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A geas ist ein magischer Zwang, der auf eine intelligente Kreatur ausgeübt wird, um eine vom Anwender gestellte Aufgabe auszuführen oder zu unterlassen. Die Geas können zwar nicht zum Selbstmord oder einem ähnlichen Akt zwingen, aber es ist ein sehr mächtiger [[Zauber]]. Wenn die Kreatur die Geas an der Ausführung der Aufgabe hindert oder daran gehindert wird, erkrankt und stirbt sie innerhalb von 1d4 Wochen, wenn die Aufgabe nicht wieder aufgenommen wird. Die Krankheit wird natürlich Symptome hervorrufen, die der GV bestimmen wird; wenn die Geas wieder aufgenommen wird, können diese bis zum Abschluss der Aufgabe bestehen bleiben oder auch nicht. Selbst ein Entfernungszauber wird einen Geas nicht entfernen, obwohl ein Wunschzauber stark genug ist, um ihn zu vertreiben.
'''''Auftrag''''' zwingt eine intelligente Kreatur, eine vom Anwender gestellte Aufgabe auszuführen oder zu unterlassen. Dieser Zauber kann das Opfer zwar nicht zum Selbstmord oder einem ähnlichen Akt zwingen, aber er ist dennoch sehr mächtig.  
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Falls die verzauberte Kreatur die Aufgabe meidet oder an ihrer Ausübung gehindert wird, erkrankt sie und verstirbt innerhalb von 1W4 Wochen, sollte sie die Aufgabe nicht wieder aufnehmen. Die Symptome der [[Krankheit]] werden von der Spielleitung bestimmt. Sobald die Kreatur sich wieder ihrem ''Auftrag'' widmet, können die Symptome abklingen oder bestehen bleiben bis die Aufgabe erfüllt ist.  
 
Selbst der Zauber ''[[Fluch brechen]]'' ist nicht stark genug, um einen ''Auftrag'' zu brechen; ein ''[[Wunsch]]'' hingegen wäre mächtig genug.

Aktuelle Version vom 31. August 2024, 14:07 Uhr

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Auftrag
Englisch: Geas
Alias: Geas [LL, 2e, S&W]
Arkaner Zauber (Grad 6)
Heidnischer Zauber (Grad 6)
Magieschule:0 Verzauberung/​Bezauberung
Reichweite:0 Berührung
Wirkungsdauer:0 Siehe Text
Wirkungsbereich:0 1 Kreatur
Komponenten:0 V, S
Zauberaufwand:0 4 Segmente
Rettungswurf:0 Keiner

Auftrag zwingt eine intelligente Kreatur, eine vom Anwender gestellte Aufgabe auszuführen oder zu unterlassen. Dieser Zauber kann das Opfer zwar nicht zum Selbstmord oder einem ähnlichen Akt zwingen, aber er ist dennoch sehr mächtig.

Falls die verzauberte Kreatur die Aufgabe meidet oder an ihrer Ausübung gehindert wird, erkrankt sie und verstirbt innerhalb von 1W4 Wochen, sollte sie die Aufgabe nicht wieder aufnehmen. Die Symptome der Krankheit werden von der Spielleitung bestimmt. Sobald die Kreatur sich wieder ihrem Auftrag widmet, können die Symptome abklingen oder bestehen bleiben bis die Aufgabe erfüllt ist.

Selbst der Zauber Fluch brechen ist nicht stark genug, um einen Auftrag zu brechen; ein Wunsch hingegen wäre mächtig genug.