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==<big>KÄMPFER</big>==
Besonderheiten in hohen Stufen wird immer entfernt. Stufentitel kommen zu Klassenfähigkeiten.


====Änderungen====
==<big>DIEB</big>==
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
'''Freiherr/Freiin (Stufe 9):''' Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freiin verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.
 
==Führungseigenschaften==
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.
 
;Anhänger
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.
 
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;Festungsbau
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau.
 
;Machtzentrum
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.
 
Durch Steuern und Zölle erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.
 
 
==<big>PALADIN</big>==
 
====Änderungen====
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
'''Ritter/Dame (Stufe 9):''' In der 9. Stufe wird dem Paladin der Titel Ritter/Dame verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.
 
==Führungseigenschaften==
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.
 
;Anhänger
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums.
 
;Festungsbau
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer ''kleinen'' Burg aufwenden.
 
;Machtzentrum
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.
 
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.
 
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.
 
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.
 
 
==<big>WALDLÄUFER</big>==


====Änderungen====
===Klassenfähigkeiten===


Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:
{{Meistertitel|Dieb|stufe=2}} {{MeisterMacht|Dieb|stufe=10}}


Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.
===Führungseigenschaften===


Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
{{Führungseigenschaften|Diebe
|anhänger= Unter Voraussetzung, dass der Dieb sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Bande Gesetzloser in seine Dienste. Diese [[Anhänger]] formen seine Diebesgilde.
|festungsbau=Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen). Sie darf aber nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt liegen. Solch eine [[Festung]] wird typischerweise als Hauptquartier seines Machtzentrums dienen.
|machtzentrum=Diebe errichten kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Sie können jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesgilde gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht sie die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich, was immer in einem Bandenkrieg resultiert, der nur drei mögliche Ergebnisse zulässt.
# Der Dieb löst die eigene Gilde wieder auf.
# Der Dieb verlegt sie an einen anderen Ort und wird dort erneut einen Bandenkrieg auslösen.
# Alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien werden getötet. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt im letztgenannten Fall die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.
}}


'''Waidherr (Stufe 9):''' In der 9. Stufe wird dem Waldläufer der Titel Waidherr/Waidfrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.
==<big>MEUCHELMÖRDER</big>==
===Änderungen===
Ver­stoh­len­heit der Zunft ersatzlos streichen.


'''Waldvogt (Stufe 10):''' In der 10. Stufe wird der Waldläufer zum Waldvogt ernannt und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, Anhänger um ihn.
===Klassenfähigkeiten===


==Führungseigenschaften==
{{Meistertitel|Meuchelmörder|stufe=2}} {{MeisterMacht|Meuchelmörder|typ=meister|stufe=9}}


;Mietlinge & Gefolgsleute
{{Meistertitel|Meuchelmörder|typ=meilenstein|stufe=2}} {{MeisterMacht|Meuchelmörder|typ=macht|stufe=14}} Um dies zu tun und überhaupt auf diese Stufe aufzusteigen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde erringen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet. Jedwede Form des Mordes, ob im direkten Zweikampf oder heimtückisch, gilt als legitim und wird von den Gildenmitglieder akzeptiert. Wenn die Führung einer Gilde wechselt, verlassen die meisten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter.  
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.


;Anhänger
Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar versuchen, die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage, die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre, um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern.  
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:
 
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;Festungsbau
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.
 
;Machtzentrum
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.
 
Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.
 
Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.
 
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.
 
 
==<big>ZAUBERKUNDIGE</big>==
 
====Änderungen====
 
Besonderheiten in höheren Stufen raus. – Wofür müssen die Meilensteine erwähnt werden? Sie haben keine Funktion und insgesamt arbeitet Alrik nicht mit den Titeln je Stufe. Oder dzidierter zum Auwdruck bringen, dass die darin erworbenen Zaubergrade absolutes Alleinstellungsmerkmal sind.
Titel Magier und Erzmagier aus den Tabellen raus – es sei denn es gibt einen Grund den ich nicht blicke
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
'''Zauberer (Stufe 11):''' Mit der 11. Stufe erlangt der Zauberkundige die Meisterschaft
 
'''Erz-Zauberer (Stufe 12):''' Zauberkundige dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren.
 
