Echsenmensch (Spezies): Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(30 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 4: Zeile 4:
  |bild=Echsenmensch.jpg
  |bild=Echsenmensch.jpg
  |englisch=Lizard Man
  |englisch=Lizard Man
  |name=Echsenmensch
  |name=Echsen­mensch
  |bewegungsrate={{Feld|6}}{{Feld|12| schwimmend}}
  |bewegung=6
|schwimmend=12
  |max-int=16
  |max-int=16
  |min-ges=4
  |min-ges=4
Zeile 11: Zeile 12:
  |min-kon=9
  |min-kon=9
  |max-kon=19
  |max-kon=19
  |kämpfer-alter=12+1W4
  |kind-alter=12
  |dieb-alter=20+2W4
  |jung-alter=16
  |kämpfer={{IS|0}}8 (STR 18),<br/>{{IS|0}}7 (STR 17),<br/>{{IS|0}}6 (sonst)
|erwachsen-alter=44
  |dieb={{inf}}
|mittelalt-alter=80
  |alt-alter=120
|max-alter=250
|kämpfer-alter={{IS|0}}12+1W4
  |dieb-alter={{IS|0}}20+2W4
}}
}}
'''Echsenmenschen''' sind eine [[Spezies]], die Personnagen in [[Wilde_Gestade#Besonderheiten_Lakedoniens|Lakedonia]] offen stehen. Mit freundlicher Genehmigung des [https://ghoultunnel.wordpress.com/ ghouls].
'''Echsenmenschen''' sind eine [[Spezies]], die Personnagen in [[Wilde_Gestade#Besonderheiten_Lakedoniens|Lakedonia]] offen stehen.  


Dieses rohe, manchmal menschenfressende Volk lebt in Sümpfen und flachen Gewässern. Ihre Bewegung an Land ist unbeholfen, im Wasser behände.  
Dieses rohe, manchmal menschenfressende Volk lebt in Sümpfen und flachen Gewässern. Ihre Bewegung an Land ist unbeholfen, im Wasser behände.  
Zeile 22: Zeile 27:
Im Kampf verwenden sie am liebsten Wurfpfeilen, Wurfspeeren und primitiven Morgensternen.  
Im Kampf verwenden sie am liebsten Wurfpfeilen, Wurfspeeren und primitiven Morgensternen.  


==Fähigkeiten==
==Attribute==
{{Attribute|ges=+1|kon=+1|int=-2}}
{{Attribute|name=Echsenmensch|ges=+1|kon=+1|int=-2}}


'''[[Sprache]]n:''' Echsenmenschen sprechen ihre eigene Sprache, bekannt für ihre charakteristischen sieben Schnalzkonsonanten.
==Klassen==
{{Klassen
|name=Echsenmensch
|kämpfer=6{{RefSB}}
|dieb={{inf}}
}}


'''Luft anhalten:''' Echsenmenschen vermögen es, bis zu 4 Stunden unter Wasser zu verweilen, ohne Luft schnappen zu müssen, bei anstrengender Tätigkeit nur 2 Stunden.
===Klassenkombinationen===
{{Klassenkombinationen|Kämpfer/Dieb}}


{{Diebesfähigkeit|fk=+5|ff=+5|gh=+5|sf=+5|t=-5|sl=-10}}
==Fähigkeiten==
{{Sprachen|Echsenmensch|eigene=Echsenmensch}} Die Sprache der Echsenmenschen ist bekannt für ihre charakteristischen sieben Schnalzkonsonanten.


==Beschränkungen==
{{Aquatisch|Taucher|name=Echsenmenschen}}
{{Beschränkungen
|klassen=Kämpfer, Dieb, Kämpfer/Dieb
|klassenkombinationen=für den Einsatz von Klassenfähigkeiten gilt stets die strengere Beschränkung, was Klassenvoraussetzungen angeht.
}}


==Altersabschnitte==
{{Diebesfähigkeit|fk=+5|ff=+5|gh=+5|sf=+5|td=-5|sl=-10}}
*Heranwachsend 13-16
*Erwachsen 17-44
*Mittleres Alter 45-80
*Alt 81-120
*Ehrwürdig 121-250


==Größe und Gewicht==
==Größe und Gewicht==
{{GG}}
{{GG}}
{{GG/Echsenmensch}}
{{GG/Echsenmensch}}

Aktuelle Version vom 24. Oktober 2024, 15:57 Uhr

Handarbeit Kreis.svg Die Wilde Gestade ist eine offene Kampagne, die auf Discord gespielt wird. Das Material zur Kampagne stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.
[+]
Echsen­mensch
Englisch: Lizard Man
Echsenmensch.jpg
Bewegung:0
06 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
12 Felder schwimmend
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Minimale/Maximale Attribute
STR 3/18, GES 4/19, KON 9/19, INT 3/16, WEI 3/18, CHA 3/18
Altersgrenzen
Kind ≤12, Jugend 13-16, Erwachsen 17-44, Mittelalt 45-80, Alt 81-120, Ehrwürdig ≥121, Maximum ≈250
Startalter nach Klassentyp
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen:0 012+1W4
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen:0 0
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen:0 0
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen:0 020+2W4

Echsenmenschen sind eine Spezies, die Personnagen in Lakedonia offen stehen.

Dieses rohe, manchmal menschenfressende Volk lebt in Sümpfen und flachen Gewässern. Ihre Bewegung an Land ist unbeholfen, im Wasser behände.

Im Kampf verwenden sie am liebsten Wurfpfeilen, Wurfspeeren und primitiven Morgensternen.

Attribute

Wenn nach Speziesanpassung die gewürfelten Attribute nicht innerhalb der angegeben Grenzen liegen, ist der Echsenmensch keine gültige Wahl für den Charakter.

Angepasste Attribute

Klassen

Echsenmenschen können Klassenkombinationen haben. Alrik Handarbeit Die Spielleitung sollte in Betracht ziehen, die Maximalstufe für Echsenmenschen ohne Klassenkombination um 2 zu erhöhen, so die gewählte Klasse auch in Kombination erlaubt wäre.

Zulässige Klassen & Maximalstufen
  1. Ist das Primärattribut 17 oder höher, darf für jeden Attributpunkt über 16 das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden; bis zu einem Maximum von 2 Zusatzstufen.

Klassenkombinationen

Für den Einsatz von Klassenfähigkeiten gilt stets die strengere Beschränkung, was Klassenvoraussetzungen angeht.

Zulässige Klassenkombinationen
  • Kämpfer/Dieb

Fähigkeiten

Sprachen: Echsenmenschen sprechen ihre eigene Sprache der Echsenmenschen, die Gemeinsprache der Menschen sowie die Sprache ihrer jeweiligen Gesinnung. Die Sprache der Echsenmenschen ist bekannt für ihre charakteristischen sieben Schnalzkonsonanten.

Aquatisch (Taucher): Echsenmenschen leben nahe am Wasser und vermögen es, bis zu 4 Stunden unter Wasser zu verweilen, ohne Luft schnappen zu müssen, bei anstrengender Tätigkeit nur 2 Stunden.

Angepasste Diebesfähigkeiten
  • +5% Geräusche hören (auch für Klassen ohne Diebesfähigkeiten)
  • +5% Freiklettern
  • +5% Fallen finden
  • +5% Schlösser öffnen/Fallen entschärfen
  • −5% Taschendiebstahl
  • −10% Sprachen lesen

Größe und Gewicht

Diese Tabellen geben die Basiswerte von Größe und Gewicht an. Nach Ermittlung der Statur [W%], wird der Größen- und Gewichtsbonus ermittelt und auf die Basiswerte gerechnet.

Danach wird ein W6 gewürfelt um weitere Modifikatoren zu bestimmen:

W6 Ergebnis
1 Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt aber von den momentanen Werten subtrahiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
2-5 Nichts weiter passiert. Unsinnige Ergebnisse sollten ignoriert werden.
6 Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt und zu den momentanen Werten hinzuaddiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
Männlich/Weiblich
W% Statur Größe
(​+1W4 Zoll)
Gewicht
(​+1W20 Pfund)
01-15 Klein/​Zierlich 4 Fuß 07 Zoll 120 Pfund
16-30 Schlank/​Grazil 4 Fuß 11 Zoll 130 Pfund
31-70 Durchschnitt 5 Fuß 00 Zoll 140 Pfund
71-80 Stämmig/​Kurvig 5 Fuß 00 Zoll 145 Pfund
81-95 Groß 5 Fuß 04 Zoll 145 Pfund
96-00 Gewaltig 5 Fuß 07 Zoll 150 Pfund