|
|
(312 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt) |
Zeile 1: |
Zeile 1: |
| ==<big>KÄMPFER</big>== | | {{InfoboxMonster |
| | |englisch=Marid |
| | |typ=Elementarwesen |
| | |typ2=Janni |
| | |seltenheit=4 |
| | |gruppengröße=1 |
| | |dimension=Aqua |
| | |element=Wasser |
| | |monstergröße=G |
| | |bewegung=9 |
| | |bewegung2=15 |
| | |bewegung2_desc=schwimmend |
| | |bewegung3=24 |
| | |bewegung3_desc=fliegend |
| | |ws=V |
| | |rüstungsklasse=0 |
| | |trefferwürfel=13 |
| | |angriffe=1 |
| | |schaden=8W4 |
| | |sonderangriffe=Magiebegabt |
| | |sonderabwehr=Schutz gegen Wasser |
| | |intelligenz=13-18 |
| | |gesinnung=CN |
| | |ep=4000+18 |
| | }} |
| | Die '''Maride''' kommen aus der [[Elementardimension]] des Wassers und sind die Mächtigsten aller [[Jann]]. |
|
| |
|
| ====Änderungen====
| | Wird ein Marid mit einem kältebasierten Zauber angegriffen, erhält dieser eine {{Bonus|2}} auf seine [[Rettungswürfe]] und der Schaden wird um {{TP|2}} pro Schadenswürfel reduziert. Feuerzauber sind effektiver gegen sie, daher wird deren Schaden um {{TP|1}} pro Schadenswürfel erhöhrt und der Marid erhält einen {{Malus|1}} auf seine Rettungswürfe. Immun gegen wasser- und dampfbasierte Zauber sind sie völlig immun. |
|
| |
|
| Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
| | {{Janni|1000|200|name=Marid}} |
|
| |
|
| {{Meistertitel|Kämpfer|stufe=2}} Auf Stufe 9 erreicht der Kämpfer seine [[Meisterschaft]] und ist ermächtigt, ein [[Machtzentrum]] etablieren. | | ==Schätze== |
| | {{Schätze}} |
|
| |
|
| ==Führungseigenschaften== | | ==Dao== |
| | | {{Janni|500|name=Dao}} |
| ;Mietlinge & Gefolgsleute
| |
| Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.
| |
| | |
| ;Anhänger
| |
| Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.
| |
| | |
| [TABELLE einfügen]
| |
| | |
| ;Festungsbau
| |
| Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau.
| |
| | |
| ;Machtzentrum
| |
| Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.
| |
| | |
| Durch Steuern und Zölle erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.
| |
| | |
| ==<big>PALADIN</big>==
| |
| | |
| ====Änderungen====
| |
| | |
| Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
| |
| | |
| {{Meistertitel|Paladin|stufe=2}} Auf Stufe 9 erreicht der Paladin seine [[Meisterschaft]] und ist ermächtigt, ein [[Machtzentrum]] etablieren.
| |
| | |
| ==Führungseigenschaften==
| |
| | |
| ;Mietlinge & Gefolgsleute
| |
| Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.
| |
| | |
| ;Anhänger
| |
| Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums.
| |
| | |
| ;Festungsbau
| |
| Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer ''kleinen'' Burg aufwenden.
| |
| | |
| ;Machtzentrum
| |
| Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.
| |
| | |
| Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.
| |
| | |
| Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.
| |
| | |
| Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.
| |
| | |
| ==<big>WALDLÄUFER</big>==
| |
| | |
| ====Änderungen====
| |
| | |
| Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:
| |
| | |
| Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.
| |
| | |
| Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
| |
| | |
| {{Meistertitel|Waldläufer|stufe=2|typ=premeilenstein}} Auf Stufe 9 ist der Waldläufer ermächtigt, ein [[Machtzentrum]] etablieren.
| |
| | |
| {{Meistertitel|Waldläufer|stufe=2}} Auf Stufe 9 erreicht der Waldläufer seine [[Meisterschaft]] und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, [[Anhänger]] um ihn.
| |
| | |
| ==Führungseigenschaften==
| |
| | |
| ;Mietlinge & Gefolgsleute
| |
| Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.
| |
| | |
| ;Anhänger
| |
| Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:
| |
| | |
| [TABELLE einfügen]
| |
| | |
| ;Festungsbau
| |
| Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.
| |
| | |
| ;Machtzentrum
| |
| Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.
| |
| | |
| Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.
| |
| | |
| Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.
| |
| | |
| Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.
| |
| | |
| ==<big>ZAUBERKUNDIGE</big>==
| |
| | |
| ====Änderungen====
| |
| | |
| Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
| |
| | |
| {{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2}} Auf Stufe 11 erreicht der Zauberkundige seine [[Meisterschaft]].
| |
| | |
| {{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein}} Auf Stufe 12 ist der Zauberkundige ermächtigt, ein [[Machtzentrum]] etablieren.
| |
| | |
| {{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein2}} Auf Stufe 16 erlernt der Zauberkundige Zauber des achten Grades, was eine ausgesprochene Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.
| |
| | |
| {{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein3}} Auf Stufe 18 erlernt der Zauberkundige Zauber des neunten Grades, was eine ausgesprochene Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.
| |
| | |
| ==Führungseigenschaften==
| |
| | |
| ;Mietlinge & Gefolgsleute
| |
| Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.
| |
| | |
| ;Anhänger
| |
| Anders als der Kämpfer erhält der Zauberkundige bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.
| |
| | |
| ;Festungsbau
| |
| Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Zauberkundige nutzen häufig den Zauber Wächter und Wachen (Arkaner Grad 6), um die eigene Festung zu verteidigen.
| |
| | |
| ;Machtzentrum
| |
| Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.
| |
| Durch Steuern und Zölle erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.
| |
| | |
| ==<big>ILLUSIONISTEN</big>==
| |
| | |
| ====Änderungen====
| |
| | |
| Besonderheiten in höheren Stufen raus. Erz-Traumwbwer (o.ä.) in die Stufentitel. „Gefolgsleute“ aus der Stufentabelle raus – woher kommt das bei Osric bitte?!
| |
| | |
| Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
| |
| | |
| {{Meistertitel|Illusionist|stufe=2}} Auf Stufe 11 erreicht der Illusionist seine [[Meisterschaft]].
| |
| | |
| {{Meistertitel|Illusionist|stufe=2|typ=meilenstein}} Auf Stufe 12 ist der Illusionist ermächtigt, ein [[Machtzentrum]] etablieren.
| |
| | |
| ==Führungseigenschaften==
| |
| | |
| ;Mietlinge & Gefolgsleute
| |
| Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.
| |
| | |
| ;Anhänger
| |
| Anders als der Kämpfer erhält der Illusionist bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.
| |
| | |
| ;Festungsbau
| |
| Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Illusionisten nutzen häufig den Zauber Andauernde Illusion (Phantasmischer Grad 6), um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.
| |
| | |
| ;Machtzentrum
| |
| Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Illusionist ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.
| |
| Durch Steuern und Zölle erhält der Erz-Traumwebers 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.
| |
| | |
| ==<big>KLERIKER</big>==
| |
| | |
| ====Änderungen====
| |
| Besonderheiten in höheren Stufen raus.
| |
| | |
| Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
| |
|
| |
| {{Meistertitel|Kleriker|stufe=2|typ=premeilenstein}} Auf Stufe 8 kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses [[Anhänger]] um sich scharen.
| |
| | |
| {{Meistertitel|Kleriker|stufe=2}} Auf Stufe 9 erreicht der Kleriker seine [[Meisterschaft]] und ist ermächtigt, ein [[Machtzentrum]] etablieren.
| |
| | |
| ==Führungseigenschaften==
| |
| | |
| ;Mietlinge & Gefolgsleute
| |
| Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.
| |
| | |
| ;Anhänger
| |
| Bereits als Patriarch folgen dem Kleriker nach Errichtung einer Kultstätte mehrere Anhängergruppen. Zum einen versammeln sich 20-200 (2W10x10) Religiöse Fanatiker um die Stätte, die dem Kleriker ohne weitere Unterhaltskosten loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert.
| |
| Ferner tritt ein Trupp Söldner in die Dienste der Klerikers, solange dieser jenen entlohnt. Dieser Trupp besteht aus:
| |
| | |
| [TABELLE einfügen]
| |
| | |
| ;Festungsbau
| |
| Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:
| |
| | |
| * '''Gotteshaus:''' Ab der 8. Stufe (Patriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig. Durch die Errichtung des Gotteshauses scharen sich Anhänger um den Kleriker (s.o.)
| |
| * '''Ordensburg:''' Ab der 9. Stufe (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein (ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar). Die Ordensburg (ob in Gestalt von Festung, Abtei oder Kloster) muss der Gottheit des Klerikers geweiht sein. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.
| |
| | |
| ;Machtzentrum
| |
| Mit Erwerb des Titels des Hohepriesters (9.Stufe) kann der Kleriker ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von ? bis ? Meilen Radius, inmitten dessen er eine Ordensburg errichtet wie unter Festungsbau skizziert.
| |
| Durch Steuern, Zölle und Zehnten erhält der Kleriker 9 SS für jeden Bewohner seines Machtzentrums.
| |
| | |
| ==<big>DRUIDE</big>==
| |
| | |
| ====Änderungen====
| |
| Besonderheiten in hohen Stufen auch raus
| |
| | |
| {{Meistertitel|Druide|stufe=2}} Auf Stufe 12 erreicht der Druide seine [[Meisterschaft]]. In jeder Region darf es maximal neun (9) Druiden geben, die diesen Titel führen.
| |
| | |
| Sollte ein Druide so viele Erfahrungspunkte sammeln, dass dieser berechtigt ist, auf eine solche Stufe aufzusteigen, und keine Position frei ist, muss eine offizielle Herausforderung gegen einen der entsprechenden Amtsinhaber ausgesprochen werden. Beide Druiden müssen sich dann miteinander messen, was oft – aber nicht notwendiger Weise – durch ein Duell geschieht.
| |
| | |
| Der Verlierer muss eine Stufe einbüßen und verliert so viele Erfahrungspunkte, dass es gerade eben für die vorangegangene Stufe reicht. Dies kann zu einer weiteren Herausforderung führen, sollten alle Positionen der vorangegangenen Stufe besetzt sein.
| |
| | |
| {{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=meilenstein}} In jeder Region darf es maximal drei (3) Druiden geben, die diesen Titel führen. Auch auf dieser Stufe muss man sich daher um die Position duellieren.
| |
| | |
| {{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=meilenstein2}} In jeder Region darf es maximal einen (1) Druiden geben, der diesen Titel führen. Auch auf dieser Stufe muss man sich daher um die Position duellieren.
| |
| | |
| {{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=maximum}} Über alle Regionen hinweg gibt es einen Druiden, der über allen anderen steht. Er oder sie ist der unangefochtene Meister aller Druiden.
| |
| | |
| Zwar ist diese Position voller Prestige, doch müssen viele frisch gebackene Amtsinhaber schnell feststellen, dass es sich tatsächlich um eine recht undankbare Aufgabe handelt, die selbst hartgesottene Politiker zur Verzweiflung treibt. Abenteuer jedweder Art sind fast unmöglich, da man eben mit der Verwaltung einer weltumspannenden Organisation beschäftigt ist. Sollte also ein anderer Druide dieses Amt begehren, wird der Amtsinhaber daher fast immer seinen Posten kampflos aufgeben anstatt sich wie auf den vorherigen Stufen zu duellieren.
| |
| | |
| Anstatt aber eine Stufe zu fallen, darf der Abdankende stattdessen seine Klasse zu "[[Hierophant]]" wechseln. Klassenwechsel jedweder Art dürfen allerdings nicht erfolgen, bevor ein Nachfolger für die Position des Fürsten gefunden wurde, da diese nicht einfach vakant bleiben darf.
| |
| | |
| ==Führungseigenschaften==
| |
| | |
| ;Mietlinge & Gefolgsleute
| |
| Druiden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute. Die als Anhänger erworbenen Initiaten verringern die maximale Zahl der Gefolgsleute nicht.
| |
| | |
| ;Anhänger
| |
| Ab dem Titel eines Großdruiden folgt jedem Druiden eine Entourage aus drei Initiaten niederer Stufen.
| |
| | |
| Die 9 Großdruiden rekrutieren diese Inititaten gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung rekrutiert drei Initiaten aus der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei Initiaten der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von 3 Initiaten der 9. Stufe begleitet wird.
| |
| | |
| Die 3 Erzdruiden rekrutieren ihre drei jeweiligen Initiaten aus Druiden der Stufe 10 und 11 (ebenso hierarchisiert durch die Erfahrung der Erzdruiden).
| |
| | |
| Die Anhänger des Gutuater schließlich bestehen aus den 9 erfahrensten Initiaten der Stufe 11.
| |
| | |
| Jeder dieser Initiaten ist seinem Oberen durch das Ordensgelübde des Gehorsams treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt. Auch haben sie keinen Einfluss auf die maximale Zahl der Gefolgsleute, die ein Druide neben ihnen mit sich führen kann.
| |
| | |
| ;Festungsbau
| |
| Druiden unterliegen keiner regeltechnischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau, scheuen jedoch den dauerhaften Aufenthalt in Festungen, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.
| |
| | |
| ;Machtzentrum
| |
| Druiden errichten keine Machtzentren.
| |
| | |
| ==<big>DIEB</big>==
| |
| | |
| ====Änderungen====
| |
| Besonderheiten in höheren Stufen raus.
| |
| | |
| Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
| |
| | |
| {{Meistertitel|Dieb|stufe=2}} Auf Stufe 10 erreicht der Dieb seine [[Meisterschaft]] und kann im Weiteren seine eigene Diebesbande gründen.
| |
| | |
| ==Führungseigenschaften==
| |
| | |
| ;Mietlinge & Gefolgsleute
| |
| Diebe unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.
| |
| | |
| ;Anhänger
| |
| Ab der 10. Stufe kann ein Meister-Dieb die eigene Gilde, Bande oder ähnliche Organisation gründen, indem er seinen Unterschlupf zum Hauptquartier ernennt. Dieser Bande werden sich 4-24 (4W6) Diebe anschließen, die genaue Zusammensetzung dieser Spießgesellen ist wie folgt zu ermitteln:
| |
| | |
| [TABELLE einfügen]
| |
| | |
| ;Festungsbau
| |
| Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen), nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt. Diese kann als ab der 10. Stufe als Hauptquartier dienen.
| |
| | |
| ;Machtzentrum
| |
| Der Dieb kann kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht errichten wie andere Klassen.
| |
| | |
| Als Meisterdieb (Stufe 10) kann er jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesbande gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht er die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich.
| |
| | |
| Es resultiert ein Bandekrieg zwischen Gilde und der Bande des Spielers, der nur dadurch aufgelöst werden kann, dass der Spieler (a) die eigene Bande auflöst, (b) an einen anderen Ort verlegt (mit den selben Konsequenzen) oder (c) alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien getötet werden. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt im letztgenannten Fall die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.
| |
| | |
| Die spieltechnische Umsetzung der Führung einer Diebesgilde ist von der Spielleitung selbst zu entwickeln.
| |
| | |
| ==<big>MEUCHELMÖRDER</big>==
| |
| | |
| ====Änderungen====
| |
| Besonderheiten in hohen Stufen hier ausnahmsweise mal stehen lassen. Allerdings die Einträge wie folgt abändern:
| |
| | |
| {{Meistertitel|Meuchelmörder|stufe=2}} Auf Stufe 9 erreicht der Meuchelmörder seine [[Meisterschaft]].
| |
| | |
| {{Meistertitel|Meuchelmörder|typ=meilenstein|stufe=2}} Um auf diese Stufe aufzusteigen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde erringen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet. Jedwede Form des Mordes, ob im direkten Zweikampf oder heimtückisch, gilt als legitim und wird von den Gildenmitglieder akzeptiert. Wenn die Führung einer Gilde wechselt, verlassen die meisten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter (siehe unter Anhänger).
| |
| | |
| Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern.
| |
| | |
| {{Meistertitel|Meuchelmörder|typ=maximum|stufe=2}} Diese furchteinflößende Figuren aus Legenden leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. In einer Kampagne kann es mehrere solcher dunklen Eminenzen geben. | |
| | |
| Um auf diese Stufe aufzusteigen, muss ein Meuchelmörder die geheime Hochburg des amtierenden Schnitters ausfindig machen, ihn umbringen (erneut gilt jede Form des Mordes als legitim) und dessen Platz einnehmen. Sodann muss er jedem der Anhänger des verstorbenen Schnitters 1000 GS pro Erfahrungsstufe des Anhängers auszahlen, die Hochburg schleifen und eine neue errichten (siehe unten).
| |
| | |
| ==Führungseigenschaften==
| |
| | |
| ;Mietlinge & Gefolgsleute:
| |
| Ausschließlich böse oder neutrale NPCs werden in die Dienste eines Meuchelmörders treten, ob als Mietlinge oder Gefolgsleute.
| |
| Das Anheuern von Gefolgsleuten unterliegt zusätzlichen Beschränkungen:
| |
| * In den ersten drei Stufen darf der Meuchelmörder keine Gefolgsleute,
| |
| * ab der vierten Stufe ausschließlich Meuchelmörder und
| |
| * ab der 8. Stufe Meuchelmörder und Diebe als Gefolgsleute mit sich führen.
| |
| * Erst ab der 12. Stufe darf der Meuchelmörder Gefolgsleute jeder Klasse anwerben.
| |
| | |
| ;Anhänger
| |
| Sowohl mit dem Aufstieg zum Gildenmeister wie auch zum Schnitter erwirbt der Meuchelmörder eine besondere Anhängerschaft:
| |
| | |
| Die Anhänger des '''Gildenmeisters''' stellen die Mitglieder der Gilde dar, welche er durch Aufstieg in die 14. Stufe übernimmt. Um die Mitgliederzahl der Gilde zu ermitteln, würfelt der Spielleiter (sinnvollerweise weit vor der Übernahme durch den Spieler, um das Vorgehen der Gilde in der Kampagne und den Komplott des Spielers entsprechend zu modellieren) 7W4 (7-28) und bestimmt sodann die Stufe und Spezies (und multiple Klassen) der Mitglieder mithilfe der folgenden Tabellen:
| |
| | |
| [Tabelle DMG 17 einfügen]
| |
| | |
| Wie üblich sollte die Spielleitung die Ergebnisse passend zum Milieu adjustieren, soweit als notwendig eingeschätzt.
| |
| | |
| Nach Übernahme verlassen 75% der Mitglieder die Gilde, wobei die Spielleitung zufällig ermittelt, welche der bereits generierten verbleiben. Die Gilde wird sodann zu ihrer ursprünglichen Zahl aufgestockt, wobei die Rekruten erststufige Meuchelmörder sind, deren Spezies mithilfe obiger Tabellen ermittelt werden sollte.
| |
| | |
| Diese Anhängerschaft zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders. Die Loyalität der Gildenmitglieder orientiert sich strikt nach den Kriterien Stärke, Macht und Profit.
| |
| | |
| Einen '''Schnitter''' umgibt eine Garde von 28 Anhängern zusammengesetzt aus:
| |
| | |
| * 1 Meuchelmörder 8. Stufe
| |
| * 2 Meuchelmörder 7. Stufe
| |
| * 3 Meuchelmörder 6. Stufe
| |
| * 4 Meuchelmörder 5 Stufe
| |
| * 5 Meuchelmörder 4. Stufe
| |
| * 6 Meuchelmörder 3. Stufe
| |
| * 7 Meuchelmörder 2. Stufe
| |
| | |
| Dazu kommen weitere 4W4 (4-16) Meuchelmörder der ersten Stufe als Anhänger. Die Spezies dieser Anhängerschaft wird gemäß obiger Tabelle ermittelt.
| |
| | |
| Ferner wird der zu bezwingende Schnitter von Gefolgsleuten und Mietlingen umgeben, deren Wesen und Zahl die Spielleitung zu bestimmen hat (es ist davon auszugehen, dass sich unter den Söldnern versierte und gut ausgerüstete berittene Truppen, Fußsoldaten und Schützen befinden). Ebenso wie die Gilde sollte die Zusammensetzung der Entourage des Schnitters vorausschauend ermittelt werden, um deren Einfluss auf die Kampagnenwelt modellieren zu können.
| |
| | |
| Auch nach Tötung des Schnitters (siehe oben) Verschwinden 75% seines Gefolges, wie im Fall des Gildenmeisters sind die Abtrünnigen zufällig zu ermitteln. Die Gefolgschaft des Spielers besteht aus den Verbliebenen und einer zu ermittelnden Zahl Stufe 1 Meuchelmördern, so dass eine Anhängerschaft von 28+4W4 Mitgliedern erreicht ist (die Spezies der neuen Mitglieder ist nach obiger Tabelle zu ermitteln).
| |
| | |
| Die neuen Rekruten treffen nach 1-30 Tagen ein (W6/2*W10), entweder als Gruppe, falls dem Milieu entsprechend, oder in Intervalle von W8 Tagen in von der Spielleitung zu bestimmenden Gruppengrößen. [Sollte die Spielerpersonnage bei Ankunbt der neuen Anhänger absent sein, kann ein Gefolgsmann zur Musertung abgestellt werden; sollte niemand die neuen Rekruten in Empfang nehmen, so Warten sie jeweils 1W4 Tage auf ihre Aufnahme oder verschwinden für immer.
| |
| | |
| Auch die Anhängerschaft des Schnitters zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders.
| |
| | |
| ;Festungsbau
| |
| Meuchelmörder errichten um Willen der Geheimhaltung in der Regel keine Festung. Als Gildenmaster oder Schnitter residieren sie in den folgenden Wehranlagen:
| |
| * Das Hauptquartier einer Gilde (Residenz des Gildenmeisters) liegt entweder in eine Stadt oder Metropole. Als Hautquartier darf keinesfalls eine Festung oder irgendein anderes Aufsehen erregendes Bauwerk dienen; vielmehr werden Lagerhäuser oder möglichst unauffällige Gebäude als solches gewählt, gesichert durch versteckte Wachposten und Fallen. Da das Hauptquartier wie das Amt des Gildenmeisters feindlich übernommen wird, fallen für seine Errichtung keine Kosten an. Der Unterhalt ist stets durch die Einnahmen der Gilde gedeckt. Ausbau, Erweiterung, Ausgaben des Gildenmeisters und andere Sonderkosten müssen vom Gildenmeiste selbst aufgebracht werden.
| |
| * Die Hochburg des Schnitters kann sich überall befeinden und jedwede architektonische Form annehmen. Ein großes und auffälliges Gebäude muss sich allerdings in Abgeschiedenheit der Zivilisation befinden (eine Festung im Sumpf, ein Kloster auf der Bergspitze, ein Palast in der Wüste, ein Grottentempel im Karstgelände usw.). Nach Ermordung des vorherigen Schnitters muss dessen Hochburg geschliffen und eine eigene an einem anderen Ort erbaut werden.
| |
| | |
| ;Machtzentrum
| |
| Der Meuchelmörder errichtet zwar kein Machtzentrum verstanden als Staatsmacht, kann sich aber zum Gildenmeister oder gar zum Schnitter, dem Oberhaupt aller Meuchelmördergilden einer Großregion, aufschwingen.
| |
| | |
| Die spieltechnische Implementation der Führung einer Meuchelmördergilde oder der Machtsphäre des Schnitters ist vom Spielleiter selbst zu entwickeln.
| |
| | |
| ==<big>BARDE</big>==
| |
| SNIP
| |