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Besonderheiten in hohen Stufen wird immer entfernt. Stufentitel kommen zu Klassenfähigkeiten.
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==<big>ZAUBERKUNDIGE</big>==
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===Klassenfähigkeiten===
 
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2}} {{MeisterMacht|Zauberkundige|typ=meister|stufe=11}}
 
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein}} {{MeisterMacht|Zauberkundige|typ=macht|stufe=12}}
 
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein2}} Auf Stufe 16 erlernt der Zauberkundige Zauber des achten Grades, was eine ausgesprochene Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.
 
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein3}} Auf Stufe 18 erlernt der Zauberkundige Zauber des neunten Grades, was eine absolute Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.
 
===Führungseigenschaften===
 
{{Führungseigenschaften|Zauberkundige
|festungsbau-zusatz=Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie ''[[Wächter und Wachen]]'', um die eigene Festung zu verteidigen.
|machtzentrum={{Landbefriedung|Zauberkundige|klein=1|SM=5}}
}}
 
==<big>ILLUSIONISTEN</big>==
 
===Klassenfähigkeiten===
 
{{Meistertitel|Illusionist|stufe=2}} {{MeisterMacht|Illusionist|typ=meister|stufe=10}}
 
{{Meistertitel|Illusionist|stufe=2|typ=meilenstein}} {{MeisterMacht|Illusionist|typ=macht|stufe=12}}
 
===Führungseigenschaften===
 
{{Führungseigenschaften|Illusionisten
|festungsbau-zusatz=Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie ''[[Andauernde Illusion]]'', um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.
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}}
 
==<big>KLERIKER</big>==
 
===Klassenfähigkeiten===
{{Meistertitel|Kleriker|stufe=2|typ=premeilenstein}} Auf Stufe 8 kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Gläubige um sich scharen.
 
{{Meistertitel|Kleriker|stufe=2}} {{MeisterMacht|Kleriker}}
 
===Führungseigenschaften===
 
{{Führungseigenschaften|Kleriker
|anhänger=Wenn der Kleriker ein Gotteshaus erricht, sammeln sich gläubige [[Anhänger]] um die Kultstätte. Zum einen sind dies religiöse Fanatiker, die ohne weitere Unterhaltskosten dem Kleriker loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. Zum anderen wird eine Gruppe Söldner in die Dienste des Klerikers treten, solange er diese auch bezahlen kann.
|festungsbau-zusatz=Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:
* '''Gotteshaus:''' Ab Stufe 8 (Patriarch{{S}}Matriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig.
* '''Ordensburg:''' Ab Stufe 9 (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein &mdash; ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.
Gotteshaus und Ordensburg müssen offensichtlich der Gottheit des Klerikers geweiht sein.
|machtzentrum={{Landbefriedung|Kleriker|SM=9|festung=Ordensburg}}}}
 
==<big>DRUIDE</big>==
 
===Klassenfähigkeiten===
 
{{Meistertitel|Druide|stufe=2}} Auf Stufe 12 erreicht der Druide seine [[Meisterschaft]]. In jeder Region darf es maximal neun (9) Druiden geben, die diesen Titel führen.
 
Sollte ein Druide so viele Erfahrungspunkte sammeln, dass dieser berechtigt ist, auf eine solche Stufe aufzusteigen, und keine Position frei ist, muss eine offizielle Herausforderung gegen einen der entsprechenden Amtsinhaber ausgesprochen werden. Beide Druiden müssen sich dann miteinander messen, was oft &ndash; aber nicht notwendiger Weise &ndash; durch ein Duell geschieht.
 
Der Verlierer muss eine Stufe einbüßen und verliert so viele Erfahrungspunkte, dass es gerade eben für die vorangegangene Stufe reicht. Dies kann zu einer weiteren Herausforderung führen, sollten alle Positionen der vorangegangenen Stufe besetzt sein.
 
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=meilenstein}} In jeder Region darf es maximal drei (3) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.
 
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=meilenstein2}} In jeder Region darf es maximal einen (1) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.
 
{{Anmerkung|titel={{Meistertitel|Druide|stufe=1|typ=maximum}}
|text=Über alle Regionen hinweg gibt es einen Druiden, der über allen anderen steht. Er oder sie ist der unangefochtene Meister aller Druiden.
 
Zwar ist diese Position voller Prestige, doch müssen viele frisch gebackene Amtsinhaber schnell feststellen, dass es sich tatsächlich um eine recht undankbare Aufgabe handelt, die selbst hartgesottene Politiker zur Verzweiflung treibt. Abenteuer jedweder Art sind fast unmöglich, da man eben mit der Verwaltung einer weltumspannenden Organisation beschäftigt ist. Sollte also ein anderer Druide dieses Amt begehren, wird der Amtsinhaber daher fast immer seinen Posten kampflos aufgeben anstatt sich wie auf den vorherigen Stufen zu duellieren.
 
Anstatt aber eine Stufe zu fallen, darf der Abdankende stattdessen seine Klasse zu "[[Hierophant]]" wechseln. Klassenwechsel jed­we­der Art dürfen allerdings nicht erfolgen, bevor ein Nachfolger für die Position des Fürsten gefunden wurde, da diese nicht einfach vakant bleiben darf.
 
Solange man dieses Amt inne hat, verfügt über sechs (6) freie druidische Zaubergrade. Das bedeutet das man einen extra Grad 6 Zauber oder sechs extra Grad 1 Zauber vorbereiten darf. Oder jede Kombination an Zaubergraden, die sich zu 6 addieren.}}
 
===Führungseigenschaften===
{{Führungseigenschaften|Druiden
|anhänger=Ab dem Titel eines Großdruiden folgt dem Druiden eine Entourage aus Druiden niederer Stufen. Die Mitglieder dieser Entourage stellen die [[Anhänger]] des Druiden dar und sind diesem durch ihr Ordensgelübde treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt.
|festungsbau=Druiden meiden den dauerhaften Aufenthalt in [[Festung]]en, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.
|machtzentrum=Druiden haben keine Notwendigkeit ein [[Machtzentrum]] zu etablieren. Der Druidenorden stellt bereits ein Machtzentrum dar und mit dem Titel des Großdruiden werden sie Teil der Führungsriege.
}}
 
==<big>DIEB</big>==
 
===Klassenfähigkeiten===
 
{{Meistertitel|Dieb|stufe=2}} {{MeisterMacht|Dieb|stufe=10}}  
 
===Führungseigenschaften===
 
{{Führungseigenschaften|Diebe
|anhänger= Unter Voraussetzung, dass der Dieb sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Bande Gesetzloser in seine Dienste. Diese [[Anhänger]] formen seine Diebesgilde.
|festungsbau=Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen). Sie darf aber nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt liegen. Solch eine [[Festung]] wird typischerweise als Hauptquartier seines Machtzentrums dienen.
|machtzentrum=Diebe errichten kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Sie können jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesgilde gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht sie die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich, was immer in einem Bandenkrieg resultiert, der nur drei mögliche Ergebnisse zulässt.
# Der Dieb löst die eigene Gilde wieder auf.
# Der Dieb verlegt sie an einen anderen Ort und wird dort erneut einen Bandenkrieg auslösen.
# Alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien werden getötet. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt im letztgenannten Fall die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.
}}
 
==<big>MEUCHELMÖRDER</big>==
===Änderungen===
Ver­stoh­len­heit der Zunft ersatzlos streichen.
 
===Klassenfähigkeiten===
 
{{Meistertitel|Meuchelmörder|stufe=2}} {{MeisterMacht|Meuchelmörder|typ=meister|stufe=9}}
 
{{Meistertitel|Meuchelmörder|typ=meilenstein|stufe=2}} {{MeisterMacht|Meuchelmörder|typ=macht|stufe=14}} Um dies zu tun und überhaupt auf diese Stufe aufzusteigen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde erringen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet. Jedwede Form des Mordes, ob im direkten Zweikampf oder heimtückisch, gilt als legitim und wird von den Gildenmitglieder akzeptiert. Wenn die Führung einer Gilde wechselt, verlassen die meisten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter.
 
Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar versuchen, die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage, die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre, um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern.
 
{{Meistertitel|Meuchelmörder|typ=maximum|stufe=2}} Ein Schnitter ist das Oberhaupt aller Meuchelmördergilden einer Region. Diese furchteinflößende Figuren aus Legenden leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. In einer Kampagne kann es mehrere solcher dunklen Eminenzen geben.
 
Um auf diese Stufe aufzusteigen, muss ein Meuchelmörder die geheime Hochburg des amtierenden Schnitters ausfindig machen, ihn umbringen &ndash; erneut gilt jede Form des Mordes als legitim &ndash; und dessen Platz einnehmen. Sodann muss er jedem der Anhänger des verstorbenen Schnitters {{EM|2000}} pro Erfahrungsstufe des Anhängers auszahlen, die Hochburg des Vorgängers schleifen und eine neue Hochburg in seinem Bilde errichten.
 
===Führungseigenschaften===
{{Führungseigenschaften
|mietlinge=Ausschließlich böse oder neutrale NPCs werden in die Dienste eines Meuchelmörders treten, ob als [[Mietling]]e oder [[Gefolgsleute]]. Desweiteren darf der Meuchelmörder erst ab Stufe&nbsp;4 Gefolgsleute anheuern. Zuerst dürfen diese ausschließlich Meuchelmörder sein. Ab Stufe 8 dürfen auch Diebe als Gefolgsleute angeheuert werden, und ab der Stufe&nbsp;12 kann der Meuchelmörder Anhänger jede Klasse als Gefolgsperson nutzen.
|anhänger=Sowohl mit dem Aufstieg zum Gildenmeister wie auch zum Schnitter erwirbt der Meuchelmörder eine besondere [[Anhänger]]schaft.
|festungsbau=Meuchelmörder errichten um Willen der Geheimhaltung in der Regel keine [[Festung]]. Als Gildenmeister oder Schnitter residieren sie in den folgenden Wehranlagen:
* '''Hauptquartier:''' Das Hauptquartier einer Gilde, die gleichzeitig die Residenz des Gildenmeisters darstellt, liegt entweder in einer Stadt oder Metropole. Als Hautquartier darf keinesfalls eine Festung oder irgendein anderes Aufsehen erregendes Bauwerk dienen; vielmehr werden Lagerhäuser oder möglichst unauffällige Gebäude als solches gewählt, gesichert durch versteckte Wachposten und Fallen. Da das Hauptquartier wie das Amt des Gildenmeisters feindlich übernommen wird, fallen für seine Errichtung keine Kosten an. Der Unterhalt ist stets durch die Einnahmen der Gilde gedeckt. Ausbau, Erweiterung und andere Sonderkosten müssen allerdings vom Gildenmeister selbst aufgebracht werden.
* '''Hochburg:''' Die Hochburg des Schnitters ist Zeichen seiner grausamen Macht. Sie kann sich überall befinden und jedwede architektonische Form annehmen. Ein großes und auffälliges Gebäude muss sich allerdings in Abgeschiedenheit der Zivilisation befinden &mdash; eine Festung im Sumpf, ein Kloster auf der Bergspitze, ein Palast in der Wüste, ein Grottentempel im Karstgelände, usw.
|machtzentrum=Meuchelmörder errichten kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Sie können sich aber zum Gildenmeister oder gar zum Schnitter aufschwingen. Beide Positionen erhalten ihre Macht durch Furcht und Respekt ihrer Rivalen.}}
 
==<big>BARDE</big>==
===Änderungen===
''Den Text einfach so ans Ende des Werdegangs.''
 
Vollwertige Barden interagieren selten miteinander, weshalb sie ihre Kunst auch von Druiden erlernen. Sie selber werden auch nie länger als 1 bis 4 Monate im Gefolge von jemandem dienen.
 
Es gibt zwei Ausnahmen zu dieser Regel:
# Die '''Kollegien''', zu denen vollwertige Barden bestimmter Stufen automatisch gerrechnet werden. Diese sind nach den [[Prismatische Sphäre|prismatischen Farben]] benannt, und Barden, die zum selben Kolleg gerechnet werden, werden einander helfen und beistehen. Sie werden aber den Kontakt mit Barden anderer (vor allem niedriger) Kollegien meiden.
# Der {{Meistertitel|Barde|stufe=1|typ=maximum}}, der seine Kunst immer gerne mit anderen teilt, und dessen Rat ebenso gerne von anderen Barden jeder Stufe angenommen wird.
 
Lediglich vollwertige Barden der Stufe 1 und 23 gehören keinem Kolleg an &mdash; die einen, weil sie sich erst noch beweisen müssen und von Mitgliedern der Kollegien für noch nicht ganz voll genommen werden, die anderen, weil sie bereits promoviert haben.
 
===Klassenfähigkeiten===
 
{{Meistertitel|Barde|stufe=2|typ=meilenstein}} Der Barde hat auf dieser Stufe fast das Maximum seiner magischen Begabung ausgereizt, weshalb ihre Wirkstufe anfängt zu stagnieren.
 
{{Meistertitel|Barde|stufe=2|typ=maximum}} Mit der letzten Stufe steigt die Wirkstufe ein letztes Mal an, so dass sie einem Druiden der Stufe&nbsp;13 in Zauberkraft gleicht. Barden dieser Stufe denken manchmal darüber nach, sesshaft zu werden und so etwas wie eine [[Festung]] zu errichten.
 
===Führungseigenschaften===
 
{{Führungseigenschaften|Barden
|mietlinge=Barden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf [[Mietling]]e. [[Gefolgsleute]] können sie aber erst als vollwertige Barden anheutern. Diese dürfen dann nur Druiden (keine Barden), Kämpfer oder Diebe sein, und diese müssen Menschen, [[Elf]]en oder Halbelfen sein.
 
Wie viele Gefolgsleute ein Barde haben kann, hängt &ndash; genau wie das Kolleg &ndash; von der Stufe des vollwertigen Barden ab, wobei natürlich immer noch das eigene [[Charisma]] ein beschränkender Faktor sein kann.
 
{{Bardenkolleg}}
|festungsbau=Erst mit Erreichen ihrer Maximalstufe werden Barden überhaupt über den Bau einer [[Festung]] nachdenken.
}}
 
==<big>MÖNCH ODER NONNE</big>==
 
===Änderungen===
STREICHEN:
Passus zu Gefolgsleuten unter Gelübde der Askese
 
===Klassenfähigkeiten===
{{Meistertitel|Mönch|stufe=2}} {{MeisterMacht|Mönch|typ=meister|stufe=7}} Desweitern werden sie mit den Standorten aller umliegenden Klöster vertraut, da dies für ihren weiteren Werdegang wichtig ist.
 
{{Meistertitel|Mönch|typ=meilenstein|stufe=2}} {{MeisterMacht|Mönch|typ=macht|stufe=8}} Um dies zu tun und überhaupt auf diese Stufe aufzusteigen, muss der Mönch oder die Nonne den Vorsteher eines Klosters zum Duell fordern und besiegen.
 
Dieses Duell wird ohne Waffen und magische Gegenstände ausgeführt. Der Herausgeforderte muss genau auf derselben Stufe sein, die der Herausforderer erreichen will. Für das Duell erhält der Herausvorderer auch die Stufenvorzüge der Stufe, die erreichen möchte. Wer unterliegt, fällt eine Erfahrungsstufe und wird die minimal notwendigen Erfahrungspunkte besitzen. Verweigert einer der beiden den Zweikampf, gilt der Verweigerer als Verlierer. Ein Herausvorder, der nicht unmittelbar nach Stufenanstieg einen passenden Klostervorsteher aufsucht, ist auch ein Verweigerer.
 
Mit dem Sieg wird der Mönch zum Abt und die Nonne zur Äbtissin. Sie erhalten das Kloster des Besiegten und Schüler werden sie aufsuchen, um bei ihnen die Kampfkunst zu erlernen.
 
Tatsächlich muss nun jeder weitere Stufenanstieg bis zur Maximalstufe auf diese Weise errungen werden. So steigen und sinken die einzelnen Klöster in Bedeutung mit der Stufe ihrer Meister, ohne dass das kosmische Gleichgewicht ins Wanken gerät. Fällt ein Abt oder eine Äbtissin wieder auf die Stufe eines Zen-Meisters, verlieren sie ihr Kloster und ihre Schüler. Sie müssen erneut als Wandermönch bzw. Wandernonne leben, bis sie es erneut schaffen, ein Kloster zu übernehmen.
 
{{Meistertitel|Mönch|typ=maximum|stufe=2}} Mönche und Nonnen, die den Rang eines Zen-Großmeisters erreicht haben, dürfen anstatt den Zweikampf eines Herausvorders anzunehmen, sich aus der klösterlichen Ordnung verabschieden. Sie verlieren damit ihr Machtzentrum sowie ihre Anhänger behalten aber ihre Stufe. Sie ziehen sich gerne als Eremiten in entlegene Orte zurück und erwarten die Ankunft junger Schüler, denen es die beschwerliche Reise wert ist, um den Meister zu finden.
 
===Führungseigenschaften===
{{Führungseigenschaften
|mietlinge=Nonnen und Mönche dürfen erst ab Stufe&nbsp;6 [[Mietling]]e und [[Gefolgsleute]] anheuern. Desweiteren müssen ihre Gefolgsleute [[Kämpfer]], [[Dieb]]e oder [[Meuchelmörder]] sein. Auch dürfen es maximal zwei (2) Gefolgsleute sein, wobei sie mit jeder Stufe über Stufe&nbsp;6 eine weitere Gefolgsperson anheuern dürfen. Natürlich können sie nie mehr Gefolgsleute haben, als ihr [[Charisma]] erlaubt.
|anhänger=Mit der Übernahme eines Klosters erhalten Mönche und Nonnen ihre [[Anhänger]].
|festungsbau=Mönche und Nonnne beschränken sich auf den Besitz des Klosters. Besitzt sie noch kein Kloster übernehmen sie typischerweise das Kloster des unterlegenen Duellisten. Das Kloster kann auch geschliffen werden und an anderer Stelle neu errichtet werden. Zu diesem Zweck dürfen Mönche oder Nonnen trotz ihres asketischen Gelübdes {{EM|500000}} ansparen und aufwenden. Auch für den Unterhalt des Klosters dürfen sie Geldmittel aufwenden.
|machtzentrum=Mönch und Nonnen errichten kein weltliches [[Machtzentrum]]. Ihr Machtzentrum besteht in ihrer Rolle als Abt{{S}}Äbtissin eines Klosters und als Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens.}}

Aktuelle Version vom 4. Juli 2024, 23:25 Uhr

Besonderheiten in hohen Stufen wird immer entfernt. Stufentitel kommen zu Klassenfähigkeiten.

ZAUBERKUNDIGE

Klassenfähigkeiten

Zauberer (Stufe 11): Auf Stufe 11 erreicht der Zauberkundige seine Meisterschaft.

Erzzauberer (Stufe 12): Auf Stufe 12 ist der Zauberkundige ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Magier (Stufe 16): Auf Stufe 16 erlernt der Zauberkundige Zauber des achten Grades, was eine ausgesprochene Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.

Erzmagier (Stufe 18): Auf Stufe 18 erlernt der Zauberkundige Zauber des neunten Grades, was eine absolute Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Zauberkundige unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Zauberkundige sammeln keine Anhänger um sich.

Festungsbau: Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Bau einer Festung. Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie Wächter und Wachen, um die eigene Festung zu verteidigen.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Zauberkundige in einem Radius von 10 bis 20 Meilen um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 5 SM in Form von Steuern und Zöllen zahlt.

ILLUSIONISTEN

Klassenfähigkeiten

Traumweber (Stufe 10): Auf Stufe 10 erreicht der Illusionist seine Meisterschaft.

Erztraumweber (Stufe 12): Auf Stufe 12 ist der Illusionist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Illusionisten unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Illusionisten sammeln keine Anhänger um sich.

Festungsbau: Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Bau einer Festung. Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie Andauernde Illusion, um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Illusionisten in einem Radius von 10 bis 20 Meilen um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 5 SM in Form von Steuern und Zöllen zahlt.

KLERIKER

Klassenfähigkeiten

Patriarch/​Matriarch (Stufe 8): Auf Stufe 8 kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Gläubige um sich scharen.

Hohepriester (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Kleriker seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Kleriker unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Wenn der Kleriker ein Gotteshaus erricht, sammeln sich gläubige Anhänger um die Kultstätte. Zum einen sind dies religiöse Fanatiker, die ohne weitere Unterhaltskosten dem Kleriker loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. Zum anderen wird eine Gruppe Söldner in die Dienste des Klerikers treten, solange er diese auch bezahlen kann.

Festungsbau: Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Bau einer Festung. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:

  • Gotteshaus: Ab Stufe 8 (Patriarch/​Matriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig.
  • Ordensburg: Ab Stufe 9 (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein — ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.

Gotteshaus und Ordensburg müssen offensichtlich der Gottheit des Klerikers geweiht sein.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Kleriker in einem Radius von 20 bis 50 Meilen um ihre Ordensburg das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 9 SM in Form von Steuern und Zöllen zahlt.

DRUIDE

Klassenfähigkeiten

Großdruide (Stufe 12): Auf Stufe 12 erreicht der Druide seine Meisterschaft. In jeder Region darf es maximal neun (9) Druiden geben, die diesen Titel führen.

Sollte ein Druide so viele Erfahrungspunkte sammeln, dass dieser berechtigt ist, auf eine solche Stufe aufzusteigen, und keine Position frei ist, muss eine offizielle Herausforderung gegen einen der entsprechenden Amtsinhaber ausgesprochen werden. Beide Druiden müssen sich dann miteinander messen, was oft – aber nicht notwendiger Weise – durch ein Duell geschieht.

Der Verlierer muss eine Stufe einbüßen und verliert so viele Erfahrungspunkte, dass es gerade eben für die vorangegangene Stufe reicht. Dies kann zu einer weiteren Herausforderung führen, sollten alle Positionen der vorangegangenen Stufe besetzt sein.

Erzdruide (Stufe 13): In jeder Region darf es maximal drei (3) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.

Gutuater (Stufe 14): In jeder Region darf es maximal einen (1) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.

Handarbeit.svg Anmerkung: Druidenfürst (Stufe 15)

Über alle Regionen hinweg gibt es einen Druiden, der über allen anderen steht. Er oder sie ist der unangefochtene Meister aller Druiden.

Zwar ist diese Position voller Prestige, doch müssen viele frisch gebackene Amtsinhaber schnell feststellen, dass es sich tatsächlich um eine recht undankbare Aufgabe handelt, die selbst hartgesottene Politiker zur Verzweiflung treibt. Abenteuer jedweder Art sind fast unmöglich, da man eben mit der Verwaltung einer weltumspannenden Organisation beschäftigt ist. Sollte also ein anderer Druide dieses Amt begehren, wird der Amtsinhaber daher fast immer seinen Posten kampflos aufgeben anstatt sich wie auf den vorherigen Stufen zu duellieren.

Anstatt aber eine Stufe zu fallen, darf der Abdankende stattdessen seine Klasse zu "Hierophant" wechseln. Klassenwechsel jed­we­der Art dürfen allerdings nicht erfolgen, bevor ein Nachfolger für die Position des Fürsten gefunden wurde, da diese nicht einfach vakant bleiben darf.

Solange man dieses Amt inne hat, verfügt über sechs (6) freie druidische Zaubergrade. Das bedeutet das man einen extra Grad 6 Zauber oder sechs extra Grad 1 Zauber vorbereiten darf. Oder jede Kombination an Zaubergraden, die sich zu 6 addieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Druiden unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Ab dem Titel eines Großdruiden folgt dem Druiden eine Entourage aus Druiden niederer Stufen. Die Mitglieder dieser Entourage stellen die Anhänger des Druiden dar und sind diesem durch ihr Ordensgelübde treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt.

Festungsbau: Druiden meiden den dauerhaften Aufenthalt in Festungen, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.

Machtzentrum: Druiden haben keine Notwendigkeit ein Machtzentrum zu etablieren. Der Druidenorden stellt bereits ein Machtzentrum dar und mit dem Titel des Großdruiden werden sie Teil der Führungsriege.

DIEB

Klassenfähigkeiten

Meisterdieb (Stufe 10): Auf Stufe 10 erreicht der Dieb seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Diebe unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Unter Voraussetzung, dass der Dieb sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Bande Gesetzloser in seine Dienste. Diese Anhänger formen seine Diebesgilde.

Festungsbau: Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen). Sie darf aber nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt liegen. Solch eine Festung wird typischerweise als Hauptquartier seines Machtzentrums dienen.

Machtzentrum: Diebe errichten kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Sie können jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesgilde gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht sie die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich, was immer in einem Bandenkrieg resultiert, der nur drei mögliche Ergebnisse zulässt.

  1. Der Dieb löst die eigene Gilde wieder auf.
  2. Der Dieb verlegt sie an einen anderen Ort und wird dort erneut einen Bandenkrieg auslösen.
  3. Alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien werden getötet. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt im letztgenannten Fall die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.

MEUCHELMÖRDER

Änderungen

Ver­stoh­len­heit der Zunft ersatzlos streichen.

Klassenfähigkeiten

Meuchelmeister (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Meuchelmörder seine Meisterschaft.

Gildenmeister (Stufe 14): Auf Stufe 14 ist der Meuchelmörder ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren. Um dies zu tun und überhaupt auf diese Stufe aufzusteigen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde erringen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet. Jedwede Form des Mordes, ob im direkten Zweikampf oder heimtückisch, gilt als legitim und wird von den Gildenmitglieder akzeptiert. Wenn die Führung einer Gilde wechselt, verlassen die meisten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter.

Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar versuchen, die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage, die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre, um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern.

Schnitter (Stufe 15): Ein Schnitter ist das Oberhaupt aller Meuchelmördergilden einer Region. Diese furchteinflößende Figuren aus Legenden leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. In einer Kampagne kann es mehrere solcher dunklen Eminenzen geben.

Um auf diese Stufe aufzusteigen, muss ein Meuchelmörder die geheime Hochburg des amtierenden Schnitters ausfindig machen, ihn umbringen – erneut gilt jede Form des Mordes als legitim – und dessen Platz einnehmen. Sodann muss er jedem der Anhänger des verstorbenen Schnitters 2 000 EM (1 000 GM) pro Erfahrungsstufe des Anhängers auszahlen, die Hochburg des Vorgängers schleifen und eine neue Hochburg in seinem Bilde errichten.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Ausschließlich böse oder neutrale NPCs werden in die Dienste eines Meuchelmörders treten, ob als Mietlinge oder Gefolgsleute. Desweiteren darf der Meuchelmörder erst ab Stufe 4 Gefolgsleute anheuern. Zuerst dürfen diese ausschließlich Meuchelmörder sein. Ab Stufe 8 dürfen auch Diebe als Gefolgsleute angeheuert werden, und ab der Stufe 12 kann der Meuchelmörder Anhänger jede Klasse als Gefolgsperson nutzen.

Anhänger: Sowohl mit dem Aufstieg zum Gildenmeister wie auch zum Schnitter erwirbt der Meuchelmörder eine besondere Anhängerschaft.

Festungsbau: Meuchelmörder errichten um Willen der Geheimhaltung in der Regel keine Festung. Als Gildenmeister oder Schnitter residieren sie in den folgenden Wehranlagen:

  • Hauptquartier: Das Hauptquartier einer Gilde, die gleichzeitig die Residenz des Gildenmeisters darstellt, liegt entweder in einer Stadt oder Metropole. Als Hautquartier darf keinesfalls eine Festung oder irgendein anderes Aufsehen erregendes Bauwerk dienen; vielmehr werden Lagerhäuser oder möglichst unauffällige Gebäude als solches gewählt, gesichert durch versteckte Wachposten und Fallen. Da das Hauptquartier wie das Amt des Gildenmeisters feindlich übernommen wird, fallen für seine Errichtung keine Kosten an. Der Unterhalt ist stets durch die Einnahmen der Gilde gedeckt. Ausbau, Erweiterung und andere Sonderkosten müssen allerdings vom Gildenmeister selbst aufgebracht werden.
  • Hochburg: Die Hochburg des Schnitters ist Zeichen seiner grausamen Macht. Sie kann sich überall befinden und jedwede architektonische Form annehmen. Ein großes und auffälliges Gebäude muss sich allerdings in Abgeschiedenheit der Zivilisation befinden — eine Festung im Sumpf, ein Kloster auf der Bergspitze, ein Palast in der Wüste, ein Grottentempel im Karstgelände, usw.

Machtzentrum: Meuchelmörder errichten kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Sie können sich aber zum Gildenmeister oder gar zum Schnitter aufschwingen. Beide Positionen erhalten ihre Macht durch Furcht und Respekt ihrer Rivalen.

BARDE

Änderungen

Den Text einfach so ans Ende des Werdegangs.

Vollwertige Barden interagieren selten miteinander, weshalb sie ihre Kunst auch von Druiden erlernen. Sie selber werden auch nie länger als 1 bis 4 Monate im Gefolge von jemandem dienen.

Es gibt zwei Ausnahmen zu dieser Regel:

  1. Die Kollegien, zu denen vollwertige Barden bestimmter Stufen automatisch gerrechnet werden. Diese sind nach den prismatischen Farben benannt, und Barden, die zum selben Kolleg gerechnet werden, werden einander helfen und beistehen. Sie werden aber den Kontakt mit Barden anderer (vor allem niedriger) Kollegien meiden.
  2. Der Ard-Ollamh (Stufe 23), der seine Kunst immer gerne mit anderen teilt, und dessen Rat ebenso gerne von anderen Barden jeder Stufe angenommen wird.

Lediglich vollwertige Barden der Stufe 1 und 23 gehören keinem Kolleg an — die einen, weil sie sich erst noch beweisen müssen und von Mitgliedern der Kollegien für noch nicht ganz voll genommen werden, die anderen, weil sie bereits promoviert haben.

Klassenfähigkeiten

Ollamh (Stufe 12): Der Barde hat auf dieser Stufe fast das Maximum seiner magischen Begabung ausgereizt, weshalb ihre Wirkstufe anfängt zu stagnieren.

Ard-Ollamh (Stufe 23): Mit der letzten Stufe steigt die Wirkstufe ein letztes Mal an, so dass sie einem Druiden der Stufe 13 in Zauberkraft gleicht. Barden dieser Stufe denken manchmal darüber nach, sesshaft zu werden und so etwas wie eine Festung zu errichten.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Barden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge. Gefolgsleute können sie aber erst als vollwertige Barden anheutern. Diese dürfen dann nur Druiden (keine Barden), Kämpfer oder Diebe sein, und diese müssen Menschen, Elfen oder Halbelfen sein.

Wie viele Gefolgsleute ein Barde haben kann, hängt – genau wie das Kolleg – von der Stufe des vollwertigen Barden ab, wobei natürlich immer noch das eigene Charisma ein beschränkender Faktor sein kann.

Stufe Kolleg Maximale Anzahl
an Gefolgsleuten
1
2-4 Rot
5-7 Orange 1
8-10 Gelb 2
11-13 Grün 3
14-16 Blau 4
17-19 Indigo 5
20-22 Violett 6
23

Anhänger: Barden sammeln keine Anhänger um sich.

Festungsbau: Erst mit Erreichen ihrer Maximalstufe werden Barden überhaupt über den Bau einer Festung nachdenken.

Machtzentrum: Barden werden kein Machtzentrum errichten.

MÖNCH ODER NONNE

Änderungen

STREICHEN: Passus zu Gefolgsleuten unter Gelübde der Askese

Klassenfähigkeiten

Zen-Meister (Stufe 7): Auf Stufe 7 erreicht der Mönch seine Meisterschaft. Desweitern werden sie mit den Standorten aller umliegenden Klöster vertraut, da dies für ihren weiteren Werdegang wichtig ist.

Abt/​Äbtissin (Stufe 8): Auf Stufe 8 ist der Mönch ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren. Um dies zu tun und überhaupt auf diese Stufe aufzusteigen, muss der Mönch oder die Nonne den Vorsteher eines Klosters zum Duell fordern und besiegen.

Dieses Duell wird ohne Waffen und magische Gegenstände ausgeführt. Der Herausgeforderte muss genau auf derselben Stufe sein, die der Herausforderer erreichen will. Für das Duell erhält der Herausvorderer auch die Stufenvorzüge der Stufe, die erreichen möchte. Wer unterliegt, fällt eine Erfahrungsstufe und wird die minimal notwendigen Erfahrungspunkte besitzen. Verweigert einer der beiden den Zweikampf, gilt der Verweigerer als Verlierer. Ein Herausvorder, der nicht unmittelbar nach Stufenanstieg einen passenden Klostervorsteher aufsucht, ist auch ein Verweigerer.

Mit dem Sieg wird der Mönch zum Abt und die Nonne zur Äbtissin. Sie erhalten das Kloster des Besiegten und Schüler werden sie aufsuchen, um bei ihnen die Kampfkunst zu erlernen.

Tatsächlich muss nun jeder weitere Stufenanstieg bis zur Maximalstufe auf diese Weise errungen werden. So steigen und sinken die einzelnen Klöster in Bedeutung mit der Stufe ihrer Meister, ohne dass das kosmische Gleichgewicht ins Wanken gerät. Fällt ein Abt oder eine Äbtissin wieder auf die Stufe eines Zen-Meisters, verlieren sie ihr Kloster und ihre Schüler. Sie müssen erneut als Wandermönch bzw. Wandernonne leben, bis sie es erneut schaffen, ein Kloster zu übernehmen.

Zen-Großmeister (Stufe 17): Mönche und Nonnen, die den Rang eines Zen-Großmeisters erreicht haben, dürfen anstatt den Zweikampf eines Herausvorders anzunehmen, sich aus der klösterlichen Ordnung verabschieden. Sie verlieren damit ihr Machtzentrum sowie ihre Anhänger behalten aber ihre Stufe. Sie ziehen sich gerne als Eremiten in entlegene Orte zurück und erwarten die Ankunft junger Schüler, denen es die beschwerliche Reise wert ist, um den Meister zu finden.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Nonnen und Mönche dürfen erst ab Stufe 6 Mietlinge und Gefolgsleute anheuern. Desweiteren müssen ihre Gefolgsleute Kämpfer, Diebe oder Meuchelmörder sein. Auch dürfen es maximal zwei (2) Gefolgsleute sein, wobei sie mit jeder Stufe über Stufe 6 eine weitere Gefolgsperson anheuern dürfen. Natürlich können sie nie mehr Gefolgsleute haben, als ihr Charisma erlaubt.

Anhänger: Mit der Übernahme eines Klosters erhalten Mönche und Nonnen ihre Anhänger.

Festungsbau: Mönche und Nonnne beschränken sich auf den Besitz des Klosters. Besitzt sie noch kein Kloster übernehmen sie typischerweise das Kloster des unterlegenen Duellisten. Das Kloster kann auch geschliffen werden und an anderer Stelle neu errichtet werden. Zu diesem Zweck dürfen Mönche oder Nonnen trotz ihres asketischen Gelübdes 500 000 EM (250 000 GM) ansparen und aufwenden. Auch für den Unterhalt des Klosters dürfen sie Geldmittel aufwenden.

Machtzentrum: Mönch und Nonnen errichten kein weltliches Machtzentrum. Ihr Machtzentrum besteht in ihrer Rolle als Abt/​Äbtissin eines Klosters und als Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens.