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Besonderheiten in hohen Stufen wird immer entfernt. Stufentitel kommen zu Klassenfähigkeiten.
==<big>KÄMPFER</big>==
==<big>KÄMPFER</big>==


====Änderungen====
===Klassenfähigkeiten===
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
'''Freiherr/Freiin (Stufe 9):''' Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freiin verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.
 
==Führungseigenschaften==
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.
 
;Anhänger
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.
 
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;Festungsbau
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau.


;Machtzentrum
{{Meistertitel|Kämpfer|stufe=2}} {{MeisterMacht|Kämpfer}}
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.


Durch Steuern und Zölle erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.
===Führungseigenschaften===


{{Führungseigenschaften|Kämpfer
|anhänger=Unter Voraussetzung, dass der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Soldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Diese [[Anhänger]] dienen dem Charakter, solange er das Machtzentrum aufrechterhält und der Sold rechtzeitig gezahlt wird.
|machtzentrum={{Landbefriedung|Kämpfer}}
}}


==<big>PALADIN</big>==
==<big>PALADIN</big>==


====Änderungen====
===Klassenfähigkeiten===
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
'''Ritter/Dame (Stufe 9):''' In der 9. Stufe wird dem Paladin der Titel Ritter/Dame verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.


==Führungseigenschaften==
{{Meistertitel|Paladin|stufe=2}} {{MeisterMacht|Paladin}}
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.
 
;Anhänger
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums.
 
;Festungsbau
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer ''kleinen'' Burg aufwenden.
 
;Machtzentrum
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.
 
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.
 
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.
 
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.


===Führungseigenschaften===
{{Führungseigenschaften|Paladine
|mietlinge=Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute [[Mietling]]e und rechtschaffen gute [[Gefolgsleute]] um sich scharen.
|anhänger=Das heilige Schlachtross, dass der Paladin ab Stufe 4 beschwören kann, ist der einzige [[Anhänger]], den der Paladin erhält.
|festungsbau=Gemäß seiner tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer ''kleinen'' Burg aufwenden. Größe und Ausgestaltung seiner [[Festung]] muss aber seinem Verhaltenscodex Rechnung tragen.
|machtzentrum={{Landbefriedung|Paladine}}
}}


==<big>WALDLÄUFER</big>==
==<big>WALDLÄUFER</big>==


====Änderungen====
===Änderungen===


Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:
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Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.


Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
===Klassenfähigkeiten===
 
{{Meistertitel|Waldläufer|stufe=2|typ=premeilenstein}} {{MeisterMacht|Waldläufer|typ=macht}}
 
{{Meistertitel|Waldläufer|stufe=2}} {{MeisterMacht|Waldläufer|typ=meister|stufe=10}}


'''Waidherr (Stufe 9):''' In der 9. Stufe wird dem Waldläufer der Titel Waidherr/Waidfrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.
===Führungseigenschaften===


'''Waldvogt (Stufe 10):''' In der 10. Stufe wird der Waldläufer zum Waldvogt ernannt und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, Anhänger um ihn.
{{Führungseigenschaften|Paladine
|mietlinge=Erst ab Stufe 8 darf der Waldläufer [[Mietling]]e und [[Gefolgsleute]] anheuern.
|anhänger=Mit Erreichen seiner Meisterschaft versammelt sich um den frisch gewordenen Waldvogt ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes. Diese [[Anhänger]] können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden.
|festungsbau=Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer [[Festung]] im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.
|machtzentrum={{Landbefriedung|Waldläufer}}
}}


==Führungseigenschaften==
==<big>ZAUBERKUNDIGE</big>==


;Mietlinge & Gefolgsleute
===Klassenfähigkeiten===
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.


;Anhänger
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2}} {{MeisterMacht|Zauberkundige|typ=meister|stufe=11}}
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:


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{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein}} {{MeisterMacht|Zauberkundige|typ=macht|stufe=12}}


;Festungsbau
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein2}} Auf Stufe 16 erlernt der Zauberkundige Zauber des achten Grades, was eine ausgesprochene Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.


;Machtzentrum
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein3}} Auf Stufe 18 erlernt der Zauberkundige Zauber des neunten Grades, was eine absolute Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.


Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.
===Führungseigenschaften===


Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.
{{Führungseigenschaften|Zauberkundige
|festungsbau-zusatz=Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie ''[[Wächter und Wachen]]'', um die eigene Festung zu verteidigen.
|machtzentrum={{Landbefriedung|Zauberkundige|klein=1|SM=5}}
}}


Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.
==<big>ILLUSIONISTEN</big>==


===Klassenfähigkeiten===


==<big>ZAUBERKUNDIGE</big>==
{{Meistertitel|Illusionist|stufe=2}} {{MeisterMacht|Illusionist|typ=meister|stufe=10}}


====Änderungen====
{{Meistertitel|Illusionist|stufe=2|typ=meilenstein}} {{MeisterMacht|Illusionist|typ=macht|stufe=12}}


Besonderheiten in höheren Stufen raus. – Wofür müssen die Meilensteine erwähnt werden? Sie haben keine Funktion und insgesamt arbeitet Alrik nicht mit den Titeln je Stufe. Oder dzidierter zum Auwdruck bringen, dass die darin erworbenen Zaubergrade absolutes Alleinstellungsmerkmal sind.
===Führungseigenschaften===
Titel Magier und Erzmagier aus den Tabellen raus – es sei denn es gibt einen Grund den ich nicht blicke


Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
{{Führungseigenschaften|Illusionisten
|festungsbau-zusatz=Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie ''[[Andauernde Illusion]]'', um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.
|machtzentrum={{Landbefriedung|Illusionisten|klein=1|SM=5}}
}}


'''Zauberer (Stufe 11):''' Mit der 11. Stufe erlangt der Zauberkundige die Meisterschaft
==<big>KLERIKER</big>==


'''Erz-Zauberer (Stufe 12):''' Zauberkundige dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren.  
===Klassenfähigkeiten===
{{Meistertitel|Kleriker|stufe=2|typ=premeilenstein}} Auf Stufe 8 kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Gläubige um sich scharen.


==Führungseigenschaften==
{{Meistertitel|Kleriker|stufe=2}} {{MeisterMacht|Kleriker}}


;Mietlinge & Gefolgsleute
===Führungseigenschaften===
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.


;Anhänger
{{Führungseigenschaften|Kleriker
Anders als der Kämpfer erhält der Zauberkundige bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.
|anhänger=Wenn der Kleriker ein Gotteshaus erricht, sammeln sich gläubige [[Anhänger]] um die Kultstätte. Zum einen sind dies religiöse Fanatiker, die ohne weitere Unterhaltskosten dem Kleriker loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. Zum anderen wird eine Gruppe Söldner in die Dienste des Klerikers treten, solange er diese auch bezahlen kann.
|festungsbau-zusatz=Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:
* '''Gotteshaus:''' Ab Stufe 8 (Patriarch{{S}}Matriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig.
* '''Ordensburg:''' Ab Stufe 9 (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein &mdash; ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.
Gotteshaus und Ordensburg müssen offensichtlich der Gottheit des Klerikers geweiht sein.  
|machtzentrum={{Landbefriedung|Kleriker|SM=9|festung=Ordensburg}}}}


;Festungsbau
==<big>DRUIDE</big>==
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Zauberkundige nutzen häufig den Zauber Wächter und Wachen (Arkaner Grad 6), um die eigene Festung zu verteidigen.


;Machtzentrum
===Klassenfähigkeiten===
Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.
Durch Steuern und Zölle erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.


{{Meistertitel|Druide|stufe=2}} Auf Stufe 12 erreicht der Druide seine [[Meisterschaft]]. In jeder Region darf es maximal neun (9) Druiden geben, die diesen Titel führen.


==<big>ILLUSIONISTEN</big>==
Sollte ein Druide so viele Erfahrungspunkte sammeln, dass dieser berechtigt ist, auf eine solche Stufe aufzusteigen, und keine Position frei ist, muss eine offizielle Herausforderung gegen einen der entsprechenden Amtsinhaber ausgesprochen werden. Beide Druiden müssen sich dann miteinander messen, was oft &ndash; aber nicht notwendiger Weise &ndash; durch ein Duell geschieht.


====Änderungen====
Der Verlierer muss eine Stufe einbüßen und verliert so viele Erfahrungspunkte, dass es gerade eben für die vorangegangene Stufe reicht. Dies kann zu einer weiteren Herausforderung führen, sollten alle Positionen der vorangegangenen Stufe besetzt sein.


Besonderheiten in höheren Stufen raus. Erz-Traumwbwer (o.ä.) in die Stufentitel. „Gefolgsleute“ aus der Stufentabelle raus – woher kommt das bei Osric bitte?!
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=meilenstein}} In jeder Region darf es maximal drei (3) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.


Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=meilenstein2}} In jeder Region darf es maximal einen (1) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.


'''Traumweber (Stufe 10):''' Mit der 10. Stufe erlangt der Illusionist die Meisterschaft
{{Anmerkung|titel={{Meistertitel|Druide|stufe=1|typ=maximum}}
|text=Über alle Regionen hinweg gibt es einen Druiden, der über allen anderen steht. Er oder sie ist der unangefochtene Meister aller Druiden.


'''Erz-Traumweber (Stufe 12):''' Illusionisten dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren.  
Zwar ist diese Position voller Prestige, doch müssen viele frisch gebackene Amtsinhaber schnell feststellen, dass es sich tatsächlich um eine recht undankbare Aufgabe handelt, die selbst hartgesottene Politiker zur Verzweiflung treibt. Abenteuer jedweder Art sind fast unmöglich, da man eben mit der Verwaltung einer weltumspannenden Organisation beschäftigt ist. Sollte also ein anderer Druide dieses Amt begehren, wird der Amtsinhaber daher fast immer seinen Posten kampflos aufgeben anstatt sich wie auf den vorherigen Stufen zu duellieren.  


==Führungseigenschaften==
Anstatt aber eine Stufe zu fallen, darf der Abdankende stattdessen seine Klasse zu "[[Hierophant]]" wechseln. Klassenwechsel jed­we­der Art dürfen allerdings nicht erfolgen, bevor ein Nachfolger für die Position des Fürsten gefunden wurde, da diese nicht einfach vakant bleiben darf.


;Mietlinge & Gefolgsleute
Solange man dieses Amt inne hat, verfügt über sechs (6) freie druidische Zaubergrade. Das bedeutet das man einen extra Grad 6 Zauber oder sechs extra Grad 1 Zauber vorbereiten darf. Oder jede Kombination an Zaubergraden, die sich zu 6 addieren.}}
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.


;Anhänger
===Führungseigenschaften===
Anders als der Kämpfer erhält der Illusionist bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.
{{Führungseigenschaften|Druiden
|anhänger=Ab dem Titel eines Großdruiden folgt dem Druiden eine Entourage aus Druiden niederer Stufen. Die Mitglieder dieser Entourage stellen die [[Anhänger]] des Druiden dar und sind diesem durch ihr Ordensgelübde treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt.
|festungsbau=Druiden meiden den dauerhaften Aufenthalt in [[Festung]]en, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.
|machtzentrum=Druiden haben keine Notwendigkeit ein [[Machtzentrum]] zu etablieren. Der Druidenorden stellt bereits ein Machtzentrum dar und mit dem Titel des Großdruiden werden sie Teil der Führungsriege.
}}


;Festungsbau
==<big>DIEB</big>==
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Illusionisten nutzen häufig den Zauber Andauernde Illusion (Phantasmischer Grad 6), um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.


;Machtzentrum
===Klassenfähigkeiten===
Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Illusionist ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.
Durch Steuern und Zölle erhält der Erz-Traumwebers 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.


{{Meistertitel|Dieb|stufe=2}} {{MeisterMacht|Dieb|stufe=10}}


==<big>KLERIKER</big>==
===Führungseigenschaften===


====Änderungen====
{{Führungseigenschaften|Diebe
Besonderheiten in höheren Stufen raus.  
|anhänger= Unter Voraussetzung, dass der Dieb sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Bande Gesetzloser in seine Dienste. Diese [[Anhänger]] formen seine Diebesgilde.
|festungsbau=Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen). Sie darf aber nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt liegen. Solch eine [[Festung]] wird typischerweise als Hauptquartier seines Machtzentrums dienen.
|machtzentrum=Diebe errichten kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Sie können jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesgilde gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht sie die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich, was immer in einem Bandenkrieg resultiert, der nur drei mögliche Ergebnisse zulässt.
# Der Dieb löst die eigene Gilde wieder auf.
# Der Dieb verlegt sie an einen anderen Ort und wird dort erneut einen Bandenkrieg auslösen.
# Alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien werden getötet. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt im letztgenannten Fall die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.
}}


Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
==<big>MEUCHELMÖRDER</big>==
===Änderungen===
Ver­stoh­len­heit der Zunft ersatzlos streichen.


'''Patriarch/Matriarch (Stufe 8):''' Mit dem Titel eines Patriarchs kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Anhänger um sich scharen.
===Klassenfähigkeiten===


'''Hohepriester (Stufe 9):''' Mit der 9. Stufe erlangt der Kleriker die Meisterschaft und ist im Weiteren in der Lage, ein Machtzentrum zu etablieren.
{{Meistertitel|Meuchelmörder|stufe=2}} {{MeisterMacht|Meuchelmörder|typ=meister|stufe=9}}


==Führungseigenschaften==
{{Meistertitel|Meuchelmörder|typ=meilenstein|stufe=2}} {{MeisterMacht|Meuchelmörder|typ=macht|stufe=14}} Um dies zu tun und überhaupt auf diese Stufe aufzusteigen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde erringen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet. Jedwede Form des Mordes, ob im direkten Zweikampf oder heimtückisch, gilt als legitim und wird von den Gildenmitglieder akzeptiert. Wenn die Führung einer Gilde wechselt, verlassen die meisten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter.


;Mietlinge & Gefolgsleute
Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar versuchen, die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage, die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre, um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern.  
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.


;Anhänger
{{Meistertitel|Meuchelmörder|typ=maximum|stufe=2}} Ein Schnitter ist das Oberhaupt aller Meuchelmördergilden einer Region. Diese furchteinflößende Figuren aus Legenden leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. In einer Kampagne kann es mehrere solcher dunklen Eminenzen geben.  
Bereits als Patriarch folgen dem Kleriker nach Errichtung einer Kultstätte mehrere Anhängergruppen. Zum einen versammeln sich 20-200 (2W10x10) Religiöse Fanatiker um die Stätte, die dem Kleriker ohne weitere Unterhaltskosten loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert.  
Ferner tritt ein Trupp Söldner in die Dienste der Klerikers, solange dieser jenen entlohnt. Dieser Trupp besteht aus:


[TABELLE einfügen]
Um auf diese Stufe aufzusteigen, muss ein Meuchelmörder die geheime Hochburg des amtierenden Schnitters ausfindig machen, ihn umbringen &ndash; erneut gilt jede Form des Mordes als legitim &ndash; und dessen Platz einnehmen. Sodann muss er jedem der Anhänger des verstorbenen Schnitters {{EM|2000}} pro Erfahrungsstufe des Anhängers auszahlen, die Hochburg des Vorgängers schleifen und eine neue Hochburg in seinem Bilde errichten.


;Festungsbau
===Führungseigenschaften===
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:
{{Führungseigenschaften
|mietlinge=Ausschließlich böse oder neutrale NPCs werden in die Dienste eines Meuchelmörders treten, ob als [[Mietling]]e oder [[Gefolgsleute]]. Desweiteren darf der Meuchelmörder erst ab Stufe&nbsp;4 Gefolgsleute anheuern. Zuerst dürfen diese ausschließlich Meuchelmörder sein. Ab Stufe 8 dürfen auch Diebe als Gefolgsleute angeheuert werden, und ab der Stufe&nbsp;12 kann der Meuchelmörder Anhänger jede Klasse als Gefolgsperson nutzen.
|anhänger=Sowohl mit dem Aufstieg zum Gildenmeister wie auch zum Schnitter erwirbt der Meuchelmörder eine besondere [[Anhänger]]schaft.
|festungsbau=Meuchelmörder errichten um Willen der Geheimhaltung in der Regel keine [[Festung]]. Als Gildenmeister oder Schnitter residieren sie in den folgenden Wehranlagen:
* '''Hauptquartier:''' Das Hauptquartier einer Gilde, die gleichzeitig die Residenz des Gildenmeisters darstellt, liegt entweder in einer Stadt oder Metropole. Als Hautquartier darf keinesfalls eine Festung oder irgendein anderes Aufsehen erregendes Bauwerk dienen; vielmehr werden Lagerhäuser oder möglichst unauffällige Gebäude als solches gewählt, gesichert durch versteckte Wachposten und Fallen. Da das Hauptquartier wie das Amt des Gildenmeisters feindlich übernommen wird, fallen für seine Errichtung keine Kosten an. Der Unterhalt ist stets durch die Einnahmen der Gilde gedeckt. Ausbau, Erweiterung und andere Sonderkosten müssen allerdings vom Gildenmeister selbst aufgebracht werden.
* '''Hochburg:''' Die Hochburg des Schnitters ist Zeichen seiner grausamen Macht. Sie kann sich überall befinden und jedwede architektonische Form annehmen. Ein großes und auffälliges Gebäude muss sich allerdings in Abgeschiedenheit der Zivilisation befinden &mdash; eine Festung im Sumpf, ein Kloster auf der Bergspitze, ein Palast in der Wüste, ein Grottentempel im Karstgelände, usw.
|machtzentrum=Meuchelmörder errichten kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Sie können sich aber zum Gildenmeister oder gar zum Schnitter aufschwingen. Beide Positionen erhalten ihre Macht durch Furcht und Respekt ihrer Rivalen.}}


* '''Gotteshaus:''' Ab der 8. Stufe (Patriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig. Durch die Errichtung des Gotteshauses scharen sich Anhänger um den Kleriker (s.o.)
==<big>BARDE</big>==
* '''Ordensburg:''' Ab der 9. Stufe (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein (ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar). Die Ordensburg (ob in Gestalt von Festung, Abtei oder Kloster) muss der Gottheit des Klerikers geweiht sein. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.
===Änderungen===
''Den Text einfach so ans Ende des Werdegangs.''


;Machtzentrum
Vollwertige Barden interagieren selten miteinander, weshalb sie ihre Kunst auch von Druiden erlernen. Sie selber werden auch nie länger als 1 bis 4 Monate im Gefolge von jemandem dienen.
Mit Erwerb des Titels des Hohepriesters (9.Stufe) kann der Kleriker ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von ? bis ? Meilen Radius, inmitten dessen er eine Ordensburg errichtet wie unter Festungsbau skizziert.
Durch Steuern, Zölle und Zehnten erhält der Kleriker 9 SS für jeden Bewohner seines Machtzentrums.


Es gibt zwei Ausnahmen zu dieser Regel:
# Die '''Kollegien''', zu denen vollwertige Barden bestimmter Stufen automatisch gerrechnet werden. Diese sind nach den [[Prismatische Sphäre|prismatischen Farben]] benannt, und Barden, die zum selben Kolleg gerechnet werden, werden einander helfen und beistehen. Sie werden aber den Kontakt mit Barden anderer (vor allem niedriger) Kollegien meiden.
# Der {{Meistertitel|Barde|stufe=1|typ=maximum}}, der seine Kunst immer gerne mit anderen teilt, und dessen Rat ebenso gerne von anderen Barden jeder Stufe angenommen wird.


==<big>DRUIDE</big>==
Lediglich vollwertige Barden der Stufe 1 und 23 gehören keinem Kolleg an &mdash; die einen, weil sie sich erst noch beweisen müssen und von Mitgliedern der Kollegien für noch nicht ganz voll genommen werden, die anderen, weil sie bereits promoviert haben.


====Änderungen====
===Klassenfähigkeiten===
Besonderheiten in hohen Stufen hier ausnahmsweise mal stehen lassen. Allerdings die Anzahl hochstufiger Druiden leicht abändern:
==Besonderheiten hoher Stufen==
In jeder Region kann es nur eine bestimmte maximale Anzahl hochstufiger Druiden geben, und zwar wie folgt:
*9 &times; Großdruide
*3 &times; Erzdruide
*1 &times; Gutuater


==Führungseigenschaften==
{{Meistertitel|Barde|stufe=2|typ=meilenstein}} Der Barde hat auf dieser Stufe fast das Maximum seiner magischen Begabung ausgereizt, weshalb ihre Wirkstufe anfängt zu stagnieren.


;Mietlinge & Gefolgsleute
{{Meistertitel|Barde|stufe=2|typ=maximum}} Mit der letzten Stufe steigt die Wirkstufe ein letztes Mal an, so dass sie einem Druiden der Stufe&nbsp;13 in Zauberkraft gleicht. Barden dieser Stufe denken manchmal darüber nach, sesshaft zu werden und so etwas wie eine [[Festung]] zu errichten.
Druiden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute. Die als Anhänger erworbenen Initiaten verringern die maximale Zahl der Gefolgsleute nicht.


;Anhänger
===Führungseigenschaften===
Ab dem Titel eines Großdruiden folgt jedem Druiden eine Entourage aus drei Initiaten niederer Stufen.


Die 9 Großdruiden rekrutieren diese Inititaten gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung rekrutiert drei Initiaten aus der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei Initiaten der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von 3 Initiaten der 9. Stufe begleitet wird.  
{{Führungseigenschaften|Barden
|mietlinge=Barden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf [[Mietling]]e. [[Gefolgsleute]] können sie aber erst als vollwertige Barden anheutern. Diese dürfen dann nur Druiden (keine Barden), Kämpfer oder Diebe sein, und diese müssen Menschen, [[Elf]]en oder Halbelfen sein.


Die 3 Erzdruiden rekrutieren ihre drei jeweiligen Initiaten aus Druiden der Stufe 10 und 11 (ebenso hierarchisiert durch die Erfahrung der Erzdruiden).  
Wie viele Gefolgsleute ein Barde haben kann, hängt &ndash; genau wie das Kolleg &ndash; von der Stufe des vollwertigen Barden ab, wobei natürlich immer noch das eigene [[Charisma]] ein beschränkender Faktor sein kann.


Die Anhänger des Gutuater schließlich bestehen aus den 9 erfahrensten Initiaten der Stufe 11.
{{Bardenkolleg}}
|festungsbau=Erst mit Erreichen ihrer Maximalstufe werden Barden überhaupt über den Bau einer [[Festung]] nachdenken.
}}


Jeder dieser Initiaten ist seinem Oberen durch das Ordensgelübde des Gehorsams treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt. Auch haben sie keinen Einfluss auf die maximale Zahl der Gefolgsleute, die ein Druide neben ihnen mit sich führen kann.
==<big>MÖNCH ODER NONNE</big>==


;Festungsbau
===Änderungen===
Druiden unterliegen keiner regeltechnischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau, scheuen jedoch den dauerhaften Aufenthalt in Festungen, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.
STREICHEN:
Passus zu Gefolgsleuten unter Gelübde der Askese


;Machtzentrum
===Klassenfähigkeiten===
Druiden errichten keine Machtzentren.
{{Meistertitel|Mönch|stufe=2}} {{MeisterMacht|Mönch|typ=meister|stufe=7}}


{{Meistertitel|Mönch|typ=meilenstein|stufe=2}} {{MeisterMacht|Mönch|typ=macht|stufe=8}} Um diese Stufe zu erreichen oder noch weiter aufzusteigen muss der Mönch oder die Nonne eines der großen Klöster anführen. In der kosmischen Hierarchie der Zehntausend Kloster gibt es keine "neuen" Kloster. Im Gegenteil, die perfekte Anzahl ist erreicht und die harmonische Machtverteilung garantiert. Deswegen ist jeder Stufenanstieg immer nur temporär.


==<big>DIEB</big>==
Sobald eine neue Stufe ab der 8. erreicht ist, muss der Mönch oder die Nonne unmittelbar ausziehen, und den Abt eines der Klöster, Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens, zum Zweikampf herausfordern. Der Standort des jeweiligen Klosters ist dem Mönch bekannt.


====Änderungen====
Dies ist ein Zweikampf ohne Waffen und ohne magische Gegenstände. Der Herausgeforderte muss genau auf derselben Stufe sein, die der Herausforderer gerade erreicht hat (und über deren Stufenvorzüge er mindestens bis zum Ende des Duells verfügt). Wer unterliegt, verliert Zugang zu der inneren Geheimtechnik und fällt um eine Stufe (mit der minimalen Anzahl Erfahrungspunkte). Verweigert einer der beiden den Zweikampf (oder sucht ihn nicht unmittelbat nach Stufenanstieg), fällt dieser automatisch um eine Stufe. So steigen und sinken die einzelnen Klöster in Bedeutung mit der Stufe ihrer Meister, ohne dass das kosmische Gleichgewicht ins Wanken gerät und ohne dass uns der Himmel auf den Kopf fällt.
Besonderheiten in höheren Stufen raus.  


Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
Mit dem ersten Sieg über einen Meister erringt die Nonne oder der Mönch auch automatisch den Namen des Klosters und eine eigene Anhängerschaft. Hat der bisherige Abt des Klosters verloren, so fällt dieser um eine Stufe, verliert den Namen des höherrangigen Klosters und die letzten dazugewonnenen Anhänger. Er führt sodann ein Dasein als Wandernder Mönch (Stufe 7) oder übernimmt den Vorstand des niederrangigen Klosters seines siegreichen Herausforderers, bis er wieder genug Erfahrung gesammelt hat, um ein Duell um den Stufenanstieg zu führen.


'''Meisterdieb (Stufe 10):''' Mit der 10. Stufe erlangt der Dieb die Meisterschaft und kann im Weiteren seine eigene Diebesbande gründen (siehe Führungseigenschaften).
{{Meistertitel|Mönch|typ=maximum|stufe=2}} SNIP


==Führungseigenschaften==
===Führungseigenschaften===


;Mietlinge & Gefolgsleute
;Mietlinge & Gefolgsleute
Diebe unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.
Nonnen und Mönche dürfen erst ab Stufe&nbsp;6 [[Gefolgsleute]] und [[Mietling]]e anheuern. Desweiteren müssen ihre Gefolgsleute [[Kämpfer]], [[Dieb]]e oder [[Meuchelmörder]] sein. Auch dürfen es maximal zwei (2) Gefolgsleute sein, wobei sie mit jeder Stufe über Stufe&nbsp;6 eine weitere Gefolgsperson anheuern dürfen. Natürlich können sie nie mehr Gefolgsleute haben, als ihr [[Charisma]] erlaubt.
 
{{Beispiel
|titel=Nora sucht einen Gefolgsmann
|text=Nora ist eine Nonne der Stufe&nbsp;6 mit Charisma 7 und sucht einen Gefolgsmann. Auf der Stufe&nbsp;6 darf sie nur zwei Gefolgsmänner anheuern; auf der Stufe&nbsp;7 wären es schon drei, wobei durch ihr Charisma damit auch schon ihr Maximum erreicht wäre. Schlussendlich findet sie den armen Alrik, der sich ihr anschliesst…
}}


;Anhänger
;Anhänger
Ab der 10. Stufe kann ein Meister-Dieb die eigene Gilde, Bande oder ähnliche Organisation gründen, indem er seinen Unterschlupf zum Hauptquartier ernennt. Dieser Bande werden sich 4-24 (4W6) Diebe anschließen, die genaue Zusammensetzung dieser Spießgesellen ist wie folgt zu ermitteln:
Erreicht der Mönch oder die Nonne die Stufe 9 und siegt im Zweikampf gegen den Abt oder Äbtissin eines Klosters, treten 1W4+1 Mönche der ersten Stufe als Anhänger (gleicher Gesinnung) in seinen Dienst. Mit jeder weiteren Stufe (und siegreichem Duell) erhält der Mönch 1-2 weitere Anhänger der ersten Stufe. Sollte der Mönch oder die Nonne selbst in einem Duell herausgefordert werden und unterliegen, wenden sich diese zuletzt hinzugewonnenen Anhänger von ihm ab.


[TABELLE einfügen]
Die Anhängerschaft des Mönches zählt nicht gegen das Maximum der Gefolgsleute, welche der Mönch zusätzlich in seine Dienste stellen kann (siehe oben). Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Mönch jedoch, sobald sie selbst zum Zen-Meister aufsteigen können. Wechselt der Mönch die Gesinnung, so verliert er seine Anhänger, kann allerdings beim nächsten Stufenanstieg neue Anhänger gewinnen. In jeder anderen Hinsicht wird die Loyalität der Anhänger wie die der Gefolgsleute modelliert.


;Festungsbau
;Festungsbau
Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen), nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe eines Dorfs oder Stadt entfernt. Diese kann als ab der 10. Stufe als Hauptquartier dienen.
Mönche beschränken sich auf den Besitz des Mönchklosters, dessen Vorstand sie ab Stufe 8 übernehmen können (siehe oben). Es ist dem Sieger des Duells gestattet, das Kloster des Unterlegenen zu beziehen, das eigene zu behalten oder eines der beiden zu schleifen und ein neues zu errichten. Zu letzterem Zweck dürfen Mönche oder Nonnen trotz ihres asketischen Gelübdes {{num|250000}} {{GM}} ansparen und aufwenden. Auch für den Unterhalt des Klosters dürfen Mönche Geldmittel aufwenden.


;Machtzentrum
;Machtzentrum
Der Dieb kann kein typisches Machtzentrum errichten wie andere Klassen.  
Der Mönch kann kein weltliches Machtzentrum errichten wie andere Klassen. Als Zen-Meister und in weiteren Stufen wird er jedoch Abt eines Klosters und Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens.
 
Als Meisterdieb (Stufe 10) kann er sich jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesbande gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht er die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich.
 
Dies führt zu einem Bandekrieg zwischen Gilde und der Bande des Spielers, der nur dadurch aufgelöst werden kann, dass der Spieler die eigene Bande auflöst, an einen anderen Ort verlegt (mit den selben Konsequenzen) oder alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien getötet werden. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt sodann die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.
 
Die spieltechnische Implementation der Führung einer Diebesgilde ist vom Spielleiter selbst zu entwickeln.

Aktuelle Version vom 4. Juli 2024, 19:17 Uhr

Besonderheiten in hohen Stufen wird immer entfernt. Stufentitel kommen zu Klassenfähigkeiten.

KÄMPFER

Klassenfähigkeiten

Freiherr/​​Freifrau (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Kämpfer seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Unter Voraussetzung, dass der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Soldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Diese Anhänger dienen dem Charakter, solange er das Machtzentrum aufrechterhält und der Sold rechtzeitig gezahlt wird.

Festungsbau: Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Bau einer Festung.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Kämpfer in einem Radius von 20 bis 50 Meilen um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 7 SM in Form von Steuern und Zöllen zahlt.

PALADIN

Klassenfähigkeiten

Ritter/​Dame (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Paladin seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.

Anhänger: Das heilige Schlachtross, dass der Paladin ab Stufe 4 beschwören kann, ist der einzige Anhänger, den der Paladin erhält.

Festungsbau: Gemäß seiner tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer kleinen Burg aufwenden. Größe und Ausgestaltung seiner Festung muss aber seinem Verhaltenscodex Rechnung tragen.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Paladine in einem Radius von 20 bis 50 Meilen um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 7 SM in Form von Steuern und Zöllen zahlt.

WALDLÄUFER

Änderungen

Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:

Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.

Klassenfähigkeiten

Waidherr/​Waidfrau (Stufe 9): Auf Stufe 9 ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Waldvogt (Stufe 10): Auf Stufe 10 erreicht der Waldläufer seine Meisterschaft.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Erst ab Stufe 8 darf der Waldläufer Mietlinge und Gefolgsleute anheuern.

Anhänger: Mit Erreichen seiner Meisterschaft versammelt sich um den frisch gewordenen Waldvogt ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes. Diese Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden.

Festungsbau: Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Waldläufer in einem Radius von 20 bis 50 Meilen um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 7 SM in Form von Steuern und Zöllen zahlt.

ZAUBERKUNDIGE

Klassenfähigkeiten

Zauberer (Stufe 11): Auf Stufe 11 erreicht der Zauberkundige seine Meisterschaft.

Erzzauberer (Stufe 12): Auf Stufe 12 ist der Zauberkundige ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Magier (Stufe 16): Auf Stufe 16 erlernt der Zauberkundige Zauber des achten Grades, was eine ausgesprochene Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.

Erzmagier (Stufe 18): Auf Stufe 18 erlernt der Zauberkundige Zauber des neunten Grades, was eine absolute Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Zauberkundige sammeln keine Anhänger um sich.

Festungsbau: Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Bau einer Festung. Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie Wächter und Wachen, um die eigene Festung zu verteidigen.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Zauberkundige in einem Radius von 10 bis 20 Meilen um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 5 SM in Form von Steuern und Zöllen zahlt.

ILLUSIONISTEN

Klassenfähigkeiten

Traumweber (Stufe 10): Auf Stufe 10 erreicht der Illusionist seine Meisterschaft.

Erztraumweber (Stufe 12): Auf Stufe 12 ist der Illusionist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Illusionisten sammeln keine Anhänger um sich.

Festungsbau: Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Bau einer Festung. Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie Andauernde Illusion, um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Illusionisten in einem Radius von 10 bis 20 Meilen um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 5 SM in Form von Steuern und Zöllen zahlt.

KLERIKER

Klassenfähigkeiten

Patriarch/​Matriarch (Stufe 8): Auf Stufe 8 kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Gläubige um sich scharen.

Hohepriester (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Kleriker seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Wenn der Kleriker ein Gotteshaus erricht, sammeln sich gläubige Anhänger um die Kultstätte. Zum einen sind dies religiöse Fanatiker, die ohne weitere Unterhaltskosten dem Kleriker loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. Zum anderen wird eine Gruppe Söldner in die Dienste des Klerikers treten, solange er diese auch bezahlen kann.

Festungsbau: Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Bau einer Festung. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:

  • Gotteshaus: Ab Stufe 8 (Patriarch/​Matriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig.
  • Ordensburg: Ab Stufe 9 (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein — ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.

Gotteshaus und Ordensburg müssen offensichtlich der Gottheit des Klerikers geweiht sein.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Kleriker in einem Radius von 20 bis 50 Meilen um ihre Ordensburg das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 9 SM in Form von Steuern und Zöllen zahlt.

DRUIDE

Klassenfähigkeiten

Großdruide (Stufe 12): Auf Stufe 12 erreicht der Druide seine Meisterschaft. In jeder Region darf es maximal neun (9) Druiden geben, die diesen Titel führen.

Sollte ein Druide so viele Erfahrungspunkte sammeln, dass dieser berechtigt ist, auf eine solche Stufe aufzusteigen, und keine Position frei ist, muss eine offizielle Herausforderung gegen einen der entsprechenden Amtsinhaber ausgesprochen werden. Beide Druiden müssen sich dann miteinander messen, was oft – aber nicht notwendiger Weise – durch ein Duell geschieht.

Der Verlierer muss eine Stufe einbüßen und verliert so viele Erfahrungspunkte, dass es gerade eben für die vorangegangene Stufe reicht. Dies kann zu einer weiteren Herausforderung führen, sollten alle Positionen der vorangegangenen Stufe besetzt sein.

Erzdruide (Stufe 13): In jeder Region darf es maximal drei (3) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.

Gutuater (Stufe 14): In jeder Region darf es maximal einen (1) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.

Handarbeit.svg Anmerkung: Druidenfürst (Stufe 15)

Über alle Regionen hinweg gibt es einen Druiden, der über allen anderen steht. Er oder sie ist der unangefochtene Meister aller Druiden.

Zwar ist diese Position voller Prestige, doch müssen viele frisch gebackene Amtsinhaber schnell feststellen, dass es sich tatsächlich um eine recht undankbare Aufgabe handelt, die selbst hartgesottene Politiker zur Verzweiflung treibt. Abenteuer jedweder Art sind fast unmöglich, da man eben mit der Verwaltung einer weltumspannenden Organisation beschäftigt ist. Sollte also ein anderer Druide dieses Amt begehren, wird der Amtsinhaber daher fast immer seinen Posten kampflos aufgeben anstatt sich wie auf den vorherigen Stufen zu duellieren.

Anstatt aber eine Stufe zu fallen, darf der Abdankende stattdessen seine Klasse zu "Hierophant" wechseln. Klassenwechsel jed­we­der Art dürfen allerdings nicht erfolgen, bevor ein Nachfolger für die Position des Fürsten gefunden wurde, da diese nicht einfach vakant bleiben darf.

Solange man dieses Amt inne hat, verfügt über sechs (6) freie druidische Zaubergrade. Das bedeutet das man einen extra Grad 6 Zauber oder sechs extra Grad 1 Zauber vorbereiten darf. Oder jede Kombination an Zaubergraden, die sich zu 6 addieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Druiden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Ab dem Titel eines Großdruiden folgt dem Druiden eine Entourage aus Druiden niederer Stufen. Die Mitglieder dieser Entourage stellen die Anhänger des Druiden dar und sind diesem durch ihr Ordensgelübde treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt.

Festungsbau: Druiden meiden den dauerhaften Aufenthalt in Festungen, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.

Machtzentrum: Druiden haben keine Notwendigkeit ein Machtzentrum zu etablieren. Der Druidenorden stellt bereits ein Machtzentrum dar und mit dem Titel des Großdruiden werden sie Teil der Führungsriege.

DIEB

Klassenfähigkeiten

Meisterdieb (Stufe 10): Auf Stufe 10 erreicht der Dieb seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Diebe unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Unter Voraussetzung, dass der Dieb sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Bande Gesetzloser in seine Dienste. Diese Anhänger formen seine Diebesgilde.

Festungsbau: Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen). Sie darf aber nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt liegen. Solch eine Festung wird typischerweise als Hauptquartier seines Machtzentrums dienen.

Machtzentrum: Diebe errichten kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Sie können jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesgilde gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht sie die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich, was immer in einem Bandenkrieg resultiert, der nur drei mögliche Ergebnisse zulässt.

  1. Der Dieb löst die eigene Gilde wieder auf.
  2. Der Dieb verlegt sie an einen anderen Ort und wird dort erneut einen Bandenkrieg auslösen.
  3. Alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien werden getötet. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt im letztgenannten Fall die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.

MEUCHELMÖRDER

Änderungen

Ver­stoh­len­heit der Zunft ersatzlos streichen.

Klassenfähigkeiten

Meuchelmeister (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Meuchelmörder seine Meisterschaft.

Gildenmeister (Stufe 14): Auf Stufe 14 ist der Meuchelmörder ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren. Um dies zu tun und überhaupt auf diese Stufe aufzusteigen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde erringen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet. Jedwede Form des Mordes, ob im direkten Zweikampf oder heimtückisch, gilt als legitim und wird von den Gildenmitglieder akzeptiert. Wenn die Führung einer Gilde wechselt, verlassen die meisten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter.

Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar versuchen, die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage, die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre, um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern.

Schnitter (Stufe 15): Ein Schnitter ist das Oberhaupt aller Meuchelmördergilden einer Region. Diese furchteinflößende Figuren aus Legenden leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. In einer Kampagne kann es mehrere solcher dunklen Eminenzen geben.

Um auf diese Stufe aufzusteigen, muss ein Meuchelmörder die geheime Hochburg des amtierenden Schnitters ausfindig machen, ihn umbringen – erneut gilt jede Form des Mordes als legitim – und dessen Platz einnehmen. Sodann muss er jedem der Anhänger des verstorbenen Schnitters 2 000 EM (1 000 GM) pro Erfahrungsstufe des Anhängers auszahlen, die Hochburg des Vorgängers schleifen und eine neue Hochburg in seinem Bilde errichten.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Ausschließlich böse oder neutrale NPCs werden in die Dienste eines Meuchelmörders treten, ob als Mietlinge oder Gefolgsleute. Desweiteren darf der Meuchelmörder erst ab Stufe 4 Gefolgsleute anheuern. Zuerst dürfen diese ausschließlich Meuchelmörder sein. Ab Stufe 8 dürfen auch Diebe als Gefolgsleute angeheuert werden, und ab der Stufe 12 kann der Meuchelmörder Anhänger jede Klasse als Gefolgsperson nutzen.

Anhänger: Sowohl mit dem Aufstieg zum Gildenmeister wie auch zum Schnitter erwirbt der Meuchelmörder eine besondere Anhängerschaft.

Festungsbau: Meuchelmörder errichten um Willen der Geheimhaltung in der Regel keine Festung. Als Gildenmeister oder Schnitter residieren sie in den folgenden Wehranlagen:

  • Hauptquartier: Das Hauptquartier einer Gilde, die gleichzeitig die Residenz des Gildenmeisters darstellt, liegt entweder in einer Stadt oder Metropole. Als Hautquartier darf keinesfalls eine Festung oder irgendein anderes Aufsehen erregendes Bauwerk dienen; vielmehr werden Lagerhäuser oder möglichst unauffällige Gebäude als solches gewählt, gesichert durch versteckte Wachposten und Fallen. Da das Hauptquartier wie das Amt des Gildenmeisters feindlich übernommen wird, fallen für seine Errichtung keine Kosten an. Der Unterhalt ist stets durch die Einnahmen der Gilde gedeckt. Ausbau, Erweiterung und andere Sonderkosten müssen allerdings vom Gildenmeister selbst aufgebracht werden.
  • Hochburg: Die Hochburg des Schnitters ist Zeichen seiner grausamen Macht. Sie kann sich überall befinden und jedwede architektonische Form annehmen. Ein großes und auffälliges Gebäude muss sich allerdings in Abgeschiedenheit der Zivilisation befinden — eine Festung im Sumpf, ein Kloster auf der Bergspitze, ein Palast in der Wüste, ein Grottentempel im Karstgelände, usw.

Machtzentrum: Meuchelmörder errichten kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Sie können sich aber zum Gildenmeister oder gar zum Schnitter aufschwingen. Beide Positionen erhalten ihre Macht durch Furcht und Respekt ihrer Rivalen.

BARDE

Änderungen

Den Text einfach so ans Ende des Werdegangs.

Vollwertige Barden interagieren selten miteinander, weshalb sie ihre Kunst auch von Druiden erlernen. Sie selber werden auch nie länger als 1 bis 4 Monate im Gefolge von jemandem dienen.

Es gibt zwei Ausnahmen zu dieser Regel:

  1. Die Kollegien, zu denen vollwertige Barden bestimmter Stufen automatisch gerrechnet werden. Diese sind nach den prismatischen Farben benannt, und Barden, die zum selben Kolleg gerechnet werden, werden einander helfen und beistehen. Sie werden aber den Kontakt mit Barden anderer (vor allem niedriger) Kollegien meiden.
  2. Der Ard-Ollamh (Stufe 23), der seine Kunst immer gerne mit anderen teilt, und dessen Rat ebenso gerne von anderen Barden jeder Stufe angenommen wird.

Lediglich vollwertige Barden der Stufe 1 und 23 gehören keinem Kolleg an — die einen, weil sie sich erst noch beweisen müssen und von Mitgliedern der Kollegien für noch nicht ganz voll genommen werden, die anderen, weil sie bereits promoviert haben.

Klassenfähigkeiten

Ollamh (Stufe 12): Der Barde hat auf dieser Stufe fast das Maximum seiner magischen Begabung ausgereizt, weshalb ihre Wirkstufe anfängt zu stagnieren.

Ard-Ollamh (Stufe 23): Mit der letzten Stufe steigt die Wirkstufe ein letztes Mal an, so dass sie einem Druiden der Stufe 13 in Zauberkraft gleicht. Barden dieser Stufe denken manchmal darüber nach, sesshaft zu werden und so etwas wie eine Festung zu errichten.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Barden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge. Gefolgsleute können sie aber erst als vollwertige Barden anheutern. Diese dürfen dann nur Druiden (keine Barden), Kämpfer oder Diebe sein, und diese müssen Menschen, Elfen oder Halbelfen sein.

Wie viele Gefolgsleute ein Barde haben kann, hängt – genau wie das Kolleg – von der Stufe des vollwertigen Barden ab, wobei natürlich immer noch das eigene Charisma ein beschränkender Faktor sein kann.

Stufe Kolleg Maximale Anzahl
an Gefolgsleuten
1
2-4 Rot
5-7 Orange 1
8-10 Gelb 2
11-13 Grün 3
14-16 Blau 4
17-19 Indigo 5
20-22 Violett 6
23

Anhänger: Barden sammeln keine Anhänger um sich.

Festungsbau: Erst mit Erreichen ihrer Maximalstufe werden Barden überhaupt über den Bau einer Festung nachdenken.

Machtzentrum: Barden werden kein Machtzentrum errichten.

MÖNCH ODER NONNE

Änderungen

STREICHEN: Passus zu Gefolgsleuten unter Gelübde der Askese

Klassenfähigkeiten

Zen-Meister (Stufe 7): Auf Stufe 7 erreicht der Mönch seine Meisterschaft.

Abt/​Äbtissin (Stufe 8): Auf Stufe 8 ist der Mönch ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren. Um diese Stufe zu erreichen oder noch weiter aufzusteigen muss der Mönch oder die Nonne eines der großen Klöster anführen. In der kosmischen Hierarchie der Zehntausend Kloster gibt es keine "neuen" Kloster. Im Gegenteil, die perfekte Anzahl ist erreicht und die harmonische Machtverteilung garantiert. Deswegen ist jeder Stufenanstieg immer nur temporär.

Sobald eine neue Stufe ab der 8. erreicht ist, muss der Mönch oder die Nonne unmittelbar ausziehen, und den Abt eines der Klöster, Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens, zum Zweikampf herausfordern. Der Standort des jeweiligen Klosters ist dem Mönch bekannt.

Dies ist ein Zweikampf ohne Waffen und ohne magische Gegenstände. Der Herausgeforderte muss genau auf derselben Stufe sein, die der Herausforderer gerade erreicht hat (und über deren Stufenvorzüge er mindestens bis zum Ende des Duells verfügt). Wer unterliegt, verliert Zugang zu der inneren Geheimtechnik und fällt um eine Stufe (mit der minimalen Anzahl Erfahrungspunkte). Verweigert einer der beiden den Zweikampf (oder sucht ihn nicht unmittelbat nach Stufenanstieg), fällt dieser automatisch um eine Stufe. So steigen und sinken die einzelnen Klöster in Bedeutung mit der Stufe ihrer Meister, ohne dass das kosmische Gleichgewicht ins Wanken gerät und ohne dass uns der Himmel auf den Kopf fällt.

Mit dem ersten Sieg über einen Meister erringt die Nonne oder der Mönch auch automatisch den Namen des Klosters und eine eigene Anhängerschaft. Hat der bisherige Abt des Klosters verloren, so fällt dieser um eine Stufe, verliert den Namen des höherrangigen Klosters und die letzten dazugewonnenen Anhänger. Er führt sodann ein Dasein als Wandernder Mönch (Stufe 7) oder übernimmt den Vorstand des niederrangigen Klosters seines siegreichen Herausforderers, bis er wieder genug Erfahrung gesammelt hat, um ein Duell um den Stufenanstieg zu führen.

Zen-Großmeister (Stufe 17): SNIP

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute

Nonnen und Mönche dürfen erst ab Stufe 6 Gefolgsleute und Mietlinge anheuern. Desweiteren müssen ihre Gefolgsleute Kämpfer, Diebe oder Meuchelmörder sein. Auch dürfen es maximal zwei (2) Gefolgsleute sein, wobei sie mit jeder Stufe über Stufe 6 eine weitere Gefolgsperson anheuern dürfen. Natürlich können sie nie mehr Gefolgsleute haben, als ihr Charisma erlaubt.

Handarbeit.svg Beispiel: Nora sucht einen Gefolgsmann

Nora ist eine Nonne der Stufe 6 mit Charisma 7 und sucht einen Gefolgsmann. Auf der Stufe 6 darf sie nur zwei Gefolgsmänner anheuern; auf der Stufe 7 wären es schon drei, wobei durch ihr Charisma damit auch schon ihr Maximum erreicht wäre. Schlussendlich findet sie den armen Alrik, der sich ihr anschliesst…

Anhänger

Erreicht der Mönch oder die Nonne die Stufe 9 und siegt im Zweikampf gegen den Abt oder Äbtissin eines Klosters, treten 1W4+1 Mönche der ersten Stufe als Anhänger (gleicher Gesinnung) in seinen Dienst. Mit jeder weiteren Stufe (und siegreichem Duell) erhält der Mönch 1-2 weitere Anhänger der ersten Stufe. Sollte der Mönch oder die Nonne selbst in einem Duell herausgefordert werden und unterliegen, wenden sich diese zuletzt hinzugewonnenen Anhänger von ihm ab.

Die Anhängerschaft des Mönches zählt nicht gegen das Maximum der Gefolgsleute, welche der Mönch zusätzlich in seine Dienste stellen kann (siehe oben). Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Mönch jedoch, sobald sie selbst zum Zen-Meister aufsteigen können. Wechselt der Mönch die Gesinnung, so verliert er seine Anhänger, kann allerdings beim nächsten Stufenanstieg neue Anhänger gewinnen. In jeder anderen Hinsicht wird die Loyalität der Anhänger wie die der Gefolgsleute modelliert.

Festungsbau

Mönche beschränken sich auf den Besitz des Mönchklosters, dessen Vorstand sie ab Stufe 8 übernehmen können (siehe oben). Es ist dem Sieger des Duells gestattet, das Kloster des Unterlegenen zu beziehen, das eigene zu behalten oder eines der beiden zu schleifen und ein neues zu errichten. Zu letzterem Zweck dürfen Mönche oder Nonnen trotz ihres asketischen Gelübdes 250 000 GM ansparen und aufwenden. Auch für den Unterhalt des Klosters dürfen Mönche Geldmittel aufwenden.

Machtzentrum

Der Mönch kann kein weltliches Machtzentrum errichten wie andere Klassen. Als Zen-Meister und in weiteren Stufen wird er jedoch Abt eines Klosters und Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens.