Tor: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein Torzauber schafft eine �ffnung zwischen der materiellen Ebene und einer anderen Existenzebene und ruft ein Wesen aus der anderen Ebene herbei. Der Anwender muss den Namen des Wesens kennen, das er zu beschw�ren versucht, sonst wird der Zauberspruch fehlschlagen. Das bestimmte Wesen, das im Zauberspruch genannt wird, kann sich daf�r entscheiden, nicht durch das [[[[Tor]]]] in die materielle Ebene zu treten. Es ist unwahrscheinlich, dass die Beschw�rung von Thor den Donnergott aus den Hallen von Walhalla holen wird - wie auch immer, ein Wesen irgendeiner Art wird auf die Beschw�rung reagieren. Wenn Thor beschworen wird, k�nnte er sich zum Beispiel daf�r entscheiden, eine Walk�re zu schicken. Das Zaubern dieses Zaubers kann riskant sein, denn der Anwender hat keine Kontrolle �ber das beschworene Wesen, es sei denn, es werden angemessene Vorkehrungen getroffen, wie z.B. ein Schutz vor b�sem [[Zauber]], das Zeichnen entsprechender magischer Kreise usw. Wesen, die aus fernen Daseinsebenen herbeigerufen werden, insbesondere Wesen mit eigenen individuellen Namen, k�nnen m�chtig und j�hzornig sein.
'''''Tor''''' ruft ein Wesen aus einer anderen [[Dimension]] herbei. Dazu erschafft der Zauber eine Öffnung zwischen der materiellen und einer anderen Dimension. Der Anwender muss dabei den Namen des Wesens kennen, welches er herbeizurufen versucht; ansonsten schlägt der Zauber fehl.
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Das herbeigerufene Wesen, welches beim Wirken des Zaubers genannt wird, kann sich allerdings entscheiden, nicht durch das geöffnete Tor in die materielle Dimension zu treten. Jedoch wird dann ein anderes Wesen irgendeiner Art auf die Herbeirufung reagieren.
 
Beispielsweise ist es unwahrscheinlich, dass die Herbeirufung Thors den Donnergott aus den Hallen von Valhalla selbst beschwört. Dieser könnte sich jedoch dafür entscheiden eine Walküre an seiner statt zu schicken. Dadurch kann das Wirken dieses Zaubers riskant sein, denn der Anwender hat keine Kontrolle über das beschworene Wesen selbst. Es sei denn es werden angemessene Vorkehrungen getroffen, beispielsweise indem man einen ''[[Schutz vor Bösem]]'' zaubert, einen magischen Kreis zeichnet, oder etwas Vergleichbares.
 
Wesen, welche von einer weit entfernten Dimensionen herbeigerufen werden, insbesondere Wesen mit einem eigenen Namen, können machtvoll und jähzornig sein.
 
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Aktuelle Version vom 10. November 2024, 07:10 Uhr

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Tor
Englisch: Gate
Klerikaler Zauber (Grad 7)
Arkaner Zauber (Grad 9)
Heidnischer Zauber (Grad 8)
Magieschule:0 Beschwörung/​Herbeirufung
Reichweite:0
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 Siehe Text
Wirkungsbereich:0 1 Kreatur (Beschworen)
Komponenten:0 V, S
Rettungswurf:0 Keiner
Klerikale Besonderheiten
Zauberaufwand:0 5 Segmente
Arkane Besonderheiten
Zauberaufwand:0 9 Segmente
Heidnische Besonderheiten
Zauberaufwand:0 8 Segmente

Tor ruft ein Wesen aus einer anderen Dimension herbei. Dazu erschafft der Zauber eine Öffnung zwischen der materiellen und einer anderen Dimension. Der Anwender muss dabei den Namen des Wesens kennen, welches er herbeizurufen versucht; ansonsten schlägt der Zauber fehl.

Das herbeigerufene Wesen, welches beim Wirken des Zaubers genannt wird, kann sich allerdings entscheiden, nicht durch das geöffnete Tor in die materielle Dimension zu treten. Jedoch wird dann ein anderes Wesen irgendeiner Art auf die Herbeirufung reagieren.

Beispielsweise ist es unwahrscheinlich, dass die Herbeirufung Thors den Donnergott aus den Hallen von Valhalla selbst beschwört. Dieser könnte sich jedoch dafür entscheiden eine Walküre an seiner statt zu schicken. Dadurch kann das Wirken dieses Zaubers riskant sein, denn der Anwender hat keine Kontrolle über das beschworene Wesen selbst. Es sei denn es werden angemessene Vorkehrungen getroffen, beispielsweise indem man einen Schutz vor Bösem zaubert, einen magischen Kreis zeichnet, oder etwas Vergleichbares.

Wesen, welche von einer weit entfernten Dimensionen herbeigerufen werden, insbesondere Wesen mit einem eigenen Namen, können machtvoll und jähzornig sein.

Wenn Abenteurer jemandem bitten diesen Zauber für sie zu wirken, müssen sie typischerweise 100 000 EM (50 000 GM) für diese Dienstleistung bezahlen.