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{{#DPL:
==<big>KÄMPFER</big>==
|namespace=
|uses=Vorlage:InfoboxPsi
|category=Psi-Kräfte {{{1|}}}
|notcategory=Bedarf Aufarbeitung
|include={InfoboxPsi¦Phantom Psi}
|table=class="wikitable sortable",-,
Name,Keine,Psidetails<ref name="Psidetails">Informationen zu Psi-Kraft sind in folgender Reinfolge angegeben: Kathexis-Kosten; Reichweite; Wirkungsdauer; Rettungswurf; Wirkungsbereich. Alles ist in einem Kurzformat dargestellt, was die folgenden Abkürzungen einsetzt, um die Informationen möglichst kompakt darzustellen.<br/>
Wann immer Psi-Kraft auf den Text verweist, wurde ein Paragraphenzeichen ('''§''') gesetzt.<br/>
Reichweite, Wirkungdauern und Wirkungsbereich verbessern sich häufig "pro Wirkstufe" ('''/W''').<br/>
Reichweite und Wirkrungsbereich beziehen sich häufig auf den Anwender ('''A''').<br/>
''Reichweite:'' '''B'''=Berührung; '''F'''=Felder; '''∞'''=Unbegrenzt<br/>
''Wirkungsdauer:'' '''U'''=Unmittelbar; '''S'''=Segment; '''R'''=Runde; '''P'''=Phase; '''St'''=Stunde; '''T'''=Tag; '''∞'''=Permanent<br/>
''Rettungswurf:'' '''K'''=Keiner Erlaubt; '''H'''=Halbiert Schaden; '''N'''=Negiert Effekt<br/>''Wirkungsbereich:'' '''IF'''=Innen-Felder; '''Kr'''=Kreatur; '''Pr'''=Person; '''G'''=Gegenstand; '''Rd'''=Radius einer Kugel; '''Krd'''=Kreisradius einer Säule, eines Kegels oder eines Kreises; '''Kl'''=Kantenlänge eines Würfels; '''Sl'''=Seitenlänge eines Quadrats; '''B'''=Beschworen</ref>
|ordermethod=sortkey
|noresultsfooter=
}}<noinclude>Erzeugt eine DPL Tabelle aller Zauber mit Details.


Hat einen Parameter:
====Änderungen====
# Kraftgrade: `1. Grades`, `2. Grades`, `3. Grades`


astral prolection/spell, augury, charm monster, charm person, clairaudience, clairvoyance, confusion, detect evil/good, detect magic, dimension door, divination, empathy, enlarge, ESP, etherealness, feeblemind, feign death, geas, invisibility (any sort), know alignment, levitation, locate object, magic lore, plane shift, polymorph self, quest, shape change, suggestion, symbol, telekinesis, telepathy, teleportation, true seeing.
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:


[[Kategorie:Psi-Vorlagen]][[Kategorie:DPL-Tabellen]]</noinclude>
{{Meistertitel|Kämpfer|stufe=2}} Auf Stufe 9 erreicht der Kämpfer seine [[Meisterschaft]] und ist ermächtigt, ein [[Machtzentrum]] etablieren.
 
==Führungseigenschaften==
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.
 
;Anhänger
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.
 
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;Festungsbau
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau.
 
;Machtzentrum
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.
 
Durch Steuern und Zölle erhält der Freiherr 7 {{SM}} für jeden Bewohner seines Lehens.
 
==<big>PALADIN</big>==
 
====Änderungen====
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
{{Meistertitel|Paladin|stufe=2}} Auf Stufe 9 erreicht der Paladin seine [[Meisterschaft]] und ist ermächtigt, ein [[Machtzentrum]] etablieren.
 
==Führungseigenschaften==
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.
 
;Anhänger
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums.
 
;Festungsbau
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer ''kleinen'' Burg aufwenden.
 
;Machtzentrum
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.
 
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.
 
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Zölle 7 {{SM}} für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.
 
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.
 
==<big>WALDLÄUFER</big>==
 
====Änderungen====
 
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:
 
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
{{Meistertitel|Waldläufer|stufe=2|typ=premeilenstein}} Auf Stufe 9 ist der Waldläufer ermächtigt, ein [[Machtzentrum]] etablieren.
 
{{Meistertitel|Waldläufer|stufe=2}} Auf Stufe 9 erreicht der Waldläufer seine [[Meisterschaft]] und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, [[Anhänger]] um ihn.
 
==Führungseigenschaften==
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.
 
;Anhänger
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2W12 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:
 
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;Festungsbau
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.
 
;Machtzentrum
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.
 
Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.
 
Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Zölle 7 {{SM}} für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.
 
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.
 
==<big>ZAUBERKUNDIGE</big>==
 
====Änderungen====
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2}} Auf Stufe 11 erreicht der Zauberkundige seine [[Meisterschaft]].
 
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein}} Auf Stufe 12 ist der Zauberkundige ermächtigt, ein [[Machtzentrum]] etablieren.
 
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein2}} Auf Stufe 16 erlernt der Zauberkundige Zauber des achten Grades, was eine ausgesprochene Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.
 
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein3}} Auf Stufe 18 erlernt der Zauberkundige Zauber des neunten Grades, was eine ausgesprochene Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.
 
==Führungseigenschaften==
 
{{Führungseigenschaften|Zauberkundige
|festung-zusatz=Als Festung bevorzugen sie Türme und nutzen häufig Zauber wie ''[[Wächter und Wachen]]'', um die eigene Festung zu verteidigen.
|machtzentrum=Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.
Durch Steuern und Zölle erhält der Erzmagier 5 {{SM}} für jeden Bewohner seines Lehens.
}}
 
==<big>ILLUSIONISTEN</big>==
 
====Änderungen====
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
{{Meistertitel|Illusionist|stufe=2}} Auf Stufe 11 erreicht der Illusionist seine [[Meisterschaft]].
 
{{Meistertitel|Illusionist|stufe=2|typ=meilenstein}} Auf Stufe 12 ist der Illusionist ermächtigt, ein [[Machtzentrum]] etablieren.
 
==Führungseigenschaften==
 
{{Führungseigenschaften|Zauberkundige
|festung-zusatz=Als Festung bevorzugen sie Türme und nutzen häufig Zauber wie ''[[Andauernde Illusion]]'', um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.
|machtzentrum=Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.
Durch Steuern und Zölle erhält der Erzmagier 5 {{SM}} für jeden Bewohner seines Lehens.
}}
 
==<big>KLERIKER</big>==
 
====Änderungen====
Besonderheiten in höheren Stufen raus.
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
{{Meistertitel|Kleriker|stufe=2|typ=premeilenstein}} Auf Stufe 8 kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses [[Anhänger]] um sich scharen.
 
{{Meistertitel|Kleriker|stufe=2}} Auf Stufe 9 erreicht der Kleriker seine [[Meisterschaft]] und ist ermächtigt, ein [[Machtzentrum]] etablieren.
 
==Führungseigenschaften==
 
{{Führungseigenschaften|Kleriker
|anhänger=Bereits als Patriarch{{S}}Matriarch folgen dem Kleriker nach Errichtung einer Kultstätte mehrere Anhängergruppen. Zum einen versammeln sich 2W10&times;10 religiöse Fanatiker um die Stätte, die dem Kleriker ohne weitere Unterhaltskosten loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert.
 
Ferner tritt ein Trupp Söldner in die Dienste der Klerikers, solange dieser jenen entlohnt. Dieser Trupp besteht aus:
[TABELLE einfügen]
|festung-zusatz=Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:
* '''Gotteshaus:''' Ab Stufe 8 (Patriarch{{S}}Matriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig. Durch die Errichtung des Gotteshauses scharen sich Anhänger um den Kleriker.
* '''Ordensburg:''' Ab Stufe 9 (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein &mdash; ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.
Gotteshaus und Ordensburg müssen offensichtlich der Gottheit des Klerikers geweiht sein.
|machtzentrum=Mit Erwerb des Titels des Hohepriesters (9.Stufe) kann der Kleriker ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Ordensburg errichtet wie unter Festungsbau skizziert.
Durch Steuern, Zölle und Zehnten erhält der Kleriker 9 {{SM}} für jeden Bewohner seines Machtzentrums.}}
 
==<big>DRUIDE</big>==
 
====Änderungen====
Besonderheiten in hohen Stufen auch raus
 
{{Meistertitel|Druide|stufe=2}} Auf Stufe 12 erreicht der Druide seine [[Meisterschaft]]. In jeder Region darf es maximal neun (9) Druiden geben, die diesen Titel führen.
 
Sollte ein Druide so viele Erfahrungspunkte sammeln, dass dieser berechtigt ist, auf eine solche Stufe aufzusteigen, und keine Position frei ist, muss eine offizielle Herausforderung gegen einen der entsprechenden Amtsinhaber ausgesprochen werden. Beide Druiden müssen sich dann miteinander messen, was oft &ndash; aber nicht notwendiger Weise &ndash; durch ein Duell geschieht.
 
Der Verlierer muss eine Stufe einbüßen und verliert so viele Erfahrungspunkte, dass es gerade eben für die vorangegangene Stufe reicht. Dies kann zu einer weiteren Herausforderung führen, sollten alle Positionen der vorangegangenen Stufe besetzt sein.
 
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=meilenstein}} In jeder Region darf es maximal drei (3) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.
 
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=meilenstein2}} In jeder Region darf es maximal einen (1) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.
 
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=maximum}} Über alle Regionen hinweg gibt es einen Druiden, der über allen anderen steht. Er oder sie ist der unangefochtene Meister aller Druiden.
 
Zwar ist diese Position voller Prestige, doch müssen viele frisch gebackene Amtsinhaber schnell feststellen, dass es sich tatsächlich um eine recht undankbare Aufgabe handelt, die selbst hartgesottene Politiker zur Verzweiflung treibt. Abenteuer jedweder Art sind fast unmöglich, da man eben mit der Verwaltung einer weltumspannenden Organisation beschäftigt ist. Sollte also ein anderer Druide dieses Amt begehren, wird der Amtsinhaber daher fast immer seinen Posten kampflos aufgeben anstatt sich wie auf den vorherigen Stufen zu duellieren.
 
Anstatt aber eine Stufe zu fallen, darf der Abdankende stattdessen seine Klasse zu "[[Hierophant]]" wechseln. Klassenwechsel jed­we­der Art dürfen allerdings nicht erfolgen, bevor ein Nachfolger für die Position des Fürsten gefunden wurde, da diese nicht einfach vakant bleiben darf.
 
Solange man dieses Amt inne hat, verfügt über sechs (6) freie druidische Zaubergrade. Das bedeutet das man einen extra Grad 6 Zauber oder sechs extra Grad 1 Zauber vorbereiten darf. Oder jede Kombination an Zaubergraden, die sich zu 6 addieren.
 
==Führungseigenschaften==
{{Führungseigenschaften|Druiden
|anhänger=Ab dem Titel eines Großdruiden folgt ihnen eine Entourage aus Druiden niederer Stufen. Jedes Mitglied dieser Entourage ist seinem Oberen durch das Ordensgelübde des Gehorsams treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt. Auch haben sie keinen Einfluss auf die maximale Zahl der Gefolgsleute, die ein Druide neben ihnen mit sich führen kann.
 
Die 9 Großdruiden rekrutieren diese Entourage gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung rekrutiert drei (3) Druiden aus der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei (3) Druiden der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von drei (3) Druiden der Stufe 9 begleitet wird.
 
Die 3 Erzdruiden werden von jeweils drei (3) Druiden der Stufe 10 begleitet und der Gutuater von neun (9) Druiden der Stufe 11.
 
Der Druidenfürst wählt bis zu neun (9) Druiden aus, die seine Entourage bilden und außerhalb der normalen Druidenhierarchie stehen. Daher können diese Druiden beliebige Stufen haben und auch ohne Duelle aufsteigen. Es ist üblich, dass ein neuer Fürst die Gruppe des Vorgängers übernimmt, da er sie auch jeder Zeit entlassen kann. Aus der Entourage dürfen bis zu drei (3) Herolde bestimmt werden. Ein Herold muss mindestens Stufe 13 sein und erhält, solange er dieses Amt besitzt, vier (4) freie druidische Zaubergrade.
|festungsbau=Druiden meiden den dauerhaften Aufenthalt in [[Festung]]en, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.
}}
 
==<big>DIEB</big>==
 
====Änderungen====
Besonderheiten in höheren Stufen raus.
 
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:
 
{{Meistertitel|Dieb|stufe=2}} Auf Stufe 10 erreicht der Dieb seine [[Meisterschaft]] und kann im Weiteren seine eigene Diebesbande gründen.
 
==Führungseigenschaften==
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Diebe unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.
 
;Anhänger
Ab der 10. Stufe kann ein Meister-Dieb die eigene Gilde, Bande oder ähnliche Organisation gründen, indem er seinen Unterschlupf zum Hauptquartier ernennt. Dieser Bande werden sich 4W6 Diebe anschließen, die genaue Zusammensetzung dieser Spießgesellen ist wie folgt zu ermitteln:
 
[TABELLE einfügen]
 
;Festungsbau
Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen), nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt. Diese kann als ab der 10. Stufe als Hauptquartier dienen.
 
;Machtzentrum
Der Dieb kann kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht errichten wie andere Klassen.
 
Als Meisterdieb (Stufe 10) kann er jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesbande gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht er die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich.
 
Es resultiert ein Bandekrieg zwischen Gilde und der Bande des Spielers, der nur dadurch aufgelöst werden kann, dass der Spieler (a) die eigene Bande auflöst, (b) an einen anderen Ort verlegt (mit den selben Konsequenzen) oder (c) alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien getötet werden. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt im letztgenannten Fall  die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.
 
Die spieltechnische Umsetzung der Führung einer Diebesgilde ist von der Spielleitung selbst zu entwickeln.
 
==<big>MEUCHELMÖRDER</big>==
 
====Änderungen====
Besonderheiten in hohen Stufen hier ausnahmsweise mal stehen lassen. Allerdings die Einträge wie folgt abändern:
 
{{Meistertitel|Meuchelmörder|stufe=2}} Auf Stufe 9 erreicht der Meuchelmörder seine [[Meisterschaft]].
 
{{Meistertitel|Meuchelmörder|typ=meilenstein|stufe=2}} Um auf diese Stufe aufzusteigen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde erringen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet. Jedwede Form des Mordes, ob im direkten Zweikampf oder heimtückisch, gilt als legitim und wird von den Gildenmitglieder akzeptiert. Wenn die Führung einer Gilde wechselt, verlassen die meisten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter (siehe unter Anhänger).
 
Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern.
 
{{Meistertitel|Meuchelmörder|typ=maximum|stufe=2}} Diese furchteinflößende Figuren aus Legenden leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. In einer Kampagne kann es mehrere solcher dunklen Eminenzen geben.
 
Um auf diese Stufe aufzusteigen, muss ein Meuchelmörder die geheime Hochburg des amtierenden Schnitters ausfindig machen, ihn umbringen (erneut gilt jede Form des Mordes als legitim) und dessen Platz einnehmen. Sodann muss er jedem der Anhänger des verstorbenen Schnitters 1000 {{GM}} pro Erfahrungsstufe des Anhängers auszahlen, die Hochburg schleifen und eine neue errichten (siehe unten).
 
==Führungseigenschaften==
 
;Mietlinge & Gefolgsleute:
Ausschließlich böse oder neutrale NPCs werden in die Dienste eines Meuchelmörders treten, ob als Mietlinge oder Gefolgsleute.
Das Anheuern von Gefolgsleuten unterliegt zusätzlichen Beschränkungen:
* In den ersten drei Stufen darf der Meuchelmörder keine Gefolgsleute,
* ab der vierten Stufe ausschließlich Meuchelmörder und
* ab der 8. Stufe Meuchelmörder und Diebe als Gefolgsleute mit sich führen.
* Erst ab der 12. Stufe darf der Meuchelmörder Gefolgsleute jeder Klasse anwerben.
 
;Anhänger
Sowohl mit dem Aufstieg zum Gildenmeister wie auch zum Schnitter erwirbt der Meuchelmörder eine besondere Anhängerschaft:
 
Die Anhänger des '''Gildenmeisters''' stellen die Mitglieder der Gilde dar, welche er durch Aufstieg in die 14. Stufe übernimmt. Um die Mitgliederzahl der Gilde zu ermitteln, würfelt der Spielleiter (sinnvollerweise weit vor der Übernahme durch den Spieler, um das Vorgehen der Gilde in der Kampagne und den Komplott des Spielers entsprechend zu modellieren) 7W4 (7-28) und bestimmt sodann die Stufe und Spezies (und multiple Klassen) der Mitglieder mithilfe der folgenden Tabellen:
 
[Tabelle DMG 17 einfügen]
 
Wie üblich sollte die Spielleitung die Ergebnisse passend zum Milieu adjustieren, soweit als notwendig eingeschätzt.
 
Nach Übernahme verlassen 75% der Mitglieder die Gilde, wobei die Spielleitung zufällig ermittelt, welche der bereits generierten verbleiben. Die Gilde wird sodann zu ihrer ursprünglichen Zahl aufgestockt, wobei die Rekruten erststufige Meuchelmörder sind, deren Spezies mithilfe obiger Tabellen ermittelt werden sollte.
 
Diese Anhängerschaft zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders. Die Loyalität der Gildenmitglieder orientiert sich strikt nach den Kriterien Stärke, Macht und Profit.
 
Einen '''Schnitter''' umgibt eine Garde von 28 Anhängern zusammengesetzt aus:
 
* 1&times; Meuchelmörder der Stufe 8
* 2&times; Meuchelmörder der Stufe 7
* 3&times; Meuchelmörder der Stufe 6
* 4&times; Meuchelmörder der Stufe 5
* 5&times; Meuchelmörder der Stufe 4
* 6&times; Meuchelmörder der Stufe 3
* 7&times; Meuchelmörder der Stufe 2
 
Dazu kommen weitere 4W4 Meuchelmörder der ersten Stufe als Anhänger. Die Spezies dieser Anhängerschaft wird gemäß obiger Tabelle ermittelt.
 
Ferner wird der zu bezwingende Schnitter von Gefolgsleuten und Mietlingen umgeben, deren Wesen und Zahl die Spielleitung zu bestimmen hat (es ist davon auszugehen, dass sich unter den Söldnern versierte und gut ausgerüstete berittene Truppen, Fußsoldaten und Schützen befinden). Ebenso wie die Gilde sollte die Zusammensetzung der Entourage des Schnitters vorausschauend ermittelt werden, um deren Einfluss auf die Kampagnenwelt modellieren zu können.
 
Auch nach Tötung des Schnitters (siehe oben) Verschwinden 75% seines Gefolges, wie im Fall des Gildenmeisters sind die Abtrünnigen zufällig zu ermitteln. Die Gefolgschaft des Spielers besteht aus den Verbliebenen und einer zu ermittelnden Zahl Stufe 1 Meuchelmördern, so dass eine Anhängerschaft von 28+4W4 Mitgliedern erreicht ist (die Spezies der neuen Mitglieder ist nach obiger Tabelle zu ermitteln).
 
Die neuen Rekruten treffen nach 1W30 Tagen (siehe [[arkane Würfel]]) ein, entweder als Gruppe, falls dem Milieu entsprechend, oder in Intervalle von W8 Tagen in von der Spielleitung zu bestimmenden Gruppengrößen. [Sollte die Spielerpersonnage bei Ankunbt der neuen Anhänger absent sein, kann ein Gefolgsmann zur Musertung abgestellt werden; sollte niemand die neuen Rekruten in Empfang nehmen, so Warten sie jeweils 1W4 Tage auf ihre Aufnahme oder verschwinden für immer.
 
Auch die Anhängerschaft des Schnitters zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders.
 
;Festungsbau
Meuchelmörder errichten um Willen der Geheimhaltung in der Regel keine Festung. Als Gildenmaster oder Schnitter residieren sie in den folgenden Wehranlagen:
* Das Hauptquartier einer Gilde (Residenz des Gildenmeisters) liegt entweder in eine Stadt oder Metropole. Als Hautquartier darf keinesfalls eine Festung oder irgendein anderes Aufsehen erregendes Bauwerk dienen; vielmehr werden Lagerhäuser oder möglichst unauffällige Gebäude als solches gewählt, gesichert durch versteckte Wachposten und Fallen. Da das Hauptquartier wie das Amt des Gildenmeisters feindlich übernommen wird, fallen für seine Errichtung keine Kosten an. Der Unterhalt ist stets durch die Einnahmen der Gilde gedeckt. Ausbau, Erweiterung, Ausgaben des Gildenmeisters und andere Sonderkosten müssen vom Gildenmeiste selbst aufgebracht werden.
* Die Hochburg des Schnitters kann sich überall befeinden und jedwede architektonische Form annehmen. Ein großes und auffälliges Gebäude muss sich allerdings in Abgeschiedenheit der Zivilisation befinden (eine Festung im Sumpf, ein Kloster auf der Bergspitze, ein Palast in der Wüste, ein Grottentempel im Karstgelände usw.). Nach Ermordung des vorherigen Schnitters muss dessen Hochburg geschliffen und eine eigene an einem anderen Ort erbaut werden.
 
;Machtzentrum
Der Meuchelmörder errichtet zwar kein Machtzentrum verstanden als Staatsmacht, kann sich aber zum Gildenmeister oder gar zum Schnitter, dem Oberhaupt aller Meuchelmördergilden einer Großregion, aufschwingen.
 
Die spieltechnische Implementation der Führung einer Meuchelmördergilde oder der Machtsphäre des Schnitters ist vom Spielleiter selbst zu entwickeln.
 
==<big>BARDE</big>==
===Änderungen===
''Den Text einfach so ans Ende der Laufbahn. ''
 
Vollwertige Barden interagieren selten miteinander, weshalb sie ihre Kunst auch von Druiden erlernen. Sie selber werden auch nie länger als 1 bis 4 Monate im Gefolge von jemandem dienen.
 
Es gibt zwei Ausnahmen zu dieser Regel:
# Die '''Kollegien''', zu denen vollwertige Barden bestimmter Stufen automatisch gerrechnet werden. Diese sind nach den [[Prismatische Sphäre|prismatischen Farben]] benannt, und Barden, die zum selben Kolleg gerechnet werden, werden einander helfen und beistehen. Sie werden aber den Kontakt mit Barden anderer (vor allem niedriger) Kollegien meiden.
# Der {{Meistertitel|Barde|stufe=1|typ=maximum}}, der seine Kunst immer gerne mit anderen teilt, und dessen Rat ebenso gerne von anderen Barden jeder Stufe angenommen wird.
 
Lediglich vollwertige Barden der Stufe 1 und 23 gehören keinem Kolleg an. Die einen weil sie sich erst noch beweisen müssen und von Mitgliedern der Kollegien für noch nicht ganz voll genommen werden, die anderen weil sie bereits promoviert haben.
 
''Das hier in den Stufenanstieg.''
 
{{Meistertitel|Barde|stufe=2|typ=meilenstein}} Der Barde hat auf dieser Stufe fast das Maximum seiner magischen Begabung ausgereizt, weshalb ihre Wirkstufe anfängt zu stagnieren.
 
{{Meistertitel|Barde|stufe=2|typ=maximum}} Mit der letzten Stufe steigt die Wirkstufe ein letztes Mal an, so dass sie einem Druiden der Stufe&nbsp;13 in Zauberkraft gleicht. Barden dieser Stufe denken manchmal darüber nach sesshaft zu werden und so etwas wie eine [[Festung]] zu errichten.
 
==Führungseigenschaften==
 
{{Führungseigenschaften|Barden
|mietlinge=Barden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf [[Mietling]]e. [[Gefolgsleute]] können sie aber erst als vollwertige Barden anheutern. Diese dürfen dann nur Druiden (keine Barden), Kämpfer oder Diebe sein, und diese müssen Menschen, [[Elf]]en oder Halbelfen sein.
 
Wie viele Gefolgsleute ein Barde haben kann, hängt &ndash; genau wie das Kolleg &ndash; von der Stufe des vollwertigen Barden ab, wobei natürlich immer noch das eigene [[Charisma]] ein beschränkender Faktor sein kann.
 
{{{!}} class=wikitable style="text-align:center;"
! Stufe !! Kolleg !! Maximale Anzahl<br/>an Gefolgsleuten
{{!}}-
{{!}} 1 {{!}}{{!}} &mdash; {{!}}{{!}} &mdash;
{{!}}-
{{!}} 2-4 {{!}}{{!}} Rot {{!}}{{!}} &mdash;
{{!}}-
{{!}} 5-7 {{!}}{{!}} Orange {{!}}{{!}} 1
{{!}}-
{{!}} 8-10 {{!}}{{!}} Gelb {{!}}{{!}} 2
{{!}}-
{{!}} 11-13 {{!}}{{!}} Grün {{!}}{{!}} 3
{{!}}-
{{!}} 14-16 {{!}}{{!}} Blau {{!}}{{!}} 4
{{!}}-
{{!}} 17-19 {{!}}{{!}} Indigo {{!}}{{!}} 5
{{!}}-
{{!}} 20-22 {{!}}{{!}} Violett {{!}}{{!}} 6
{{!}}-
{{!}} 23 {{!}}{{!}} &mdash; {{!}}{{!}} ∞
{{!}}}
 
|festungsbau=Erst mit erreichen ihrer Maximalstufe werden Barden überhaupt über den Bau einer [[Festung]] nachdenken.
}}
 
==<big>MÖNCH ODER NONNE</big>==
 
====Änderungen====
Stufentitel: Meisterschaft Zen-Meister auf Stufe 8 ändern
 
STREICHEN:
Passus zu Gefolgsleuten unter Gelübde der Askese
 
 
Besonderheiten in höheren Stufen stehen lassen, aber Eintrag wie folgt ändern:
 
'''Zen-Meister (Stufe 8):''' Um diese Stufe zu erreichen oder noch weiter aufzusteigen muss der Mönch oder die Nonne eines der großen Klöster anführen. In der kosmischen Hierarchie der Zehntausend Kloster gibt es keine "neuen" Kloster. Im Gegenteil, die perfekte Anzahl ist erreicht und die harmonische Machtverteilung garantiert. Deswegen ist jeder Stufenanstieg immer nur temporär.
 
Sobald eine neue Stufe ab der 8. erreicht ist, muss der Mönch oder die Nonne unmittelbar ausziehen, und den Abt eines der Klöster, Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens, zum Zweikampf herausfordern. Der Standort des jeweiligen Klosters ist dem Mönch bekannt.
 
Dies ist ein Zweikampf ohne Waffen und ohne magische Gegenstände. Der Herausgeforderte muss genau auf derselben Stufe sein, die der Herausforderer gerade erreicht hat (und über deren Stufenvorzüge er mindestens bis zum Ende des Duells verfügt). Wer unterliegt, verliert Zugang zu der inneren Geheimtechnik und fällt um eine Stufe (mit der minimalen Anzahl Erfahrungspunkte). Verweigert einer der beiden den Zweikampf (oder sucht ihn nicht unmittelbat nach Stufenanstieg), fällt dieser automatisch um eine Stufe. So steigen und sinken die einzelnen Klöster in Bedeutung mit der Stufe ihrer Meister, ohne dass das kosmische Gleichgewicht ins Wanken gerät und ohne dass uns der Himmel auf den Kopf fällt.
 
Mit dem ersten Sieg über einen Meister erringt die Nonne oder der Mönch auch automatisch den Namen des Klosters und eine eigene Anhängerschaft. Hat der bisherige Abt des Klosters verloren, so fällt dieser um eine Stufe, verliert den Namen des höherrangigen Klosters und die letzten dazugewonnenen Anhänger. Er führt sodann ein Dasein als Wandernder Mönch (Stufe 7) oder übernimmt den Vorstand des niederrangigen Klosters seines siegreichen Herausforderers, bis er wieder genug Erfahrung gesammelt hat, um ein Duell um den Stufenanstieg zu führen.
 
==Führungseigenschaften==
 
;Mietlinge & Gefolgsleute
Nonnen und Mönche dürfen erst ab Stufe&nbsp;6 [[Gefolgsleute]] und [[Mietling]]e anheuern. Desweiteren müssen ihre Gefolgsleute [[Kämpfer]], [[Dieb]]e oder [[Meuchelmörder]] sein. Auch dürfen es maximal zwei (2) Gefolgsleute sein, wobei sie mit jeder Stufe über Stufe&nbsp;6 eine weitere Gefolgsperson anheuern dürfen. Natürlich können sie nie mehr Gefolgsleute haben, als ihr [[Charisma]] erlaubt.
 
{{Beispiel
|titel=Nora sucht einen Gefolgsmann
|text=Nora ist eine Nonne der Stufe&nbsp;6 mit Charisma 7 und sucht einen Gefolgsmann. Auf der Stufe&nbsp;6 darf sie nur zwei Gefolgsmänner anheuern; auf der Stufe&nbsp;7 wären es schon drei, wobei durch ihr Charisma damit auch schon ihr Maximum erreicht wäre. Schlussendlich findet sie den armen Alrik, der sich ihr anschliesst…
}}
 
;Anhänger
Erreicht der Mönch oder die Nonne die Stufe 9 und siegt im Zweikampf gegen den Abt oder Äbtissin eines Klosters, treten 1W4+1 Mönche der ersten Stufe als Anhänger (gleicher Gesinnung) in seinen Dienst. Mit jeder weiteren Stufe (und siegreichem Duell) erhält der Mönch 1-2 weitere Anhänger der ersten Stufe. Sollte der Mönch oder die Nonne selbst in einem Duell herausgefordert werden und unterliegen, wenden sich diese zuletzt hinzugewonnenen Anhänger von ihm ab.
 
Die Anhängerschaft des Mönches zählt nicht gegen das Maximum der Gefolgsleute, welche der Mönch zusätzlich in seine Dienste stellen kann (siehe oben). Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Mönch jedoch, sobald sie selbst zum Zen-Meister aufsteigen können. Wechselt der Mönch die Gesinnung, so verliert er seine Anhänger, kann allerdings beim nächsten Stufenanstieg neue Anhänger gewinnen. In jeder anderen Hinsicht wird die Loyalität der Anhänger wie die der Gefolgsleute modelliert.
 
;Festungsbau
Mönche beschränken sich auf den Besitz des Mönchklosters, dessen Vorstand sie ab Stufe 8 übernehmen können (siehe oben). Es ist dem Sieger des Duells gestattet, das Kloster des Unterlegenen zu beziehen, das eigene zu behalten oder eines der beiden zu schleifen und ein neues zu errichten. Zu letzterem Zweck dürfen Mönche oder Nonnen trotz ihres asketischen Gelübdes {{num|250000}} {{GM}} ansparen und aufwenden. Auch für den Unterhalt des Klosters dürfen Mönche Geldmittel aufwenden.
 
;Machtzentrum
Der Mönch kann kein weltliches Machtzentrum errichten wie andere Klassen. Als Zen-Meister und in weiteren Stufen wird er jedoch Abt eines Klosters und Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens.
 
Die spieltechnische Implementation der Führung eines Mönchordens und Klosters ist vom Spielleiter selbst zu entwickeln.

Aktuelle Version vom 3. Juli 2024, 00:09 Uhr

KÄMPFER

Änderungen

Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:

Freiherr/​​Freifrau (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Kämpfer seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute

Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger

Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.

[TABELLE einfügen]

Festungsbau

Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau.

Machtzentrum

Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.

Durch Steuern und Zölle erhält der Freiherr 7 SM für jeden Bewohner seines Lehens.

PALADIN

Änderungen

Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:

Ritter/​Dame (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Paladin seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute

Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.

Anhänger

Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums.

Festungsbau

Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer kleinen Burg aufwenden.

Machtzentrum

Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.

Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.

Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Zölle 7 SM für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.

Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.

WALDLÄUFER

Änderungen

Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:

Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.

Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:

Waidherr/​Waidfrau (Stufe 9): Auf Stufe 9 ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.

Waldvogt (Stufe 10): Auf Stufe 9 erreicht der Waldläufer seine Meisterschaft und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, Anhänger um ihn.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute

Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.

Anhänger

Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2W12 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:

[TABELLE einfügen]

Festungsbau

Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.

Machtzentrum

Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.

Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.

Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Zölle 7 SM für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.

Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.

ZAUBERKUNDIGE

Änderungen

Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:

Zauberer (Stufe 11): Auf Stufe 11 erreicht der Zauberkundige seine Meisterschaft.

Erzzauberer (Stufe 12): Auf Stufe 12 ist der Zauberkundige ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.

Magier (Stufe 16): Auf Stufe 16 erlernt der Zauberkundige Zauber des achten Grades, was eine ausgesprochene Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.

Erzmagier (Stufe 18): Auf Stufe 18 erlernt der Zauberkundige Zauber des neunten Grades, was eine ausgesprochene Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Zauberkundige sammeln keine Anhänger um sich.

Festungsbau: Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Bau einer Festung. Als Festung bevorzugen sie Türme und nutzen häufig Zauber wie Wächter und Wachen, um die eigene Festung zu verteidigen.

Machtzentrum: Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet. Durch Steuern und Zölle erhält der Erzmagier 5 SM für jeden Bewohner seines Lehens.

ILLUSIONISTEN

Änderungen

Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:

Traumweber (Stufe 10): Auf Stufe 11 erreicht der Illusionist seine Meisterschaft.

Erztraumweber (Stufe 12): Auf Stufe 12 ist der Illusionist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Zauberkundige sammeln keine Anhänger um sich.

Festungsbau: Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Bau einer Festung. Als Festung bevorzugen sie Türme und nutzen häufig Zauber wie Andauernde Illusion, um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.

Machtzentrum: Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet. Durch Steuern und Zölle erhält der Erzmagier 5 SM für jeden Bewohner seines Lehens.

KLERIKER

Änderungen

Besonderheiten in höheren Stufen raus.

Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:

Patriarch/​Matriarch (Stufe 8): Auf Stufe 8 kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Anhänger um sich scharen.

Hohepriester (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Kleriker seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Bereits als Patriarch/​Matriarch folgen dem Kleriker nach Errichtung einer Kultstätte mehrere Anhängergruppen. Zum einen versammeln sich 2W10×10 religiöse Fanatiker um die Stätte, die dem Kleriker ohne weitere Unterhaltskosten loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert.

Ferner tritt ein Trupp Söldner in die Dienste der Klerikers, solange dieser jenen entlohnt. Dieser Trupp besteht aus: [TABELLE einfügen]

Festungsbau: Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Bau einer Festung. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:

  • Gotteshaus: Ab Stufe 8 (Patriarch/​Matriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig. Durch die Errichtung des Gotteshauses scharen sich Anhänger um den Kleriker.
  • Ordensburg: Ab Stufe 9 (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein — ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.

Gotteshaus und Ordensburg müssen offensichtlich der Gottheit des Klerikers geweiht sein.

Machtzentrum: Mit Erwerb des Titels des Hohepriesters (9.Stufe) kann der Kleriker ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Ordensburg errichtet wie unter Festungsbau skizziert. Durch Steuern, Zölle und Zehnten erhält der Kleriker 9 SM für jeden Bewohner seines Machtzentrums.

DRUIDE

Änderungen

Besonderheiten in hohen Stufen auch raus

Großdruide (Stufe 12): Auf Stufe 12 erreicht der Druide seine Meisterschaft. In jeder Region darf es maximal neun (9) Druiden geben, die diesen Titel führen.

Sollte ein Druide so viele Erfahrungspunkte sammeln, dass dieser berechtigt ist, auf eine solche Stufe aufzusteigen, und keine Position frei ist, muss eine offizielle Herausforderung gegen einen der entsprechenden Amtsinhaber ausgesprochen werden. Beide Druiden müssen sich dann miteinander messen, was oft – aber nicht notwendiger Weise – durch ein Duell geschieht.

Der Verlierer muss eine Stufe einbüßen und verliert so viele Erfahrungspunkte, dass es gerade eben für die vorangegangene Stufe reicht. Dies kann zu einer weiteren Herausforderung führen, sollten alle Positionen der vorangegangenen Stufe besetzt sein.

Erzdruide (Stufe 13): In jeder Region darf es maximal drei (3) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.

Gutuater (Stufe 14): In jeder Region darf es maximal einen (1) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.

Druidenfürst (Stufe 15): Über alle Regionen hinweg gibt es einen Druiden, der über allen anderen steht. Er oder sie ist der unangefochtene Meister aller Druiden.

Zwar ist diese Position voller Prestige, doch müssen viele frisch gebackene Amtsinhaber schnell feststellen, dass es sich tatsächlich um eine recht undankbare Aufgabe handelt, die selbst hartgesottene Politiker zur Verzweiflung treibt. Abenteuer jedweder Art sind fast unmöglich, da man eben mit der Verwaltung einer weltumspannenden Organisation beschäftigt ist. Sollte also ein anderer Druide dieses Amt begehren, wird der Amtsinhaber daher fast immer seinen Posten kampflos aufgeben anstatt sich wie auf den vorherigen Stufen zu duellieren.

Anstatt aber eine Stufe zu fallen, darf der Abdankende stattdessen seine Klasse zu "Hierophant" wechseln. Klassenwechsel jed­we­der Art dürfen allerdings nicht erfolgen, bevor ein Nachfolger für die Position des Fürsten gefunden wurde, da diese nicht einfach vakant bleiben darf.

Solange man dieses Amt inne hat, verfügt über sechs (6) freie druidische Zaubergrade. Das bedeutet das man einen extra Grad 6 Zauber oder sechs extra Grad 1 Zauber vorbereiten darf. Oder jede Kombination an Zaubergraden, die sich zu 6 addieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Druiden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Ab dem Titel eines Großdruiden folgt ihnen eine Entourage aus Druiden niederer Stufen. Jedes Mitglied dieser Entourage ist seinem Oberen durch das Ordensgelübde des Gehorsams treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt. Auch haben sie keinen Einfluss auf die maximale Zahl der Gefolgsleute, die ein Druide neben ihnen mit sich führen kann.

Die 9 Großdruiden rekrutieren diese Entourage gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung rekrutiert drei (3) Druiden aus der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei (3) Druiden der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von drei (3) Druiden der Stufe 9 begleitet wird.

Die 3 Erzdruiden werden von jeweils drei (3) Druiden der Stufe 10 begleitet und der Gutuater von neun (9) Druiden der Stufe 11.

Der Druidenfürst wählt bis zu neun (9) Druiden aus, die seine Entourage bilden und außerhalb der normalen Druidenhierarchie stehen. Daher können diese Druiden beliebige Stufen haben und auch ohne Duelle aufsteigen. Es ist üblich, dass ein neuer Fürst die Gruppe des Vorgängers übernimmt, da er sie auch jeder Zeit entlassen kann. Aus der Entourage dürfen bis zu drei (3) Herolde bestimmt werden. Ein Herold muss mindestens Stufe 13 sein und erhält, solange er dieses Amt besitzt, vier (4) freie druidische Zaubergrade.

Festungsbau: Druiden meiden den dauerhaften Aufenthalt in Festungen, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.

Machtzentrum: Druiden werden kein Machtzentrum errichten.

DIEB

Änderungen

Besonderheiten in höheren Stufen raus.

Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:

Meisterdieb (Stufe 10): Auf Stufe 10 erreicht der Dieb seine Meisterschaft und kann im Weiteren seine eigene Diebesbande gründen.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute

Diebe unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger

Ab der 10. Stufe kann ein Meister-Dieb die eigene Gilde, Bande oder ähnliche Organisation gründen, indem er seinen Unterschlupf zum Hauptquartier ernennt. Dieser Bande werden sich 4W6 Diebe anschließen, die genaue Zusammensetzung dieser Spießgesellen ist wie folgt zu ermitteln:

[TABELLE einfügen]

Festungsbau

Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen), nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt. Diese kann als ab der 10. Stufe als Hauptquartier dienen.

Machtzentrum

Der Dieb kann kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht errichten wie andere Klassen.

Als Meisterdieb (Stufe 10) kann er jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesbande gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht er die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich.

Es resultiert ein Bandekrieg zwischen Gilde und der Bande des Spielers, der nur dadurch aufgelöst werden kann, dass der Spieler (a) die eigene Bande auflöst, (b) an einen anderen Ort verlegt (mit den selben Konsequenzen) oder (c) alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien getötet werden. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt im letztgenannten Fall die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.

Die spieltechnische Umsetzung der Führung einer Diebesgilde ist von der Spielleitung selbst zu entwickeln.

MEUCHELMÖRDER

Änderungen

Besonderheiten in hohen Stufen hier ausnahmsweise mal stehen lassen. Allerdings die Einträge wie folgt abändern:

Meuchelmeister (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Meuchelmörder seine Meisterschaft.

Gildenmeister (Stufe 14): Um auf diese Stufe aufzusteigen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde erringen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet. Jedwede Form des Mordes, ob im direkten Zweikampf oder heimtückisch, gilt als legitim und wird von den Gildenmitglieder akzeptiert. Wenn die Führung einer Gilde wechselt, verlassen die meisten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter (siehe unter Anhänger).

Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern.

Schnitter (Stufe 15): Diese furchteinflößende Figuren aus Legenden leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. In einer Kampagne kann es mehrere solcher dunklen Eminenzen geben.

Um auf diese Stufe aufzusteigen, muss ein Meuchelmörder die geheime Hochburg des amtierenden Schnitters ausfindig machen, ihn umbringen (erneut gilt jede Form des Mordes als legitim) und dessen Platz einnehmen. Sodann muss er jedem der Anhänger des verstorbenen Schnitters 1000 GM pro Erfahrungsstufe des Anhängers auszahlen, die Hochburg schleifen und eine neue errichten (siehe unten).

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute

Ausschließlich böse oder neutrale NPCs werden in die Dienste eines Meuchelmörders treten, ob als Mietlinge oder Gefolgsleute. Das Anheuern von Gefolgsleuten unterliegt zusätzlichen Beschränkungen:

  • In den ersten drei Stufen darf der Meuchelmörder keine Gefolgsleute,
  • ab der vierten Stufe ausschließlich Meuchelmörder und
  • ab der 8. Stufe Meuchelmörder und Diebe als Gefolgsleute mit sich führen.
  • Erst ab der 12. Stufe darf der Meuchelmörder Gefolgsleute jeder Klasse anwerben.
Anhänger

Sowohl mit dem Aufstieg zum Gildenmeister wie auch zum Schnitter erwirbt der Meuchelmörder eine besondere Anhängerschaft:

Die Anhänger des Gildenmeisters stellen die Mitglieder der Gilde dar, welche er durch Aufstieg in die 14. Stufe übernimmt. Um die Mitgliederzahl der Gilde zu ermitteln, würfelt der Spielleiter (sinnvollerweise weit vor der Übernahme durch den Spieler, um das Vorgehen der Gilde in der Kampagne und den Komplott des Spielers entsprechend zu modellieren) 7W4 (7-28) und bestimmt sodann die Stufe und Spezies (und multiple Klassen) der Mitglieder mithilfe der folgenden Tabellen:

[Tabelle DMG 17 einfügen]

Wie üblich sollte die Spielleitung die Ergebnisse passend zum Milieu adjustieren, soweit als notwendig eingeschätzt.

Nach Übernahme verlassen 75% der Mitglieder die Gilde, wobei die Spielleitung zufällig ermittelt, welche der bereits generierten verbleiben. Die Gilde wird sodann zu ihrer ursprünglichen Zahl aufgestockt, wobei die Rekruten erststufige Meuchelmörder sind, deren Spezies mithilfe obiger Tabellen ermittelt werden sollte.

Diese Anhängerschaft zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders. Die Loyalität der Gildenmitglieder orientiert sich strikt nach den Kriterien Stärke, Macht und Profit.

Einen Schnitter umgibt eine Garde von 28 Anhängern zusammengesetzt aus:

  • 1× Meuchelmörder der Stufe 8
  • 2× Meuchelmörder der Stufe 7
  • 3× Meuchelmörder der Stufe 6
  • 4× Meuchelmörder der Stufe 5
  • 5× Meuchelmörder der Stufe 4
  • 6× Meuchelmörder der Stufe 3
  • 7× Meuchelmörder der Stufe 2

Dazu kommen weitere 4W4 Meuchelmörder der ersten Stufe als Anhänger. Die Spezies dieser Anhängerschaft wird gemäß obiger Tabelle ermittelt.

Ferner wird der zu bezwingende Schnitter von Gefolgsleuten und Mietlingen umgeben, deren Wesen und Zahl die Spielleitung zu bestimmen hat (es ist davon auszugehen, dass sich unter den Söldnern versierte und gut ausgerüstete berittene Truppen, Fußsoldaten und Schützen befinden). Ebenso wie die Gilde sollte die Zusammensetzung der Entourage des Schnitters vorausschauend ermittelt werden, um deren Einfluss auf die Kampagnenwelt modellieren zu können.

Auch nach Tötung des Schnitters (siehe oben) Verschwinden 75% seines Gefolges, wie im Fall des Gildenmeisters sind die Abtrünnigen zufällig zu ermitteln. Die Gefolgschaft des Spielers besteht aus den Verbliebenen und einer zu ermittelnden Zahl Stufe 1 Meuchelmördern, so dass eine Anhängerschaft von 28+4W4 Mitgliedern erreicht ist (die Spezies der neuen Mitglieder ist nach obiger Tabelle zu ermitteln).

Die neuen Rekruten treffen nach 1W30 Tagen (siehe arkane Würfel) ein, entweder als Gruppe, falls dem Milieu entsprechend, oder in Intervalle von W8 Tagen in von der Spielleitung zu bestimmenden Gruppengrößen. [Sollte die Spielerpersonnage bei Ankunbt der neuen Anhänger absent sein, kann ein Gefolgsmann zur Musertung abgestellt werden; sollte niemand die neuen Rekruten in Empfang nehmen, so Warten sie jeweils 1W4 Tage auf ihre Aufnahme oder verschwinden für immer.

Auch die Anhängerschaft des Schnitters zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders.

Festungsbau

Meuchelmörder errichten um Willen der Geheimhaltung in der Regel keine Festung. Als Gildenmaster oder Schnitter residieren sie in den folgenden Wehranlagen:

  • Das Hauptquartier einer Gilde (Residenz des Gildenmeisters) liegt entweder in eine Stadt oder Metropole. Als Hautquartier darf keinesfalls eine Festung oder irgendein anderes Aufsehen erregendes Bauwerk dienen; vielmehr werden Lagerhäuser oder möglichst unauffällige Gebäude als solches gewählt, gesichert durch versteckte Wachposten und Fallen. Da das Hauptquartier wie das Amt des Gildenmeisters feindlich übernommen wird, fallen für seine Errichtung keine Kosten an. Der Unterhalt ist stets durch die Einnahmen der Gilde gedeckt. Ausbau, Erweiterung, Ausgaben des Gildenmeisters und andere Sonderkosten müssen vom Gildenmeiste selbst aufgebracht werden.
  • Die Hochburg des Schnitters kann sich überall befeinden und jedwede architektonische Form annehmen. Ein großes und auffälliges Gebäude muss sich allerdings in Abgeschiedenheit der Zivilisation befinden (eine Festung im Sumpf, ein Kloster auf der Bergspitze, ein Palast in der Wüste, ein Grottentempel im Karstgelände usw.). Nach Ermordung des vorherigen Schnitters muss dessen Hochburg geschliffen und eine eigene an einem anderen Ort erbaut werden.
Machtzentrum

Der Meuchelmörder errichtet zwar kein Machtzentrum verstanden als Staatsmacht, kann sich aber zum Gildenmeister oder gar zum Schnitter, dem Oberhaupt aller Meuchelmördergilden einer Großregion, aufschwingen.

Die spieltechnische Implementation der Führung einer Meuchelmördergilde oder der Machtsphäre des Schnitters ist vom Spielleiter selbst zu entwickeln.

BARDE

Änderungen

Den Text einfach so ans Ende der Laufbahn.

Vollwertige Barden interagieren selten miteinander, weshalb sie ihre Kunst auch von Druiden erlernen. Sie selber werden auch nie länger als 1 bis 4 Monate im Gefolge von jemandem dienen.

Es gibt zwei Ausnahmen zu dieser Regel:

  1. Die Kollegien, zu denen vollwertige Barden bestimmter Stufen automatisch gerrechnet werden. Diese sind nach den prismatischen Farben benannt, und Barden, die zum selben Kolleg gerechnet werden, werden einander helfen und beistehen. Sie werden aber den Kontakt mit Barden anderer (vor allem niedriger) Kollegien meiden.
  2. Der Ard-Ollamh (Stufe 23), der seine Kunst immer gerne mit anderen teilt, und dessen Rat ebenso gerne von anderen Barden jeder Stufe angenommen wird.

Lediglich vollwertige Barden der Stufe 1 und 23 gehören keinem Kolleg an. Die einen weil sie sich erst noch beweisen müssen und von Mitgliedern der Kollegien für noch nicht ganz voll genommen werden, die anderen weil sie bereits promoviert haben.

Das hier in den Stufenanstieg.

Ollamh (Stufe 12): Der Barde hat auf dieser Stufe fast das Maximum seiner magischen Begabung ausgereizt, weshalb ihre Wirkstufe anfängt zu stagnieren.

Ard-Ollamh (Stufe 23): Mit der letzten Stufe steigt die Wirkstufe ein letztes Mal an, so dass sie einem Druiden der Stufe 13 in Zauberkraft gleicht. Barden dieser Stufe denken manchmal darüber nach sesshaft zu werden und so etwas wie eine Festung zu errichten.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Barden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge. Gefolgsleute können sie aber erst als vollwertige Barden anheutern. Diese dürfen dann nur Druiden (keine Barden), Kämpfer oder Diebe sein, und diese müssen Menschen, Elfen oder Halbelfen sein.

Wie viele Gefolgsleute ein Barde haben kann, hängt – genau wie das Kolleg – von der Stufe des vollwertigen Barden ab, wobei natürlich immer noch das eigene Charisma ein beschränkender Faktor sein kann.

Stufe Kolleg Maximale Anzahl
an Gefolgsleuten
1
2-4 Rot
5-7 Orange 1
8-10 Gelb 2
11-13 Grün 3
14-16 Blau 4
17-19 Indigo 5
20-22 Violett 6
23

Anhänger: Barden sammeln keine Anhänger um sich.

Festungsbau: Erst mit erreichen ihrer Maximalstufe werden Barden überhaupt über den Bau einer Festung nachdenken.

Machtzentrum: Barden werden kein Machtzentrum errichten.

MÖNCH ODER NONNE

Änderungen

Stufentitel: Meisterschaft Zen-Meister auf Stufe 8 ändern

STREICHEN: Passus zu Gefolgsleuten unter Gelübde der Askese


Besonderheiten in höheren Stufen stehen lassen, aber Eintrag wie folgt ändern:

Zen-Meister (Stufe 8): Um diese Stufe zu erreichen oder noch weiter aufzusteigen muss der Mönch oder die Nonne eines der großen Klöster anführen. In der kosmischen Hierarchie der Zehntausend Kloster gibt es keine "neuen" Kloster. Im Gegenteil, die perfekte Anzahl ist erreicht und die harmonische Machtverteilung garantiert. Deswegen ist jeder Stufenanstieg immer nur temporär.

Sobald eine neue Stufe ab der 8. erreicht ist, muss der Mönch oder die Nonne unmittelbar ausziehen, und den Abt eines der Klöster, Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens, zum Zweikampf herausfordern. Der Standort des jeweiligen Klosters ist dem Mönch bekannt.

Dies ist ein Zweikampf ohne Waffen und ohne magische Gegenstände. Der Herausgeforderte muss genau auf derselben Stufe sein, die der Herausforderer gerade erreicht hat (und über deren Stufenvorzüge er mindestens bis zum Ende des Duells verfügt). Wer unterliegt, verliert Zugang zu der inneren Geheimtechnik und fällt um eine Stufe (mit der minimalen Anzahl Erfahrungspunkte). Verweigert einer der beiden den Zweikampf (oder sucht ihn nicht unmittelbat nach Stufenanstieg), fällt dieser automatisch um eine Stufe. So steigen und sinken die einzelnen Klöster in Bedeutung mit der Stufe ihrer Meister, ohne dass das kosmische Gleichgewicht ins Wanken gerät und ohne dass uns der Himmel auf den Kopf fällt.

Mit dem ersten Sieg über einen Meister erringt die Nonne oder der Mönch auch automatisch den Namen des Klosters und eine eigene Anhängerschaft. Hat der bisherige Abt des Klosters verloren, so fällt dieser um eine Stufe, verliert den Namen des höherrangigen Klosters und die letzten dazugewonnenen Anhänger. Er führt sodann ein Dasein als Wandernder Mönch (Stufe 7) oder übernimmt den Vorstand des niederrangigen Klosters seines siegreichen Herausforderers, bis er wieder genug Erfahrung gesammelt hat, um ein Duell um den Stufenanstieg zu führen.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute

Nonnen und Mönche dürfen erst ab Stufe 6 Gefolgsleute und Mietlinge anheuern. Desweiteren müssen ihre Gefolgsleute Kämpfer, Diebe oder Meuchelmörder sein. Auch dürfen es maximal zwei (2) Gefolgsleute sein, wobei sie mit jeder Stufe über Stufe 6 eine weitere Gefolgsperson anheuern dürfen. Natürlich können sie nie mehr Gefolgsleute haben, als ihr Charisma erlaubt.

Handarbeit.svg Beispiel: Nora sucht einen Gefolgsmann

Nora ist eine Nonne der Stufe 6 mit Charisma 7 und sucht einen Gefolgsmann. Auf der Stufe 6 darf sie nur zwei Gefolgsmänner anheuern; auf der Stufe 7 wären es schon drei, wobei durch ihr Charisma damit auch schon ihr Maximum erreicht wäre. Schlussendlich findet sie den armen Alrik, der sich ihr anschliesst…

Anhänger

Erreicht der Mönch oder die Nonne die Stufe 9 und siegt im Zweikampf gegen den Abt oder Äbtissin eines Klosters, treten 1W4+1 Mönche der ersten Stufe als Anhänger (gleicher Gesinnung) in seinen Dienst. Mit jeder weiteren Stufe (und siegreichem Duell) erhält der Mönch 1-2 weitere Anhänger der ersten Stufe. Sollte der Mönch oder die Nonne selbst in einem Duell herausgefordert werden und unterliegen, wenden sich diese zuletzt hinzugewonnenen Anhänger von ihm ab.

Die Anhängerschaft des Mönches zählt nicht gegen das Maximum der Gefolgsleute, welche der Mönch zusätzlich in seine Dienste stellen kann (siehe oben). Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Mönch jedoch, sobald sie selbst zum Zen-Meister aufsteigen können. Wechselt der Mönch die Gesinnung, so verliert er seine Anhänger, kann allerdings beim nächsten Stufenanstieg neue Anhänger gewinnen. In jeder anderen Hinsicht wird die Loyalität der Anhänger wie die der Gefolgsleute modelliert.

Festungsbau

Mönche beschränken sich auf den Besitz des Mönchklosters, dessen Vorstand sie ab Stufe 8 übernehmen können (siehe oben). Es ist dem Sieger des Duells gestattet, das Kloster des Unterlegenen zu beziehen, das eigene zu behalten oder eines der beiden zu schleifen und ein neues zu errichten. Zu letzterem Zweck dürfen Mönche oder Nonnen trotz ihres asketischen Gelübdes 250 000 GM ansparen und aufwenden. Auch für den Unterhalt des Klosters dürfen Mönche Geldmittel aufwenden.

Machtzentrum

Der Mönch kann kein weltliches Machtzentrum errichten wie andere Klassen. Als Zen-Meister und in weiteren Stufen wird er jedoch Abt eines Klosters und Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens.

Die spieltechnische Implementation der Führung eines Mönchordens und Klosters ist vom Spielleiter selbst zu entwickeln.