Dimension: Unterschied zwischen den Versionen

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In diesen Regeln werden die verschiedenen Ebenen an vielen Stellen erwähnt, aber für die Zwecke der ALRIK-Kernregeln haben die Autoren nicht die Absicht, viel über sie zu schreiben. Das ist beabsichtigt – die Ebenen werden absichtlich leer gelassen, um der zukünftigen Kreativität Raum zu geben. Sie sind für höherstufiges Spiel (für Charaktere mit mindestens 10. Stufe) gedacht, wenn das Spiel in der normalen Spielwelt zu einfach werden sollte. Die Spielbalance des ALRIK-Kernregelwerks beginnt auf höheren Stufen zusammenzubrechen, obwohl unterhaltsame Abenteuer in sorgfältig gestalteten Umgebungen immer noch möglich sein können.
{{InfoboxRegel
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Andere '''Dimensionen''' sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.


In diesem Stadium genügt es zu sagen, dass:
== Kategorisierung der Dimensionen ==
Die Dimensionen lassen sich in verschiedene Kategorien unterteilen.


Die normale Kampagnenwelt befindet sich auf der primären, materiellen Ebene, in der Dinge und Kreaturen im Allgemeinen aus Materie bestehen (daher "materiell"). Es gibt zwei Ebenen, die unmittelbar an die materielle Ebene angrenzen: die Astralebene und die Ätherische Ebene.
* Die materielle Dimension ist die "normale" Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen "Welten" spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Astrum, Äther, oder Umbra. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.
* [[Elementardimension]]en wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die "Baustoffe" der materiellen Dimension. Es gibt sogar Dimensionen mit Mischformen wie Rauch, Eis, Schlamm, und Magma. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber ''[[Elementar beschwören]]'' herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].
* Energiedimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.
* [[Seelendimension]]en wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben Götter, [[Engel]], [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.


Diese Ebenen sind neblige, dunstige Orte. Es ist möglich, die materielle Ebene von der Astralebene oder der ätherischen Ebene aus nur schemenhaft wahrzunehmen, aber nur als schattenhafte und undeutliche Formen und Gestalten. Eine Kreatur von der Größe eines Menschen ist nur in einem Umkreis von etwa 30 Fuß um den Betrachter sichtbar. Während bestimmte magische Kreaturen die astrale oder ätherische Ebene wahrnehmen oder sogar in ihr angreifen können, ist ein Charakter auf einer alternativen Ebene ansonsten völlig unsichtbar: nicht nur unsichtbar, sondern stumm und ebenso vor allen Sinnen verborgen.
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr. Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!


Ein Charakter kann die astrale oder ätherische Ebene nutzen, um durch feste Dinge wie Wände auf der materiellen Ebene zu gehen. Solche Dinge sind auf diesen Ebenen überhaupt nicht fest. Befindet sich die Spielfigur auf diesem Weg "im Inneren" eines festen Gegenstands, ist die Sicht gleich Null; die Spielfigur ist praktisch blind. Er oder sie muss in ein offenes Gebiet auftauchen, oder die Rückkehr auf die materielle Ebene wird tödlich sein. Kein Rettungswurf!
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.


Wenn ein Spielercharakter eine neue Ebene betritt, macht er oder sie ein "Bloink", wie das Platschen, wenn jemand ins Wasser springt. Mächtige feindliche Kreaturen auf den Ebenen können das "Bloink" wahrnehmen und werden sich bewegen, um es abzufangen. Ein Charakter unter der 10. Stufe kann bis zu 1d6 Phasen lang auf einer anderen Ebene bleiben. Darüber hinaus wird er oder sie von dem astralen oder ätherischen Äquivalent eines Grue verschlungen. Mit anderen Worten, der Charakter ist verschwunden, dauerhaft und unwiderruflich zerstört, ohne die Möglichkeit, sich zu erheben oder wiederaufzuerstehen, außer durch einen ''[[Wunsch]]''.
== Nahe Dimensionen ==


Bestimmte andere Ebenen (die Elementarebenen, der Abgrund, die Höllen, die negative materielle Ebene usw.) werden von Zeit zu Zeit erwähnt. Diese Hinweise werden absichtlich im Dunkeln gelassen.
Die nahen Dimensionen folgen in ihrer räumlichen Anordnung der materiellen Dimension. Der Zeitstrom in den nahen Dimensionen verläuft allerdings oft nicht gleich.


Auf den Ebenen liegen die Dinge anders. Die Grundregeln sind nicht unbedingt anwendbar. Magische Gegenstände und Zaubersprüche funktionieren möglicherweise nicht so wie anderswo. Trefferwürfe und Schadenswürfe können variieren, ebenso wie Klassenfähigkeiten, Rettungswürfe oder überhaupt alles andere.
=== Astrum — Astralsee oder Astralraum ===


Wenn ein Charakter über der 10. Stufe die Ebenen erforschen möchte, wie es in einer lang andauernden Kampagne der Fall sein wird, muss der Spielleiter festlegen, was dort geschieht.
Das '''Astrum''', auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via ''[[Astralzauber]]'' kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster.


Die Autoren hoffen, dass der Spielleiter zu diesem Zeitpunkt genügend Erfahrung hat, um mit der Situation umzugehen, und dass es ihm Spaß macht, sich der Herausforderung zu stellen.
=== Äther ===


Die Autoren würden gerne zu gegebener Zeit ein oder mehrere optionale Ergänzungen zu den Ebenen herausgeben, die jedoch nicht Teil der Kernregeln sein werden.
Der '''Äther''' ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels ''[[Äthergestalt]]'', [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er.
 
Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf {{Fuß|100}}, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. 
 
Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Dimension zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!
 
=== Umbra — Schatten ===
 
Die '''Umbra''' ist die Schattendimension. Es handelt sich um eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe ''[[Schattenmagie]]'' oder ''[[Schattenmonster]]''). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe ''[[Schatten beschwören]]'').

Aktuelle Version vom 7. Oktober 2024, 23:37 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Dimension
Englisch: Plane
Alias: Ebene

Andere Dimensionen sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie Alrik sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.

Kategorisierung der Dimensionen

Die Dimensionen lassen sich in verschiedene Kategorien unterteilen.

  • Die materielle Dimension ist die "normale" Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen "Welten" spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.
  • Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Astrum, Äther, oder Umbra. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.
  • Elementardimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die "Baustoffe" der materiellen Dimension. Es gibt sogar Dimensionen mit Mischformen wie Rauch, Eis, Schlamm, und Magma. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die Elementare, welche der Zauber Elementar beschwören herbei ruft. Siehe auch Elementarwesen.
  • Energiedimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.
  • Seelendimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben Götter, Engel, Teufel und Dämonen, und alle, die ihnen dienen.

Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr. Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!

Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.

Nahe Dimensionen

Die nahen Dimensionen folgen in ihrer räumlichen Anordnung der materiellen Dimension. Der Zeitstrom in den nahen Dimensionen verläuft allerdings oft nicht gleich.

Astrum — Astralsee oder Astralraum

Das Astrum, auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via Astralzauber kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines treuen Wachhundes oder gewisser Monster.

Äther

Der Äther ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels Äthergestalt, Umhang des Äthers, Öl der Vergeisterung, Ätherpanzer, Obsidianross und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der Medusa, des Drakolisken oder des Schreckhahns. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie Geister.

Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf 100 Fuß (30 Meter), da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke.

Was noch zu erwähnen ist: der Zauber Geheimtruhe erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Dimension zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!

Umbra — Schatten

Die Umbra ist die Schattendimension. Es handelt sich um eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den Illusionisten ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe Schattenmagie oder Schattenmonster). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die Schatten selber leben (siehe Schatten beschwören).