickeln.
 
==<big>BARDE</big>==
===Änderungen===
''Den Text einfach so ans Ende der Laufbahn. ''
 
Vollwertige Barden interagieren selten miteinander, weshalb sie ihre Kunst auch von Druiden erlernen. Sie selber werden auch nie länger als 1 bis 4 Monate im Gefolge von jemandem dienen.
 
Es gibt zwei Ausnahmen zu dieser Regel:
# Die '''Kollegien''', zu denen vollwertige Barden bestimmter Stufen automatisch gerrechnet werden. Diese sind nach den [[Prismatische Sphäre|prismatischen Farben]] benannt, und Barden, die zum selben Kolleg gerechnet werden, werden einander helfen und beistehen. Sie werden aber den Kontakt mit Barden anderer (vor allem niedriger) Kollegien meiden.
# Der {{Meistertitel|Barde|stufe=1|typ=maximum}}, der seine Kunst immer gerne mit anderen teilt, und dessen Rat ebenso gerne von anderen Barden jeder Stufe angenommen wird.
 
Lediglich vollwertige Barden der Stufe 1 und 23 gehören keinem Kolleg an. Die einen weil sie sich erst noch beweisen müssen und von Mitgliedern der Kollegien für noch nicht ganz voll genommen werden, die anderen weil sie bereits promoviert haben.
 
''Das hier in den Stufenanstieg.''
 
{{Meistertitel|Barde|stufe=2|typ=meilenstein}} Der Barde hat auf dieser Stufe fast das Maximum seiner magischen Begabung ausgereizt, weshalb ihre Wirkstufe anfängt zu stagnieren.
 
{{Meistertitel|Barde|stufe=2|typ=maximum}} Mit der letzten Stufe steigt die Wirkstufe ein letztes Mal an, so dass sie einem Druiden der Stufe&nbsp;13 in Zauberkraft gleicht. Barden dieser Stufe denken manchmal darüber nach sesshaft zu werden und so etwas wie eine [[Festung]] zu errichten.
 
===Führungseigenschaften===
 
{{Führungseigenschaften|Barden
|mietlinge=Barden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf [[Mietling]]e. [[Gefolgsleute]] können sie aber erst als vollwertige Barden anheutern. Diese dürfen dann nur Druiden (keine Barden), Kämpfer oder Diebe sein, und diese müssen Menschen, [[Elf]]en oder Halbelfen sein.
 
Wie viele Gefolgsleute ein Barde haben kann, hängt &ndash; genau wie das Kolleg &ndash; von der Stufe des vollwertigen Barden ab, wobei natürlich immer noch das eigene [[Charisma]] ein beschränkender Faktor sein kann.
 
{{Bardenkolleg}}
|festungsbau=Erst mit erreichen ihrer Maximalstufe werden Barden überhaupt über den Bau einer [[Festung]] nachdenken.
}}
 
==<big>MÖNCH ODER NONNE</big>==
 
===Änderungen===
Stufentitel: Meisterschaft Zen-Meister auf Stufe 8 ändern
 
STREICHEN:
Passus zu Gefolgsleuten unter Gelübde der Askese
 
 
Besonderheiten in höheren Stufen stehen lassen, aber Eintrag wie folgt ändern:
 
'''Zen-Meister (Stufe 8):''' Um diese Stufe zu erreichen oder noch weiter aufzusteigen muss der Mönch oder die Nonne eines der großen Klöster anführen. In der kosmischen Hierarchie der Zehntausend Kloster gibt es keine "neuen" Kloster. Im Gegenteil, die perfekte Anzahl ist erreicht und die harmonische Machtverteilung garantiert. Deswegen ist jeder Stufenanstieg immer nur temporär.
 
Sobald eine neue Stufe ab der 8. erreicht ist, muss der Mönch oder die Nonne unmittelbar ausziehen, und den Abt eines der Klöster, Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens, zum Zweikampf herausfordern. Der Standort des jeweiligen Klosters ist dem Mönch bekannt.
 
Dies ist ein Zweikampf ohne Waffen und ohne magische Gegenstände. Der Herausgeforderte muss genau auf derselben Stufe sein, die der Herausforderer gerade erreicht hat (und über deren Stufenvorzüge er mindestens bis zum Ende des Duells verfügt). Wer unterliegt, verliert Zugang zu der inneren Geheimtechnik und fällt um eine Stufe (mit der minimalen Anzahl Erfahrungspunkte). Verweigert einer der beiden den Zweikampf (oder sucht ihn nicht unmittelbat nach Stufenanstieg), fällt dieser automatisch um eine Stufe. So steigen und sinken die einzelnen Klöster in Bedeutung mit der Stufe ihrer Meister, ohne dass das kosmische Gleichgewicht ins Wanken gerät und ohne dass uns der Himmel auf den Kopf fällt.
 
Mit dem ersten Sieg über einen Meister erringt die Nonne oder der Mönch auch automatisch den Namen des Klosters und eine eigene Anhängerschaft. Hat der bisherige Abt des Klosters verloren, so fällt dieser um eine Stufe, verliert den Namen des höherrangigen Klosters und die letzten dazugewonnenen Anhänger. Er führt sodann ein Dasein als Wandernder Mönch (Stufe 7) oder übernimmt den Vorstand des niederrangigen Klosters seines siegreichen Herausforderers, bis er wieder genug Erfahrung gesammelt hat, um ein Duell um den Stufenanstieg zu führen.
 
===Führungseigenschaften===
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Nonnen und Mönche dürfen erst ab Stufe&nbsp;6 [[Gefolgsleute]] und [[Mietling]]e anheuern. Desweiteren müssen ihre Gefolgsleute [[Kämpfer]], [[Dieb]]e oder [[Meuchelmörder]] sein. Auch dürfen es maximal zwei (2) Gefolgsleute sein, wobei sie mit jeder Stufe über Stufe&nbsp;6 eine weitere Gefolgsperson anheuern dürfen. Natürlich können sie nie mehr Gefolgsleute haben, als ihr [[Charisma]] erlaubt.
 
{{Beispiel
|titel=Nora sucht einen Gefolgsmann
|text=Nora ist eine Nonne der Stufe&nbsp;6 mit Charisma 7 und sucht einen Gefolgsmann. Auf der Stufe&nbsp;6 darf sie nur zwei Gefolgsmänner anheuern; auf der Stufe&nbsp;7 wären es schon drei, wobei durch ihr Charisma damit auch schon ihr Maximum erreicht wäre. Schlussendlich findet sie den armen Alrik, der sich ihr anschliesst…
}}
 
;Anhänger
Erreicht der Mönch oder die Nonne die Stufe 9 und siegt im Zweikampf gegen den Abt oder Äbtissin eines Klosters, treten 1W4+1 Mönche der ersten Stufe als Anhänger (gleicher Gesinnung) in seinen Dienst. Mit jeder weiteren Stufe (und siegreichem Duell) erhält der Mönch 1-2 weitere Anhänger der ersten Stufe. Sollte der Mönch oder die Nonne selbst in einem Duell herausgefordert werden und unterliegen, wenden sich diese zuletzt hinzugewonnenen Anhänger von ihm ab.
 
Die Anhängerschaft des Mönches zählt nicht gegen das Maximum der Gefolgsleute, welche der Mönch zusätzlich in seine Dienste stellen kann (siehe oben). Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Mönch jedoch, sobald sie selbst zum Zen-Meister aufsteigen können. Wechselt der Mönch die Gesinnung, so verliert er seine Anhänger, kann allerdings beim nächsten Stufenanstieg neue Anhänger gewinnen. In jeder anderen Hinsicht wird die Loyalität der Anhänger wie die der Gefolgsleute modelliert.  


;Festungsbau
{{Janni|1000|200|name=Marid}}  
Mönche beschränken sich auf den Besitz des Mönchklosters, dessen Vorstand sie ab Stufe 8 übernehmen können (siehe oben). Es ist dem Sieger des Duells gestattet, das Kloster des Unterlegenen zu beziehen, das eigene zu behalten oder eines der beiden zu schleifen und ein neues zu errichten. Zu letzterem Zweck dürfen Mönche oder Nonnen trotz ihres asketischen Gelübdes {{num|250000}} {{GM}} ansparen und aufwenden. Auch für den Unterhalt des Klosters dürfen Mönche Geldmittel aufwenden.


;Machtzentrum
==Schätze==
Der Mönch kann kein weltliches Machtzentrum errichten wie andere Klassen. Als Zen-Meister und in weiteren Stufen wird er jedoch Abt eines Klosters und Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens.
{{Schätze}}


Die spieltechnische Implementation der Führung eines Mönchordens und Klosters ist vom Spielleiter selbst zu entwickeln.
==Dao==
{{Janni|500|name=Dao}}

Aktuelle Version vom 1. Oktober 2024, 17:18 Uhr

[+]
Yandere/Sandbox
Englisch: Marid
Monster-Typ: Elementarwesen (Janni)
Dimension: Aqua (Dimension des Wassers)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
15 Felder schwimmend
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
24 Felder fliegend (WS V)
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 0
Trefferwürfel: 13 (59 TP ⌀)
AggR0: 7
Angriffe: 1
Schaden: 8W4
Sonderangriffe: Magiebegabt
Sonderabwehr: Schutz gegen Wasser
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Hoch bis Genial ​(13-18)
Gesinnung: Chaotisch Neutral
MS/EP: 8/4 000+18 (5 062 ⌀)
Kampfgeist: 110%

Die Maride kommen aus der Elementardimension des Wassers und sind die Mächtigsten aller Jann.

Wird ein Marid mit einem kältebasierten Zauber angegriffen, erhält dieser eine ​+2 Bonus auf seine Rettungswürfe und der Schaden wird um 2 TP pro Schadenswürfel reduziert. Feuerzauber sind effektiver gegen sie, daher wird deren Schaden um 1 TP pro Schadenswürfel erhöhrt und der Marid erhält einen −1 Abzug auf seine Rettungswürfe. Immun gegen wasser- und dampfbasierte Zauber sind sie völlig immun.

Ein Marid kann ohne zu ermüden bis zu 1000 β tragen, entweder fliegend oder zu Fuß. Er kann maximal das Doppelte dieses Gewichts tragen, aber nur etwa dreißig Minuten (3 Phasen) lang, bis er eine Stunde (6 Phasen) Pause machen muss. Für jede 200 β unter seiner maximalen Traglast kann der Marid diese Anstrengung eine weitere Phase lang unternehmen.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

Dao

Ein Dao kann ohne zu ermüden bis zu 500 β tragen, entweder fliegend oder zu Fuß. Er kann maximal das Doppelte dieses Gewichts tragen, aber nur etwa dreißig Minuten (3 Phasen) lang, bis er eine Stunde (6 Phasen) Pause machen muss. Für jede 100 β unter seiner maximalen Traglast kann der Dao diese Anstrengung eine weitere Phase lang unternehmen.