Ghul: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Ghule''' sind Menschen, die sich von Leichen ernähren und sich an anderen Abscheulichkeiten verfallen, untot geworden sind oder ihrerseits von einem anderen Ghul getötet wurden ohne dass ihre Leichen von einem Kleriker geweiht wurden.
'''Ghule''' sind Menschen, die durch den Verzehr von Leichen und andere abscheuliche Taten, untot geworden sind oder selbst von einem anderen Ghul getötet wurden, ohne dass ihre Leiche anschließend von einem [[Kleriker]] geweiht wurde.


Sie schleichen durch die durch die Dunkelheit mit ihren undeutlichen Eckzähnen und langen schwarzen Zungen spuken sie durch Gräber und Ruinen und suchen das Fleisch der Toten und der Lebenden. Obwohl ihr Verstand durch die Transformation verzerrt ist und ihr und ihr allgemeiner Intellekt verkümmert ist, haben sie sich eine schreckliche Gerissenheit bewahrt, und sie greifen in furchtlosen Rudeln an, um die Lebenden zu Fall zu bringen die Lebenden, um sich an deren Überresten zu laben. Jeder Mensch oder Demi-Mensch, außer Elfen, der von einem Ghul angegriffen wird, muss einen Rettungswurf machen oder wird für 3W4 Phasen.
Sie schleichen durch die Dunkelheit, leicht hundeähnliche Erscheinungen mit langen schwarzen Zungen. Sie spuken durch Gräber und Ruinen und suchen das Fleisch der Toten und der Lebenden. Obwohl ihr Verstand durch die Transformation verzerrt und ihr allgemeiner Intellekt verkümmert ist, haben sie sich eine schreckliche Gerissenheit bewahrt, und sie greifen in furchtlosen Rudeln an, um die Lebenden zu überwältigen und sich an deren Überresten zu laben.  


Der ''[[Schutz vor Bösem]]'' wird diese Dinge in Schach halten, es sei denn, der so Geschützte verletzt den Kreis, indem er die Ghule angreift.
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Ghule sollen auch in der Lage sein, durch die Länder der Träume zu reisen und sie um auf verschiedenen Friedhöfen in die wache Welt der Menschen zu gelangen und entkommen spurlos. Ghule der Marine werden "Lacedons" genannt und sind manchmal auf Geisterschiffen oder in Wracks auf dem Meeresgrund zu finden.
Ghule sollen auch in der Lage sein, durch das Land der Träume zu reisen, um über diese Verbindung in die Friedhöfe der wachen Welt der Menschen zu gelangen oder ihnen spurlos zu entkommen.  


''Beschreibung:'' Ghule erscheinen als ausgemergelte, lebendige Leichen mit scharfen Zähnen und langen Fingernägeln, an denen manchmal Fetzen des Leichenfleisches manchmal anhaften. Ihre Stimmen sind seltsam und unheimlich, manchmal als "wimmernd" und "glibbernd" beschrieben.
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''Schätze:'' 1W8×1.000 KM (50%); 1W6×1.000 SM (25%); 1W4×1.000 EM (25%); 1W3×1.000 GM (25%); 2W4 Edelsteine (30%); 1W4 Schmuckstücke (20%); magische Waffe oder Rüstung (10%); 1W4 Schriftrollen (10%)
==Beschreibung==
Ghule erscheinen als ausgemergelte, lebendige Leichen mit scharfen Zähnen und langen Fingernägeln, an denen manchmal noch die Fetzen des Fleisches von Leichen haften. Ihre Stimmen sind seltsam und unheimlich, manchmal als "wimmernd" und "glibberig" beschrieben.
 
==Schätze==
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==Vergleiche==
{{Monster|Ghule}}

Aktuelle Version vom 3. November 2024, 00:40 Uhr

[+]
Ghul
Englisch: Ghoul
Monster-Typ: Untot (Ghul)
Seltenheit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 4W6
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 6
Trefferwürfel: 2 (9 TP ⌀)
AggR0: 18
Angriffe: 3
Schaden: 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung
[2 Krallen/​Biss]
Sonderangriffe: Ghuleigenschaften
Sonderabwehr: Untoteneigenschaften
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Niedrig ​(5-7)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 3/70+2 (88 ⌀)
Kampfgeist: 55%

Ghule sind Menschen, die durch den Verzehr von Leichen und andere abscheuliche Taten, untot geworden sind oder selbst von einem anderen Ghul getötet wurden, ohne dass ihre Leiche anschließend von einem Kleriker geweiht wurde.

Sie schleichen durch die Dunkelheit, leicht hundeähnliche Erscheinungen mit langen schwarzen Zungen. Sie spuken durch Gräber und Ruinen und suchen das Fleisch der Toten und der Lebenden. Obwohl ihr Verstand durch die Transformation verzerrt und ihr allgemeiner Intellekt verkümmert ist, haben sie sich eine schreckliche Gerissenheit bewahrt, und sie greifen in furchtlosen Rudeln an, um die Lebenden zu überwältigen und sich an deren Überresten zu laben.

Jeder Mensch oder Demi-Mensch – außer Elfen –, der von einem Ghul getroffen wird, muss einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Lähmung bestehen oder ist für 3W4 Phasen gelähmt.

Der Zauber Schutz vor Bösem hält einem diese Monster zum Glück vollständig vom Leib.

Ghule sollen auch in der Lage sein, durch das Land der Träume zu reisen, um über diese Verbindung in die Friedhöfe der wachen Welt der Menschen zu gelangen oder ihnen spurlos zu entkommen.

Ghule haben folgende Eigenschaften:

Beschreibung

Ghule erscheinen als ausgemergelte, lebendige Leichen mit scharfen Zähnen und langen Fingernägeln, an denen manchmal noch die Fetzen des Fleisches von Leichen haften. Ihre Stimmen sind seltsam und unheimlich, manchmal als "wimmernd" und "glibberig" beschrieben.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge

B Kupfer­münzen 50% 1W8×1 000
B Silber­münzen 25% 1W6×1 000
B Elektrum­münzen 25% 1W4×1 000
B Gold­münzen 25% 1W3×1 000
B Edel­steine 30% 1W8
B Schmuck­stücke 20% 1W4
B Schatz­karten oder Magisches 10% Schwert, Waffe, oder Rüstung

T Schatz­karten oder Magisches 50% 1W4 Schriftrollen

Vergleiche

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Grul 3 1W6 M 15F 4 4 1W4+Lähmung (×2)/​1W8+Lähmung 0% 10% 11-12 CB 195+4 4
Lacedon 3 4W6 M 9F (s) 6 2 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung 0% 20% 5-7 CB 70+2 3
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig