Monster beschwören VII: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
KKeine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 10: Zeile 10:
  |zauberaufwand=9 Segmente
  |zauberaufwand=9 Segmente
}}
}}
Dieser Zauberspruch funktioniert auf die gleiche Weise wie Monstersumme I, ruft jedoch 1d2 Kreaturen auf, die auf dem Folgetisch bestimmt werden, wobei die Monster in 1 Runde erscheinen:
Mit diesem Zauberspruch beschwört der [[Zauberkundige]] 1W2 Monster herbei, die ihm oder ihr als Verbündete im [[Kampf]] oder für andere Dienste gefügig sein sollen. Die Monster erscheinen innerhalb von 1 Runde nach Beendigung des Zauberspruchs aus dem Nichts. Wenn sich die Anwender im [[Kampf]] befinden, kämpfen die Monster in ihren Namen und greifen auf Befehl der Zauberkundigen allee Feinde an oder bewachen sie. Für komplexere Aufgaben müssen [[Zauberkundige]] die Fähigkeit besitzen, diese spezifischeren Befehle zu vermitteln. Es liegt letztlich im Ermessen der Spielleitung, welche Monster auftauchen werden, aber die allgemeine Wahrscheinlichkeit ist in der folgenden Tabelle beschrieben:  
 
 
{|class="wikitable"
{|class="wikitable"
|-
|-
! d20
! W20
! Monster beschworen
! Beschworenes Monster
|-
|-
| 1
| 1
| Chimæra
| [[Chimäre]]
|-
|-
| 2
| 2
| Dämon (Klasse A)
| [[Dämon|Dämon (Klasse A)]]
|-
|-
| 3
| 3
| Dämon (Klasse B)
| [[Dämon|Dämon (Klasse B)]]
|-
|-
| 4
| 4
| Dämon (Klasse C)
| [[Dämon|Dämon (Klasse C)]]
|-
|-
| 5
| 5
| Dämon, Sukkubus
| [[Dämon|Dämon, Sukkubus]]
|-
|-
| 6
| 6
| Teufel, Stachelteufel
| [[Teufel|Teufel, Klingen]]
|-
|-
| 7
| 7
| Devil, Knochen
| [[Teufel|Teufel, Knochen]]
|-
|-
| 8
| 8
| Ettin
| [[Ettin]]
|-
|-
| 9
| 9
| Riese, Feuer
| [[Riese|Riese, Feuer]]
|-
|-
| 10
| 10
| Gigant, Frost
| [[Riese|Riese, Frost]]
|-
|-
| 11
| 11
| Riese, Hügel
| [[Riese|Riese, Hügel]]
|-
|-
| 12
| 12
| Riese, Stein
| [[Riese|Riese, Stein]]
|-
|-
| 13
| 13
| Gorgon
| [[Gorgone]]
|-
|-
| 14
| 14
| Hydra, zehnköpfig
| [[Hydra|Hydra, zehnköpfig]]
|-
|-
| 15
| 15
| Lizard, Feuer
| [[Echse|Echse, Feuer]]
|-
|-
| 16
| 16
| Mama
| [[Mumie]]
|-
|-
| 17
| 17
| Nachtschwärmerin
| [[Nachtvettel]]
|-
|-
| 18
| 18
| Roper
| [[Seiler]
|-
|-
| 19
| 19
| Riesenschnecke
| [[Riesenschnecke]]
|-
|-
| 20
| 20
| Spectre
| [[Schreckgespenst]]
|}
|}


Zeile 82: Zeile 82:


[[Category:Bot_Added]]
[[Category:Bot_Added]]
[[Category:NeedReview]]
[[Category:Reviewed]]
[[Category:OsricWiki]]

Version vom 15. August 2022, 22:33 Uhr

[+]
Monster beschwören VII
Englisch: Monster Summoning VII
Arkaner Zauber (Grad 9)
Magieschule:0 Beschwörung /​ Herbeirufung
Reichweite:0 90 Fuß
Wirkungsdauer:0 8 Runden +1 Runde/Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Beschworene Kreaturen
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 9 Segmente
Rettungswurf:0 Keiner

Mit diesem Zauberspruch beschwört der Zauberkundige 1W2 Monster herbei, die ihm oder ihr als Verbündete im Kampf oder für andere Dienste gefügig sein sollen. Die Monster erscheinen innerhalb von 1 Runde nach Beendigung des Zauberspruchs aus dem Nichts. Wenn sich die Anwender im Kampf befinden, kämpfen die Monster in ihren Namen und greifen auf Befehl der Zauberkundigen allee Feinde an oder bewachen sie. Für komplexere Aufgaben müssen Zauberkundige die Fähigkeit besitzen, diese spezifischeren Befehle zu vermitteln. Es liegt letztlich im Ermessen der Spielleitung, welche Monster auftauchen werden, aber die allgemeine Wahrscheinlichkeit ist in der folgenden Tabelle beschrieben:

W20 Beschworenes Monster
1 Chimäre
2 Dämon (Klasse A)
3 Dämon (Klasse B)
4 Dämon (Klasse C)
5 Dämon, Sukkubus
6 Teufel, Klingen
7 Teufel, Knochen
8 Ettin
9 Riese, Feuer
10 Riese, Frost
11 Riese, Hügel
12 Riese, Stein
13 Gorgone
14 Hydra, zehnköpfig
15 Echse, Feuer
16 Mumie
17 Nachtvettel
18 [[Seiler]
19 Riesenschnecke
20 Schreckgespenst

Vergleiche

Monster beschwören