==Führungseigenschaften==
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.
 
;Anhänger
Anders als der Kämpfer erhält der Zauberkundige bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.
 
;Festungsbau
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Zauberkundige nutzen häufig den Zauber Wächter und Wachen (Arkaner Grad 6), um die eigene Festung zu verteidigen.
 
;Machtzentrum
Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.
Durch Steuern und Zölle erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.
 
 
==<big>ILLUSIONISTEN</big>==
 
====Änderungen====
 
Besonderheiten in höheren Stufen raus. Erz-Traumwbwer (o.ä.) in die Stufentitel. „Gefolgsleute“ aus der Stufentabelle raus – woher kommt das bei Osric bitte?!
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
'''Traumweber (Stufe 10):''' Mit der 10. Stufe erlangt der Illusionist die Meisterschaft
 
'''Erz-Traumweber (Stufe 12):''' Illusionisten dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren.
 
==Führungseigenschaften==
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.
 
;Anhänger
Anders als der Kämpfer erhält der Illusionist bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.
 
;Festungsbau
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Illusionisten nutzen häufig den Zauber Andauernde Illusion (Phantasmischer Grad 6), um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.
 
;Machtzentrum
Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Illusionist ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.
Durch Steuern und Zölle erhält der Erz-Traumwebers 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.
 
 
==<big>KLERIKER</big>==
 
====Änderungen====
Besonderheiten in höheren Stufen raus.
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
'''Patriarch/Matriarch (Stufe 8):''' Mit dem Titel eines Patriarchs kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Anhänger um sich scharen.
 
'''Hohepriester (Stufe 9):''' Mit der 9. Stufe erlangt der Kleriker die Meisterschaft und ist im Weiteren in der Lage, ein Machtzentrum zu etablieren.
 
==Führungseigenschaften==
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.
 
;Anhänger
Bereits als Patriarch folgen dem Kleriker nach Errichtung einer Kultstätte mehrere Anhängergruppen. Zum einen versammeln sich 20-200 (2W10x10) Religiöse Fanatiker um die Stätte, die dem Kleriker ohne weitere Unterhaltskosten loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert.
Ferner tritt ein Trupp Söldner in die Dienste der Klerikers, solange dieser jenen entlohnt. Dieser Trupp besteht aus:
 
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;Festungsbau
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:
 
* '''Gotteshaus:''' Ab der 8. Stufe (Patriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig. Durch die Errichtung des Gotteshauses scharen sich Anhänger um den Kleriker (s.o.)
* '''Ordensburg:''' Ab der 9. Stufe (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein (ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar). Die Ordensburg (ob in Gestalt von Festung, Abtei oder Kloster) muss der Gottheit des Klerikers geweiht sein. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.
 
;Machtzentrum
Mit Erwerb des Titels des Hohepriesters (9.Stufe) kann der Kleriker ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von ? bis ? Meilen Radius, inmitten dessen er eine Ordensburg errichtet wie unter Festungsbau skizziert.
Durch Steuern, Zölle und Zehnten erhält der Kleriker 9 SS für jeden Bewohner seines Machtzentrums.
 
 
==<big>DRUIDE</big>==
 
====Änderungen====
Besonderheiten in hohen Stufen hier ausnahmsweise mal stehen lassen. Allerdings die Anzahl hochstufiger Druiden leicht abändern:
==Besonderheiten hoher Stufen==
In jeder Region kann es nur eine bestimmte maximale Anzahl hochstufiger Druiden geben, und zwar wie folgt:
*9 &times; Großdruide
*3 &times; Erzdruide
*1 &times; Gutuater
 
==Führungseigenschaften==
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Druiden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute. Die als Anhänger erworbenen Initiaten verringern die maximale Zahl der Gefolgsleute nicht.
 
;Anhänger
Ab dem Titel eines Großdruiden folgt jedem Druiden eine Entourage aus drei Initiaten niederer Stufen.
 
Die 9 Großdruiden rekrutieren diese Inititaten gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung rekrutiert drei Initiaten aus der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei Initiaten der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von 3 Initiaten der 9. Stufe begleitet wird.
 
Die 3 Erzdruiden rekrutieren ihre drei jeweiligen Initiaten aus Druiden der Stufe 10 und 11 (ebenso hierarchisiert durch die Erfahrung der Erzdruiden).
 
Die Anhänger des Gutuater schließlich bestehen aus den 9 erfahrensten Initiaten der Stufe 11.
 
Jeder dieser Initiaten ist seinem Oberen durch das Ordensgelübde des Gehorsams treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt. Auch haben sie keinen Einfluss auf die maximale Zahl der Gefolgsleute, die ein Druide neben ihnen mit sich führen kann.
 
;Festungsbau
Druiden unterliegen keiner regeltechnischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau, scheuen jedoch den dauerhaften Aufenthalt in Festungen, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.
 
;Machtzentrum
Druiden errichten keine Machtzentren.
 
 
==<big>DIEB</big>==


====Änderungen====
{{Meistertitel|Meuchelmörder|typ=maximum|stufe=2}} Ein Schnitter ist das Oberhaupt aller Meuchelmördergilden einer Region. Diese furchteinflößende Figuren aus Legenden leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. In einer Kampagne kann es mehrere solcher dunklen Eminenzen geben.  
Besonderheiten in höheren Stufen raus.  


Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
Um auf diese Stufe aufzusteigen, muss ein Meuchelmörder die geheime Hochburg des amtierenden Schnitters ausfindig machen, ihn umbringen &ndash; erneut gilt jede Form des Mordes als legitim &ndash; und dessen Platz einnehmen. Sodann muss er jedem der Anhänger des verstorbenen Schnitters {{EM|2000}} pro Erfahrungsstufe des Anhängers auszahlen, die Hochburg des Vorgängers schleifen und eine neue Hochburg in seinem Bilde errichten.


'''Meisterdieb (Stufe 10):''' Mit der 10. Stufe erlangt der Dieb die Meisterschaft und kann im Weiteren seine eigene Diebesbande gründen (siehe Führungseigenschaften).
===Führungseigenschaften===
{{Führungseigenschaften
|mietlinge=Ausschließlich böse oder neutrale NPCs werden in die Dienste eines Meuchelmörders treten, ob als [[Mietling]]e oder [[Gefolgsleute]]. Desweiteren darf der Meuchelmörder erst ab Stufe&nbsp;4 Gefolgsleute anheuern. Zuerst dürfen diese ausschließlich Meuchelmörder sein. Ab Stufe 8 dürfen auch Diebe als Gefolgsleute angeheuert werden, und ab der Stufe&nbsp;12 kann der Meuchelmörder Anhänger jede Klasse als Gefolgsperson nutzen.
|anhänger=Sowohl mit dem Aufstieg zum Gildenmeister wie auch zum Schnitter erwirbt der Meuchelmörder eine besondere [[Anhänger]]schaft.
|festungsbau=Meuchelmörder errichten um Willen der Geheimhaltung in der Regel keine [[Festung]]. Als Gildenmeister oder Schnitter residieren sie in den folgenden Wehranlagen:
* '''Hauptquartier:''' Das Hauptquartier einer Gilde, die gleichzeitig die Residenz des Gildenmeisters darstellt, liegt entweder in einer Stadt oder Metropole. Als Hautquartier darf keinesfalls eine Festung oder irgendein anderes Aufsehen erregendes Bauwerk dienen; vielmehr werden Lagerhäuser oder möglichst unauffällige Gebäude als solches gewählt, gesichert durch versteckte Wachposten und Fallen. Da das Hauptquartier wie das Amt des Gildenmeisters feindlich übernommen wird, fallen für seine Errichtung keine Kosten an. Der Unterhalt ist stets durch die Einnahmen der Gilde gedeckt. Ausbau, Erweiterung und andere Sonderkosten müssen allerdings vom Gildenmeister selbst aufgebracht werden.
* '''Hochburg:''' Die Hochburg des Schnitters ist Zeichen seiner grausamen Macht. Sie kann sich überall befinden und jedwede architektonische Form annehmen. Ein großes und auffälliges Gebäude muss sich allerdings in Abgeschiedenheit der Zivilisation befinden &mdash; eine Festung im Sumpf, ein Kloster auf der Bergspitze, ein Palast in der Wüste, ein Grottentempel im Karstgelände, usw.
|machtzentrum=Meuchelmörder errichten kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Sie können sich aber zum Gildenmeister oder gar zum Schnitter aufschwingen. Beide Positionen erhalten ihre Macht durch Furcht und Respekt ihrer Rivalen.}}


==Führungseigenschaften==
==<big>MÖNCH ODER NONNE</big>==


;Mietlinge & Gefolgsleute
===Änderungen===
Diebe unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.
STREICHEN:
Passus zu Gefolgsleuten unter Gelübde der Askese


;Anhänger
===Klassenfähigkeiten===
Ab der 10. Stufe kann ein Meister-Dieb die eigene Gilde, Bande oder ähnliche Organisation gründen, indem er seinen Unterschlupf zum Hauptquartier ernennt. Dieser Bande werden sich 4-24 (4W6) Diebe anschließen, die genaue Zusammensetzung dieser Spießgesellen ist wie folgt zu ermitteln:
{{Meistertitel|Mönch|stufe=2}} {{MeisterMacht|Mönch|typ=meister|stufe=7}} Desweitern werden sie mit den Standorten aller umliegenden Klöster vertraut, da dies für ihren weiteren Werdegang wichtig ist.


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{{Meistertitel|Mönch|typ=meilenstein|stufe=2}} {{MeisterMacht|Mönch|typ=macht|stufe=8}} Um dies zu tun und überhaupt auf diese Stufe aufzusteigen, muss der Mönch oder die Nonne den Vorsteher eines Klosters zum Duell fordern und besiegen.


;Festungsbau
Dieses Duell wird ohne Waffen und magische Gegenstände ausgeführt. Der Herausgeforderte muss genau auf derselben Stufe sein, die der Herausforderer erreichen will. Für das Duell erhält der Herausvorderer auch die Stufenvorzüge der Stufe, die erreichen möchte. Wer unterliegt, fällt eine Erfahrungsstufe und wird die minimal notwendigen Erfahrungspunkte besitzen. Verweigert einer der beiden den Zweikampf, gilt der Verweigerer als Verlierer. Ein Herausvorder, der nicht unmittelbar nach Stufenanstieg einen passenden Klostervorsteher aufsucht, ist auch ein Verweigerer.  
Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen), nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt. Diese kann als ab der 10. Stufe als Hauptquartier dienen.


;Machtzentrum
Mit dem Sieg wird der Mönch zum Abt und die Nonne zur Äbtissin. Sie erhalten das Kloster des Besiegten und Schüler werden sie aufsuchen, um bei ihnen die Kampfkunst zu erlernen.
Der Dieb kann kein typisches Machtzentrum errichten wie andere Klassen.  


Als Meisterdieb (Stufe 10) kann er sich jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesbande gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht er die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich.  
Tatsächlich muss nun jeder weitere Stufenanstieg bis zur Maximalstufe auf diese Weise errungen werden. So steigen und sinken die einzelnen Klöster in Bedeutung mit der Stufe ihrer Meister, ohne dass das kosmische Gleichgewicht ins Wanken gerät. Fällt ein Abt oder eine Äbtissin wieder auf die Stufe eines Zen-Meisters, verlieren sie ihr Kloster und ihre Schüler. Sie müssen erneut als Wandermönch bzw. Wandernonne leben, bis sie es erneut schaffen, ein Kloster zu übernehmen.


Dies führt zu einem Bandekrieg zwischen Gilde und der Bande des Spielers, der nur dadurch aufgelöst werden kann, dass der Spieler die eigene Bande auflöst, an einen anderen Ort verlegt (mit den selben Konsequenzen) oder alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien getötet werden. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt sodann die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.
{{Meistertitel|Mönch|typ=maximum|stufe=2}} Mönche und Nonnen, die den Rang eines Zen-Großmeisters erreicht haben, dürfen anstatt den Zweikampf eines Herausvorders anzunehmen, sich aus der klösterlichen Ordnung verabschieden. Sie verlieren damit ihr Machtzentrum sowie ihre Anhänger behalten aber ihre Stufe. Sie ziehen sich gerne als Eremiten in entlegene Orte zurück und erwarten die Ankunft junger Schüler, denen es die beschwerliche Reise wert ist, um den Meister zu finden.


Die spieltechnische Umsetzung der Führung einer Diebesgilde ist von der Spielleitung selbst zu entwickeln.
===Führungseigenschaften===
{{Führungseigenschaften
|mietlinge=Nonnen und Mönche dürfen erst ab Stufe&nbsp;6 [[Mietling]]e und [[Gefolgsleute]] anheuern. Desweiteren müssen ihre Gefolgsleute [[Kämpfer]], [[Dieb]]e oder [[Meuchelmörder]] sein. Auch dürfen es maximal zwei (2) Gefolgsleute sein, wobei sie mit jeder Stufe über Stufe&nbsp;6 eine weitere Gefolgsperson anheuern dürfen. Natürlich können sie nie mehr Gefolgsleute haben, als ihr [[Charisma]] erlaubt.
|anhänger=Mit der Übernahme eines Klosters erhalten Mönche und Nonnen ihre [[Anhänger]].
|festungsbau=Mönche und Nonnne beschränken sich auf den Besitz des Klosters. Besitzt sie noch kein Kloster übernehmen sie typischerweise das Kloster des unterlegenen Duellisten. Das Kloster kann auch geschliffen werden und an anderer Stelle neu errichtet werden. Zu diesem Zweck dürfen Mönche oder Nonnen trotz ihres asketischen Gelübdes {{EM|500000}} ansparen und aufwenden. Auch für den Unterhalt des Klosters dürfen sie Geldmittel aufwenden.
|machtzentrum=Mönch und Nonnen errichten kein weltliches [[Machtzentrum]]. Ihr Machtzentrum besteht in ihrer Rolle als Abt{{S}}Äbtissin eines Klosters und als Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens.}}

Aktuelle Version vom 4. Juli 2024, 23:41 Uhr

Besonderheiten in hohen Stufen wird immer entfernt. Stufentitel kommen zu Klassenfähigkeiten.

DIEB

Klassenfähigkeiten

Meisterdieb (Stufe 10): Auf Stufe 10 erreicht der Dieb seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Diebe unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Unter Voraussetzung, dass der Dieb sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Bande Gesetzloser in seine Dienste. Diese Anhänger formen seine Diebesgilde.

Festungsbau: Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen). Sie darf aber nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt liegen. Solch eine Festung wird typischerweise als Hauptquartier seines Machtzentrums dienen.

Machtzentrum: Diebe errichten kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Sie können jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesgilde gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht sie die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich, was immer in einem Bandenkrieg resultiert, der nur drei mögliche Ergebnisse zulässt.

  1. Der Dieb löst die eigene Gilde wieder auf.
  2. Der Dieb verlegt sie an einen anderen Ort und wird dort erneut einen Bandenkrieg auslösen.
  3. Alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien werden getötet. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt im letztgenannten Fall die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.

MEUCHELMÖRDER

Änderungen

Ver­stoh­len­heit der Zunft ersatzlos streichen.

Klassenfähigkeiten

Meuchelmeister (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Meuchelmörder seine Meisterschaft.

Gildenmeister (Stufe 14): Auf Stufe 14 ist der Meuchelmörder ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren. Um dies zu tun und überhaupt auf diese Stufe aufzusteigen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde erringen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet. Jedwede Form des Mordes, ob im direkten Zweikampf oder heimtückisch, gilt als legitim und wird von den Gildenmitglieder akzeptiert. Wenn die Führung einer Gilde wechselt, verlassen die meisten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter.

Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar versuchen, die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage, die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre, um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern.

Schnitter (Stufe 15): Ein Schnitter ist das Oberhaupt aller Meuchelmördergilden einer Region. Diese furchteinflößende Figuren aus Legenden leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. In einer Kampagne kann es mehrere solcher dunklen Eminenzen geben.

Um auf diese Stufe aufzusteigen, muss ein Meuchelmörder die geheime Hochburg des amtierenden Schnitters ausfindig machen, ihn umbringen – erneut gilt jede Form des Mordes als legitim – und dessen Platz einnehmen. Sodann muss er jedem der Anhänger des verstorbenen Schnitters 2 000 EM (1 000 GM) pro Erfahrungsstufe des Anhängers auszahlen, die Hochburg des Vorgängers schleifen und eine neue Hochburg in seinem Bilde errichten.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Ausschließlich böse oder neutrale NPCs werden in die Dienste eines Meuchelmörders treten, ob als Mietlinge oder Gefolgsleute. Desweiteren darf der Meuchelmörder erst ab Stufe 4 Gefolgsleute anheuern. Zuerst dürfen diese ausschließlich Meuchelmörder sein. Ab Stufe 8 dürfen auch Diebe als Gefolgsleute angeheuert werden, und ab der Stufe 12 kann der Meuchelmörder Anhänger jede Klasse als Gefolgsperson nutzen.

Anhänger: Sowohl mit dem Aufstieg zum Gildenmeister wie auch zum Schnitter erwirbt der Meuchelmörder eine besondere Anhängerschaft.

Festungsbau: Meuchelmörder errichten um Willen der Geheimhaltung in der Regel keine Festung. Als Gildenmeister oder Schnitter residieren sie in den folgenden Wehranlagen:

  • Hauptquartier: Das Hauptquartier einer Gilde, die gleichzeitig die Residenz des Gildenmeisters darstellt, liegt entweder in einer Stadt oder Metropole. Als Hautquartier darf keinesfalls eine Festung oder irgendein anderes Aufsehen erregendes Bauwerk dienen; vielmehr werden Lagerhäuser oder möglichst unauffällige Gebäude als solches gewählt, gesichert durch versteckte Wachposten und Fallen. Da das Hauptquartier wie das Amt des Gildenmeisters feindlich übernommen wird, fallen für seine Errichtung keine Kosten an. Der Unterhalt ist stets durch die Einnahmen der Gilde gedeckt. Ausbau, Erweiterung und andere Sonderkosten müssen allerdings vom Gildenmeister selbst aufgebracht werden.
  • Hochburg: Die Hochburg des Schnitters ist Zeichen seiner grausamen Macht. Sie kann sich überall befinden und jedwede architektonische Form annehmen. Ein großes und auffälliges Gebäude muss sich allerdings in Abgeschiedenheit der Zivilisation befinden — eine Festung im Sumpf, ein Kloster auf der Bergspitze, ein Palast in der Wüste, ein Grottentempel im Karstgelände, usw.

Machtzentrum: Meuchelmörder errichten kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Sie können sich aber zum Gildenmeister oder gar zum Schnitter aufschwingen. Beide Positionen erhalten ihre Macht durch Furcht und Respekt ihrer Rivalen.

MÖNCH ODER NONNE

Änderungen

STREICHEN: Passus zu Gefolgsleuten unter Gelübde der Askese

Klassenfähigkeiten

Zen-Meister (Stufe 7): Auf Stufe 7 erreicht der Mönch seine Meisterschaft. Desweitern werden sie mit den Standorten aller umliegenden Klöster vertraut, da dies für ihren weiteren Werdegang wichtig ist.

Abt/​Äbtissin (Stufe 8): Auf Stufe 8 ist der Mönch ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren. Um dies zu tun und überhaupt auf diese Stufe aufzusteigen, muss der Mönch oder die Nonne den Vorsteher eines Klosters zum Duell fordern und besiegen.

Dieses Duell wird ohne Waffen und magische Gegenstände ausgeführt. Der Herausgeforderte muss genau auf derselben Stufe sein, die der Herausforderer erreichen will. Für das Duell erhält der Herausvorderer auch die Stufenvorzüge der Stufe, die erreichen möchte. Wer unterliegt, fällt eine Erfahrungsstufe und wird die minimal notwendigen Erfahrungspunkte besitzen. Verweigert einer der beiden den Zweikampf, gilt der Verweigerer als Verlierer. Ein Herausvorder, der nicht unmittelbar nach Stufenanstieg einen passenden Klostervorsteher aufsucht, ist auch ein Verweigerer.

Mit dem Sieg wird der Mönch zum Abt und die Nonne zur Äbtissin. Sie erhalten das Kloster des Besiegten und Schüler werden sie aufsuchen, um bei ihnen die Kampfkunst zu erlernen.

Tatsächlich muss nun jeder weitere Stufenanstieg bis zur Maximalstufe auf diese Weise errungen werden. So steigen und sinken die einzelnen Klöster in Bedeutung mit der Stufe ihrer Meister, ohne dass das kosmische Gleichgewicht ins Wanken gerät. Fällt ein Abt oder eine Äbtissin wieder auf die Stufe eines Zen-Meisters, verlieren sie ihr Kloster und ihre Schüler. Sie müssen erneut als Wandermönch bzw. Wandernonne leben, bis sie es erneut schaffen, ein Kloster zu übernehmen.

Zen-Großmeister (Stufe 17): Mönche und Nonnen, die den Rang eines Zen-Großmeisters erreicht haben, dürfen anstatt den Zweikampf eines Herausvorders anzunehmen, sich aus der klösterlichen Ordnung verabschieden. Sie verlieren damit ihr Machtzentrum sowie ihre Anhänger behalten aber ihre Stufe. Sie ziehen sich gerne als Eremiten in entlegene Orte zurück und erwarten die Ankunft junger Schüler, denen es die beschwerliche Reise wert ist, um den Meister zu finden.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Nonnen und Mönche dürfen erst ab Stufe 6 Mietlinge und Gefolgsleute anheuern. Desweiteren müssen ihre Gefolgsleute Kämpfer, Diebe oder Meuchelmörder sein. Auch dürfen es maximal zwei (2) Gefolgsleute sein, wobei sie mit jeder Stufe über Stufe 6 eine weitere Gefolgsperson anheuern dürfen. Natürlich können sie nie mehr Gefolgsleute haben, als ihr Charisma erlaubt.

Anhänger: Mit der Übernahme eines Klosters erhalten Mönche und Nonnen ihre Anhänger.

Festungsbau: Mönche und Nonnne beschränken sich auf den Besitz des Klosters. Besitzt sie noch kein Kloster übernehmen sie typischerweise das Kloster des unterlegenen Duellisten. Das Kloster kann auch geschliffen werden und an anderer Stelle neu errichtet werden. Zu diesem Zweck dürfen Mönche oder Nonnen trotz ihres asketischen Gelübdes 500 000 EM (250 000 GM) ansparen und aufwenden. Auch für den Unterhalt des Klosters dürfen sie Geldmittel aufwenden.

Machtzentrum: Mönch und Nonnen errichten kein weltliches Machtzentrum. Ihr Machtzentrum besteht in ihrer Rolle als Abt/​Äbtissin eines Klosters und als Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens.