Auftrag: Unterschied zwischen den Versionen
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'''''Auftrag''''' zwingt eine intelligente Kreatur eine vom Anwender gestellte Aufgabe auszuführen oder zu unterlassen. Dieser Zauber kann das Opfer zwar nicht zum Selbstmord oder einem ähnlichen Akt zwingen, aber er ist dennoch sehr mächtig. | '''''Auftrag''''' zwingt eine intelligente Kreatur, eine vom Anwender gestellte Aufgabe auszuführen oder zu unterlassen. Dieser Zauber kann das Opfer zwar nicht zum Selbstmord oder einem ähnlichen Akt zwingen, aber er ist dennoch sehr mächtig. | ||
Falls die verzauberte Kreatur die Aufgabe meidet oder an ihrer Ausübung gehindert wird, erkrankt sie und verstirbt innerhalb von 1W4 Wochen, sollte sie die Aufgabe nicht wieder aufnehmen. Die Symptome der [[Krankheit]] werden von der Spielleitung bestimmt. Sobald die Kreatur sich wieder ihrem ''Auftrag'' widmet, können die Symptome abklingen oder bestehen bleiben bis die Aufgabe erfüllt ist. | Falls die verzauberte Kreatur die Aufgabe meidet oder an ihrer Ausübung gehindert wird, erkrankt sie und verstirbt innerhalb von 1W4 Wochen, sollte sie die Aufgabe nicht wieder aufnehmen. Die Symptome der [[Krankheit]] werden von der Spielleitung bestimmt. Sobald die Kreatur sich wieder ihrem ''Auftrag'' widmet, können die Symptome abklingen oder bestehen bleiben bis die Aufgabe erfüllt ist. | ||
Selbst der Zauber ''[[Fluch brechen]]'' ist nicht stark genug, um einen ''Auftrag'' zu brechen; ein ''[[Wunsch]]'' | Selbst der Zauber ''[[Fluch brechen]]'' ist nicht stark genug, um einen ''Auftrag'' zu brechen; ein ''[[Wunsch]]'' hingegen wäre mächtig genug. |
Aktuelle Version vom 31. August 2024, 14:07 Uhr
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Arkaner Zauber (Grad 6) Heidnischer Zauber (Grad 6) | |
Magieschule:0 | Verzauberung/Bezauberung |
Reichweite:0 | Berührung |
Wirkungsdauer:0 | Siehe Text |
Wirkungsbereich:0 | 1 Kreatur |
Komponenten:0 | V, S |
Zauberaufwand:0 | 4 Segmente |
Rettungswurf:0 | Keiner |
Auftrag zwingt eine intelligente Kreatur, eine vom Anwender gestellte Aufgabe auszuführen oder zu unterlassen. Dieser Zauber kann das Opfer zwar nicht zum Selbstmord oder einem ähnlichen Akt zwingen, aber er ist dennoch sehr mächtig.
Falls die verzauberte Kreatur die Aufgabe meidet oder an ihrer Ausübung gehindert wird, erkrankt sie und verstirbt innerhalb von 1W4 Wochen, sollte sie die Aufgabe nicht wieder aufnehmen. Die Symptome der Krankheit werden von der Spielleitung bestimmt. Sobald die Kreatur sich wieder ihrem Auftrag widmet, können die Symptome abklingen oder bestehen bleiben bis die Aufgabe erfüllt ist.
Selbst der Zauber Fluch brechen ist nicht stark genug, um einen Auftrag zu brechen; ein Wunsch hingegen wäre mächtig genug.