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Version vom 26. Dezember 2024, 23:57 Uhr
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In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
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Monster-Typ: | Drache | ||||||
Seltenheit: | Selten | ||||||
Gruppengröße: | 1 | ||||||
Lager-Chance: | 35% | ||||||
Intelligenz: | Außergewöhnlich (15-16) | ||||||
Gesinnung: | Neutral | ||||||
MS/EP: | X/Variabel | ||||||
Monstergröße: | Groß (51 Fuß lang) | ||||||
Bewegung: | +6 Felder
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RK: | 1 (−2 in Nebelgestalt) | ||||||
Trefferwürfel: | 9 bis 11 | ||||||
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Angriffsprofil: | |||||||
Sonderangriffe: | |||||||
Sonderabwehr: | |||||||
Magieresistenz: | Besonders |
SNIP
Wenn man ihnen begegnet, werden sie selten (20%) schlafend angetroffen. Wenn der Drache schläft, besteht eine Chance von 1 zu 6, dass er in der Gegenwart von Abenteurern erwacht. Drachen täuschen allerdings auch vor, dass sie schafen.
Sie sind immer sprach- und magiebegabt. Sie erlernen mit jeder Altersstufe einen neuen Zauberspruch, denn sie zweimal pro Tag wirken können.
Alterskategorie | Alter (Jahre) | TP/TW | RW-Bonus | Zauber[1] pro Alterskategorie |
---|---|---|---|---|
Sehr Jung | 1-5 | 1 | — | Niederschlag (A) |
Jung | 06-15 | 2 | — | Wasser erschaffen (D) |
Halbstark | 16-25 | 3 | — | Wasseratmung (A) |
Adoleszent | 26-50 | 4 | — | Zephyr (A) |
Erwachsen | 051-100 | 5 | +1 | Wettervorhersage (D) |
Alt | 101-200 | 6 | +2 | Wolkenbruch (A) |
Sehr Alt | 201-400 | 7 | +3 | Windstoß (A) |
Uralt | 401+ | 8 | +4 | Luftwasser (A) |
Aufgrund ihrer magischen Natur benötigen sie weder somatische noch Material-Komponenten für ihre Zaubersprüche – sie müssen nur die Zauberformel sprechen.
Gehör, Geruch, sowie Sehkraft von Drachen sind alle außergewöhnlich gut. Aufgrund dieser scharfen Sinne ist es allen Drachen möglich, Verstecktes und Unsichtbares innerhalb von 1 Feld pro Altersstufe (10 Fuß/3 Meter [Innen], 10 Yard/9 Meter [Außen]) wahrzunehmen. Desweitern besitzen sie Infravision. |
Ihr bloßer Anblick erzeugt Furcht (wie der Zauber) bei niedrigstufigen Charakteren. Jede Kreatur bis zur Stufe 5 muss einen Rettungswurf gegen Magie bestehen oder ist betroffen.
Odemwaffe
SNIP
Monsterstufe & Erfahrungspunkte
Schätze
- Lager
ST | Kategorie | Chance | Menge
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---|---|---|---|
X | Schatzkarten oder Magisches | 60% | 1 Wundersamer Gegenstand & 1 Zaubertrank
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Y | Goldmünzen | 70% | 2W6×1 000
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Z | Kupfermünzen | 20% | 1W3×1 000 |
Z | Silbermünzen | 25% | 1W4×1 000 |
Z | Elektrummünzen | 25% | 1W4×1 000 |
Z | Goldmünzen | 30% | 1W4×1 000 |
Z | Platinmünzen | 30% | 1W6×100 |
Z | Edelsteine | 55% | 1W6×10 |
Z | Schmuckstücke | 50% | 5W6 |
Z | Schatzkarten oder Magisches | 50% | 3 Magische Gegenstände
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