Psi-Welle: Unterschied zwischen den Versionen

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==Psionischer Tsunami==
==Psionischer Tsunami==
So der Psioniker eine momentante Angriffsstärke von 100 oder mehr besitzt, kann er einen '''''Psionischen Tsunami''''', um Psioniker und Nicht-Psioniker gleichermaßen anzugreifen. Dabei setzt er die Psiwelle wie eine [[Psi-Kraft]] ein, deren Wirkung unmittelbar eintritt. Der einzige Unterschied zu normalen Psi-Kräften ist, dass der Tsunami Angriffskosten anstatt Kathexis-Kosten verbraucht.   
So der Psioniker eine momentante Angriffsstärke von 100 oder mehr besitzt, kann er einen '''''Psionischen Tsunami''''', um Psioniker und Nicht-Psioniker gleichermaßen anzugreifen. Dabei setzt er die ''Psi-Welle'' wie eine [[Psi-Kraft]] ein, deren Wirkung unmittelbar eintritt. Der einzige Unterschied zu normalen Psi-Kräften ist, dass der Tsunami Angriffskosten anstatt Kathexis-Kosten verbraucht.   


Den Opfern steht ein besonderer [[Rettungswurf]] zu, der sich aus der Summe von [[Intelligenz]] und [[Weisheit]] ergibt und der folgenden Tabelle entnommen werden kann. Das Scheitern dieses Rettungswurfs hat Konzequenzen, die sich ebenfalls aus der Summe der beiden Attribute ergibt und mit einem W% ermittelt werden.
Den Opfern steht ein besonderer [[Rettungswurf]] zu, der sich aus der Summe von [[Intelligenz]] und [[Weisheit]] ergibt und der folgenden Tabelle entnommen werden kann. Das Scheitern dieses Rettungswurfs hat Konzequenzen, die sich ebenfalls aus der Summe der beiden Attribute ergibt und mit einem W% ermittelt werden.

Aktuelle Version vom 1. August 2024, 09:34 Uhr

Handarbeit Kreis.svg Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.
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Psi-Welle
Englisch: Psionic Wave
Psionischer Angriffsmodus #1
Angriffskosten:0 20
Reichweite:0 0
Wirkungsbereich:0 Kegel: 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) lang, 2 Innen-Felder (20 Fuß/​6 Meter) Kreisradius

Psi-Welle ist eine mächtige mentale Schockwelle, die das Hirn der Opfer mit Informationen überlädt.

Psi-Welle verursacht folgenden Effekte gegen Psioniker mit folgenden Verteidigungsmodi:

Verteidigungsmodus Effekt
V1 Leerer Geist 1W6
V2 Gedankenschirm 2W6
V3 Zerebralbarriere 3W6
V4 Festung des Verstands 4W6
V5 Turm des Eisernen Willens 8W6

Für je 25 Punkte der verbleibenden Kampfstärke des Angreifers wird der Schaden um 1W6 erhöht, bis zu einem Maximum von 5W6.

Gegen Psioniker, die keine Verteidigung aufbauen können oder wollen, wird folgende Tabelle konsultiert.

Seelenstärke[1]
F+5 F+4 F+3 F+2 F+1 0F0 0E0 0D0 0C0 0B0 0A0 0S0
T[2] T[2] N[3] W[4] K[5] B[6] V[7] V[7] 4W6 3W6 2W6 1W6
  1. Für je 25 Punkte der verbleibenden Kampfstärke des Angreifers wird das Ergebnis von der Seelenstärke des Opfers ausgehend um eine Spalte nach links verschoben.
  2. a b Tod. Opfer stirbt. Psionische Fähigkeiten sind verloren, so es wiederbelebt wird.
  3. Narbe, psychische. Opfer kann für 1W4 Phasen nicht mehr handeln oder sich verteidigen. Opfer verliert permanent einen Kampfmodus oder eine Psi-Kraft.
  4. Wunde, psychische. Opfer verliert für 2W4 Wochen einen Kampfmodus oder eine Psi-Kraft.
  5. Koma. Opfer ist für 1W4 Wochen im Koma und wird fast immer (98%) für tot gehalten.
  6. Benommenheit. Opfer kann für 1W4 Phasen nicht mehr handeln oder sich verteidigen.
  7. a b Verwirrung. Opfer handelt für 2W4 Runden wie im Zauber Verwirrung beschrieben.

Psionischer Tsunami

So der Psioniker eine momentante Angriffsstärke von 100 oder mehr besitzt, kann er einen Psionischen Tsunami, um Psioniker und Nicht-Psioniker gleichermaßen anzugreifen. Dabei setzt er die Psi-Welle wie eine Psi-Kraft ein, deren Wirkung unmittelbar eintritt. Der einzige Unterschied zu normalen Psi-Kräften ist, dass der Tsunami Angriffskosten anstatt Kathexis-Kosten verbraucht.

Den Opfern steht ein besonderer Rettungswurf zu, der sich aus der Summe von Intelligenz und Weisheit ergibt und der folgenden Tabelle entnommen werden kann. Das Scheitern dieses Rettungswurfs hat Konzequenzen, die sich ebenfalls aus der Summe der beiden Attribute ergibt und mit einem W% ermittelt werden.

Bestimmte Spezies, Klassen, Effekte, Aktivitäten oder Zustände erhalten Boni oder Abzüge auf den Rettungswurf.

Boni
Abzüge
  • −1 für Panik oder Berserker
  • −2 für Verwirrung oder Hoffnungslosigkeit
  • −3 für Benommenheit
  • −4 für den Einsatz von Psi-Kräften oder Fähigkeiten (z.B. Zauber) mit ähnlichen Effekten
  • −5 für den Einsatz von Gegenständen mit ASW-Effekten
  1. a b c Obwohl Gedankenleere, Gedankenriegel und Helm der Telepathie in die unter Abzüge genannten Kategorien fallen, stellen diese Ausnahmen dar, deren Einsatz Boni anstatt Abzüge verursacht.
INT+WEI
(Nur INT)
0-1
(0)
2-3
(1)
4-9
(2-4)
10-15
(5-7)
16-21
(8-10)
22-25
(11-12)
26-29
(13-14)
30-33
(15-16)
34-37
(17-18)
38+
(19+)
Rettungswurf 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0
Konzequenzen (W%)
Tod[1] 01-90 01-15 01
Koma[2] 91-99 16-90 02-15 01
Schlaf[3] 00 91-99 16-90 02-15 01
Benommenheit[4] 00 91-99 16-90 02-15 01
Verwirrung[5] 00 91-99 16-90 02-15 01
Berserker[6] 00 91-99 16-90 02-15 01
Panik[7] 00 91-99 16-90 02-15 01
Idiotie[8] 00 91-99 16-90 02-15 01
Wahn (∞)[9] 00 91-99 16-90 02-15
Wahn (≤12W)[10] 00 91-99 16-90
Wahn (≤4W)[11] 00 91-00
  1. Kann normal wiederbelebt werden.
  2. Wacht für 3W4 Tage nicht mehr auf.
  3. Wacht für 1W20 Phasen nicht mehr auf.
  4. Ist für 1W8 Phasen handlungsunfähig.
  5. Wie der Zauber Verwirrung für 1W4 Phasen.
  6. Greift für 2W6 Runden die nächststehende Kreatur an.
  7. Wie der Zauber Furcht für 2W4 Runden.
  8. Wie der Zauber Schwachsinn.
  9. Einwickelt dauerhaft eine Form von Wahnsinn. Kann durch die Zauber Heilung, Wiederherstellung, oder Wunsch geheilt werden.
  10. Wie "Wahn (∞)" aber nur für 2W6 Wochen.
  11. Wie "Wahn (∞)" aber nur für 1W4 Wochen.
Alrik Handarbeit Anmerkung: Von Menschen und Monstern

Monster haben typischerweise nur einen Intelligenz-Wert und keinen Wert für Weisheit, weshalb man den Wert in Klammern benutzen kann. Die Intelligenz von Monstern wird im Vergleich zu einem durchschnittlichen Menschen beschrieben. Folgende Ausdrücke finden Verwendung, wobei ihr numerisches Äquivalent in Klammern folgt: Nicht ​(0), Tierisch ​(1), Semi ​(2-4), Niedrig ​(5-7), Durchschnittlich ​(8-10), Sehr ​(11-12), Hoch ​(13-14), Außergewöhnlich ​(15-16), Genial ​(17-18), oder gelegentlich sogar Übermenschlich ​(19+).

Wenn man Charaktere und Monster nicht grundsätzlich anders behandeln möchte, kann man für Charaktere den Rettungswurf ebenfalls nur mit Intelligenz ermitteln, anstatt die Summe aus Intelligenz und Weisheit zu bilden. Damit die Weisheit der Charaktere dabei nicht unter den Tisch fällt, kann man dann einfach den mentalen Rettungswurf-Modifikator aus der Weisheitstabelle benutzen, um den ermittelten Rettungswurf zu modifizieren.