Mensch: Unterschied zwischen den Versionen

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Der '''Mensch''' ist der Standard für das Spiel, und als solcher hat der Mensch keine ungewöhnlichen Fähigkeiten oder Einschränkungen in Bezug auf das Spiel. Aufgrund ihres Potenzials zur unbegrenzten Weiterentwicklung in allen Charakterklassen – außer [[Meuchelmörder]], [[Mönch]] und [[Druide]] – sind Menschen für die meisten Spieler eine beliebte Wahl. Dies ist eine absichtliche Eigenschaft der Regeln.
Der '''Mensch''' ist der Standard für das Spiel, und als solcher hat der Mensch keine ungewöhnlichen Fähigkeiten oder Einschränkungen in Bezug auf das Spiel. Aufgrund ihres Potenzials zur unbegrenzten Weiterentwicklung in allen [[Klasse]]n – außer solchen mit inherenter [[Maximalstufe]] – sind Menschen für die meisten Spieler eine beliebte Wahl. Dies ist eine absichtliche Eigenschaft der Regeln.


Eine übliche Hausregel in {{Alrik}}-kompatiblen Spielen ist die Anpassung oder Aufhebung der Stufen-Limits bei [[Demi-Mensch]]en. Dadurch wird das Spiel zu Gunsten der Demi-Menschen aus dem Gleichgewicht gebracht, es sei denn, Menschen wird ein entsprechender Vorteil eingeräumt. Spielleitungen, die eine solche Hausregel für ihre eigenen {{Alrik}}-kompatiblen Spiele in Erwägung ziehen, wird empfohlen, sicherzustellen, dass in den meisten Kampagnen Menschen immer noch eine attraktive Wahl für ihre Spieler darstellen sollten.  
Eine übliche Hausregel in {{Alrik}}-kompatiblen Spielen ist die Anpassung oder Aufhebung der Stufen-Limits bei [[Demi-Mensch]]en. Dadurch wird das Spiel zu Gunsten der Demi-Menschen aus dem Gleichgewicht gebracht, es sei denn, Menschen wird ein entsprechender Vorteil eingeräumt. Spielleitungen, die eine solche Hausregel für ihre eigenen {{Alrik}}-kompatiblen Spiele in Erwägung ziehen, wird empfohlen, sicherzustellen, dass in den meisten Kampagnen Menschen immer noch eine attraktive Wahl für ihre Spieler darstellen sollten.  
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{{Diebesfähigkeit|fk=+5|sf=+5}}
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Aktuelle Version vom 24. Oktober 2024, 15:58 Uhr

[+]
Mensch
Englisch: Human
Mensch.jpg
Bewegung:0
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Minimale/Maximale Attribute
STR 3/18, GES 3/18, KON 3/18, INT 3/18, WEI 3/18, CHA 3/18
Altersgrenzen
Kind ≤13, Jugend 14-20, Erwachsen 21-40, Mittelalt 41-60, Alt 61-90, Ehrwürdig ≥91, Maximum ≈120
Startalter nach Klassentyp
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen:0 015+1W4
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen:0 020+1W4
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen:0 024+2W8
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen:0 020+1W4

Der Mensch ist der Standard für das Spiel, und als solcher hat der Mensch keine ungewöhnlichen Fähigkeiten oder Einschränkungen in Bezug auf das Spiel. Aufgrund ihres Potenzials zur unbegrenzten Weiterentwicklung in allen Klassen – außer solchen mit inherenter Maximalstufe – sind Menschen für die meisten Spieler eine beliebte Wahl. Dies ist eine absichtliche Eigenschaft der Regeln.

Eine übliche Hausregel in Alrik-kompatiblen Spielen ist die Anpassung oder Aufhebung der Stufen-Limits bei Demi-Menschen. Dadurch wird das Spiel zu Gunsten der Demi-Menschen aus dem Gleichgewicht gebracht, es sei denn, Menschen wird ein entsprechender Vorteil eingeräumt. Spielleitungen, die eine solche Hausregel für ihre eigenen Alrik-kompatiblen Spiele in Erwägung ziehen, wird empfohlen, sicherzustellen, dass in den meisten Kampagnen Menschen immer noch eine attraktive Wahl für ihre Spieler darstellen sollten.

Klassen

Menschen können mehrklassige Charaktere werden.

Zulässige Klassen & Maximalstufen

Desweiteren können Menschen Barbaren, Barden, Hexen, Mönche/​Nonnen, Narren oder Paladine werden, wobei bei diesen Klassen Stufenbeschränkungen durch Spezies keine Rolle spielen.

Fähigkeiten

Sprachen: Menschen sprechen die Gemeinsprache der Menschen sowie die Sprache ihrer jeweiligen Gesinnung.

Angepasste Diebesfähigkeiten
  • +5% Freiklettern
  • +5% Schlösser öffnen/Fallen entschärfen

Größe und Gewicht

Diese Tabellen geben die Basiswerte von Größe und Gewicht an. Nach Ermittlung der Statur [W%], wird der Größen- und Gewichtsbonus ermittelt und auf die Basiswerte gerechnet.

Danach wird ein W6 gewürfelt um weitere Modifikatoren zu bestimmen:

W6 Ergebnis
1 Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt aber von den momentanen Werten subtrahiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
2-5 Nichts weiter passiert. Unsinnige Ergebnisse sollten ignoriert werden.
6 Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt und zu den momentanen Werten hinzuaddiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
Männlich
W% Statur Größe
(​+1W4 Zoll)
Gewicht
(​+1W20 Pfund)
01-10 Klein 5 Fuß 04 Zoll 140 Pfund
11-30 Schlank 5 Fuß 08 Zoll 155 Pfund
31-70 Durchschnitt 5 Fuß 09 Zoll 170 Pfund
71-80 Stämmig 5 Fuß 09 Zoll 185 Pfund
81-95 Groß 6 Fuß 01 Zoll 185 Pfund
96-00 Gewaltig 6 Fuß 04 Zoll 200 Pfund
Weiblich
W% Statur Größe
(​+1W4 Zoll)
Gewicht
(​+1W20 Pfund)
01-15 Zierlich 4 Fuß 11 Zoll 105 Pfund
16-30 Grazil 5 Fuß 03 Zoll 115 Pfund
31-65 Durchschnitt 5 Fuß 04 Zoll 125 Pfund
66-85 Kurvig 5 Fuß 04 Zoll 135 Pfund
86-95 Groß 5 Fuß 08 Zoll 135 Pfund
96-00 Gewaltig 5 Fuß 11 Zoll 145 Pfund