Dimension: Unterschied zwischen den Versionen

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Andere '''Dimensionen''' sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.
Andere '''Dimensionen''' sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.


Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:
== Kategorisierung der Dimensionen ==
Die Dimensionen lassen sich in verschiedene Kategorien unterteilen.


* Die materielle Dimension ist die "normale" Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen "Welten" spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.
* Die materielle Dimension ist die "normale" Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen "Welten" spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Astrum, Äther, oder Umbra. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die "Baustoffe" der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber ''[[Elementar beschwören]]'' herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].
* [[Elementardimension]]en wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die "Baustoffe" der materiellen Dimension. Es gibt sogar Dimensionen mit Mischformen wie Rauch, Eis, Schlamm, und Magma. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber ''[[Elementar beschwören]]'' herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, Engel, Devas, [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.
* Energiedimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.
* [[Seelendimension]]en wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben Götter, [[Engel]], [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.


Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!
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== Nahe Dimensionen ==
== Nahe Dimensionen ==


'''Äther''': Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!
Die nahen Dimensionen folgen in ihrer räumlichen Anordnung der materiellen Dimension. Der Zeitstrom in den nahen Dimensionen verläuft allerdings oft nicht gleich.
 
'''Astrum''': Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via ''[[Astralzauber]]'' kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).
 
'''Schatten''': Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe ''[[Schattenmagie]]'' oder ''[[Schattenmonster]]''). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe ''[[Schatten beschwören]]'').
 
== Elementare Dimensionen ==
 
'''Feuer''': Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer ''[[Feuer widerstehen]]'' oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuß).
 
{{Beispiel
|titel=Noch ein Wunsch
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…
 
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … "besorgt".
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn ''Schrei der dreifachen Asche'' war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen…
}}
 
'''Wasser''': Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber ''[[Wasseratmung]]'' oder ''[[Atembares Wasser]]'', oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein Oben und kein Unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich groß. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackern immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selbst limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).
 
'''Erde''': Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blanke Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Es gibt kaum Veränderungen. Es bläst kein Wind, es wächst keine Pflanze – statt Pilzen wachsen hier die Kristalle, unendlich langsam. Hier wird die Zeit in Erdzeitaltern gemessen, nicht in Jahren, und schon gar nicht in Tagen und Stunden. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam zu Stein. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines ''[[Verlangsamen]]'' Zaubers. Und wer weiß, eines Tages bleibt man ganz stehen.
 
{{Beispiel
|titel=Die böse Saat
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem ''[[Gefangenschaft]]'' Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternaga ''Kristallauge der Tiefe'' erfahren.
 
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.
# Die [[Chimäre]], welche den Zugang zu diese Abstieg in die Unterwelt bewacht, muss umgangen oder besiegt werden.
# Das [[Auge der Tiefe]], welches sich hier unten mit Magie und Sklavenarbeit ein Reich erschaffen hat, muss umgangen oder besiegt werden.
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden, welche auf Edelsteine aus sind.
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.
# Was Klausewitz noch nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…
}}
 
'''Luft''': Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber ''[[Fliegen]]'', einem [[Fliegender Teppich|fliegenden Teppich]] oder [[Fliegender Besen|Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).
 
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]
 
{{Beispiel
|titel=Mord und Kontermord
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via ''[[Spektrale Kraft]]'' und ein ''[[Scheintod]]''-Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.
}}
 
== Spirituelle Dimensionen ==
 
'''Die lange Wanderung über das Eis''', von den Gelehrten auch '''Algor''' genannt: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…
 
In diesem Sinne ist das ewige Eis also ein Zwischenstadium. Die Wanderung ist ein temporärer Zustand. Von hier können die Seelen noch eher zurück ins Leben gerufen werden und möglicherweise ist deswegen [[Tote aufwecken]] weniger wirksam als [[Auferstehung]].
 
'''Der Garten der Glückseeligen''', von den Gelehrten auch '''Elysium''' genannt: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.
 
Wenn es darum ginge, mit einer [[Gesinnung]] zu beschreiben, wer hier endet, dann sind es die Verstorbenen, die Zeit ihres Lebens ''chaotisch gut'' waren. Die grossen Mächte hier sind meist Tiergötter, die sich nicht um eine göttliche Ordnung scheren.
 
'''Das Himmelsreich des Licht''', von den Gelehrten auch '''Gloria''' genannt: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.
 
Um wieder eine [[Gesinnung]] zu bemühen: Hierher zieht es diejenigen, die ''rechtschaffen gut'' waren. Die grossen Mächte hier sind meist wohlwollende Götter, die ihren Gläubigen mancherlei Regeln mit auf den Weg gaben, wo es Gesänge zu singen und Gebote zu befolgen gab.


'''Das unendliche Gefängnis der Finsternis''', von den Gelehrten auch '''Tenebrae''' genannt: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles hier ist Seufzen und Trauer, graue und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Rastlosen bauen und graben, schuften verzweifelt und weinen, doch können sie nicht sagen, warum. All ihre Bauten sind Gefängnisse, alle ihre Strassen führen in die Tiefe, in leere Hallen, sie verzetteln sich, ihre Werke zerfallen, was bleibt sind ewige Kerker. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten gehen vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles zehrt und schwächt und so wandern die Seelen rastlos und suchen das Licht, das sie nie finden werden, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich nieder knien, nachdem sie alles verloren haben, einen Schluck von ihren Wassern trinken und eins werden können mit dem Nichts.
=== Astrum — Astralsee oder Astralraum ===


Hierhin zieht es die Toten, deren [[Gesinnung]] zeitlebens ''rechtschaffen böse'' waren. Die grossen Mächte hier sind listige Teufel, welche die Lebenden über den Tisch und in Fesseln gelegt haben indem sie süsse Versprechungen machen und dann einen unbezahlbaren Preis einfordern. Keine Reue dieser Welt kann so ein Elend wieder gut machen.
Das '''Astrum''', auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via ''[[Astralzauber]]'' kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster.


{{Beispiel
=== Äther ===
|titel=Auf der Suche nach Antworten
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?


# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein Horde von [[Klingenteufeln]] und [[Imp]]s inmitten von brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet wurde. Tausend abgeschiedenen Tote seien daraufhin erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.
Der '''Äther''' ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels ''[[Äthergestalt]]'', [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er.
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann ''[[Mit Toten sprechen]]'' nicht verwendet werden…
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemure]]n und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Höllenschlundteufel]] ''Ertränker der Seelen'' mit seinem Opferzug haben sie gesehen. Zur Festung über der grossen Fleischmühle sei es gegangen.
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch durch die ''Fleischmühle des grossen Rades'' getrieben werden und im ''Fluss des Vergessens übler Träume'' versinken. Dann nämlich wäre das Geheimnis für immer verloren.
}}


'''Der Abgrund der zehntausend Tode''', von den Gelehrten auch '''Abyss''' genannt: Schlimmer noch als die Dimension der Finsternis ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.
Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf {{Fuß|100}}, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke.


Dies ist das Schicksal derer, deren [[Gesinnung]] im Leben ''chaotisch böse'' war. Nun gibt es kein entrinnen mehr. Es wird gestraft auf immerdar. Hier herrschen die Dämonen, hier herrscht die reine Willkür.
Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Dimension zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!
 
{{Beispiel
|titel=Ein Paladin in der Hölle
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon ''Kette der Hundert Brennenden Herzen'' zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens "tausend Jahre zu dienen." Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens ''Tränen der Reue nach langem Streit'' aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten ''[[Auferstehung]]'' fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.
 
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber ''[[Kontakt mit anderen Dimensionen]]'' verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.
# Dann muss der Weg aus der ''Festung der tanzenden Skelette'', wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das ''Ascheland der zehntausend Kriege'' hin zur ''Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch'' gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.
# Hier muss der Weg zum Succubus ''Tränen der Reue nach langem Streit'' gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] ''Kette der Hundert Brennenden Herzen'' und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…
}}


'''Der ewige Frieden''', von den Gelehrten auch '''Pax Eterna''' genannt: Es ist nicht ganz klar, ob es dieses Jenseits tatsächlich gibt. Wer sich in die grossen Händel der Welt nicht einmischt und auf ewig Abseits steht, die Unruhe des Geistes nieder ringt und den inneren Frieden erreicht, für den gibt es am Ende vielleicht die komplette Auflösung? Oder ein Eingehen in den Weltengeist? Oder eine Aufteilung in die Elemente? Beginnt gar ein neuer Kreislauf?
=== Umbra — Schatten ===


Niemand weiss, was mit denjenigen nach dem Tode geschieht, die im Leben eine absolut ''neutrale'' [[Gesinnung]] pflegten und die nie davon abgewichen sind.
Die '''Umbra''' ist die Schattendimension. Es handelt sich um eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe ''[[Schattenmagie]]'' oder ''[[Schattenmonster]]''). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe ''[[Schatten beschwören]]'').

Aktuelle Version vom 7. Oktober 2024, 23:37 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Dimension
Englisch: Plane
Alias: Ebene

Andere Dimensionen sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie Alrik sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.

Kategorisierung der Dimensionen

Die Dimensionen lassen sich in verschiedene Kategorien unterteilen.

  • Die materielle Dimension ist die "normale" Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen "Welten" spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.
  • Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Astrum, Äther, oder Umbra. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.
  • Elementardimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die "Baustoffe" der materiellen Dimension. Es gibt sogar Dimensionen mit Mischformen wie Rauch, Eis, Schlamm, und Magma. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die Elementare, welche der Zauber Elementar beschwören herbei ruft. Siehe auch Elementarwesen.
  • Energiedimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.
  • Seelendimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben Götter, Engel, Teufel und Dämonen, und alle, die ihnen dienen.

Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr. Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!

Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.

Nahe Dimensionen

Die nahen Dimensionen folgen in ihrer räumlichen Anordnung der materiellen Dimension. Der Zeitstrom in den nahen Dimensionen verläuft allerdings oft nicht gleich.

Astrum — Astralsee oder Astralraum

Das Astrum, auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via Astralzauber kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines treuen Wachhundes oder gewisser Monster.

Äther

Der Äther ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels Äthergestalt, Umhang des Äthers, Öl der Vergeisterung, Ätherpanzer, Obsidianross und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der Medusa, des Drakolisken oder des Schreckhahns. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie Geister.

Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf 100 Fuß (30 Meter), da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke.

Was noch zu erwähnen ist: der Zauber Geheimtruhe erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Dimension zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!

Umbra — Schatten

Die Umbra ist die Schattendimension. Es handelt sich um eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den Illusionisten ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe Schattenmagie oder Schattenmonster). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die Schatten selber leben (siehe Schatten beschwören).