Ausrüstung: Unterschied zwischen den Versionen

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|align=left| Wagen, groß || {{Preis|250}}
|align=left| Wagen, groß || {{Preis|250}}
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==Rüstungen==
Die Rüstungsklasse ({{RK}}) eines Charakters wird berechnet, indem der {{RK}}-Bonus vom Basiswert 10 subtrahiert wird. Ein Charakter, der nur einen Schild benutzt, hat also eine {{RK}} von 9. Trüge der Charakter zusätzlich zum Schild eine Lederrüstung hätte der Charakter eine {{RK}} von 7, während ein Charakter mit Plattenrüstung und Schild eine {{RK}} 2 hätte. Eine magische Rüstung mit einer +1 verringert die {{RK}} weiter um 1, +2 verringert die {{RK}} um 2 und so weiter.
Diese nachfolgende Tabellen sollte nicht zur Extrapolation von [[Monster]]-Rüstungstypen verwendet werden. Diese werden eher zugeordnet als berechnet. Zum Beispiel haben die meisten [[Gnoll]]e eine {{RK}} von 5, was aber nicht bedeutet, dass der Gnoll automatisch eine Kettenhemd im Wert von 75 {{GM}} trägt! Es ist mehr als wahrscheinlich, dass die Kreatur einen Mischmasch aus verschiedenen Rüstungsteilen von vernachlässigbarem Wert trägt, aber ihre Rüstungsklasse wird aufgrund ihrer Kampffähigkeit und der Erfordernisse des Spielsystems als 5 angegeben.
{| class="wikitable sortable" style="text-align:center;"
! rowspan=2 | Art&nbsp;der<br/>Rüstung
! rowspan=2 | {{RK}}-<br/>Bonus
! rowspan=2 | Maximale<br/>Bewegung
! rowspan=2 | Belastung<br/>(Pfund)
! {{Preis|span=Preis}}
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! {{Preis}}
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|align=left| Schild, klein || +1 || &mdash; || 5 || {{Preis|10}}
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|align=left| Schild, Holz-<ref>Ein Holzschild ist in allen Belangen einem kleinen Schild gleich. Einzig für [[Druide]]n besteht ein Unterschied, da sie Holzschilde aber keine kleinen Schilde benutzen dürfen.</ref> || +1 || &mdash; || 5 || {{Preis|10}}
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|align=left| Schild, mittel || +1 || &mdash; || 8 || {{Preis|12}}
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|align=left| Schild, groß || +1 || &mdash; || 10 || {{Preis|15}}
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|align=left| Gambeson || +2 || align=left| {{Feld|9}} || 10 || {{Preis|4}}
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|align=left| Leder || +2 ||align=left| {{Feld|12}} || 15 || {{Preis|5}}
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|align=left| Nietenleder || +3 ||align=left| {{Feld|9}} || 20 || {{Preis|15}}
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|align=left| Ring || +3 ||align=left| {{Feld|9}} || 35 || {{Preis|30}}
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|align=left| Schuppen || +4 ||align=left| {{Feld|6}} || 40 || {{Preis|45}}
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|align=left| Lamellen || +4 ||align=left| {{Feld|6}} || 40 || {{Preis|45}}
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|align=left| Kette || +5 ||align=left| {{Feld|9}} || 30 || {{Preis|75}}
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|align=left| Elfenkette<ref>Eine Elfenkette zählt als normale Kettenrüstung. Sie wird selten verkauft, aber gelegentlich werden Rüstungen von [[elf]]ischen Handwerksmeistern als Geschenke für diejenigen angefertigt, die sich um das elfische Volk verdient gemacht haben. 99% von ihnen werden an Elfen vergeben, die übrigen 1% mehrheitlich an [[Mensch]]en oder [[Halbelf]]en. [[Zwerg]]engroße oder kleinere Rüstungen sind unerschwinglich selten.</ref> || +5 ||align=left| {{Feld|12}} || 15 || {{Preis|span=Unverkäuflich}}
|-
|align=left| Schienen || +6 ||align=left| {{Feld|6}} || 40 || {{Preis|80}}
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|align=left| Gebändert || +6 ||align=left| {{Feld|9}} || 35 || {{Preis|90}}
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|align=left| Bronzeplatte<ref>Die Bronzeplatte ist eine optionale Rüstung, und etwas archaisch im Vergleich zur normallen Platte. Da diese Rüstung kein Eisen beinhaltet, ist sie vor den Angriffen eine [[Rostmonster]]s und anderen rostbasierten Angriffen sicher.</ref> || +6 ||align=left| {{Feld|6}} || 45 || {{Preis|span=Spielleitung<ref name=SL/>}}
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|align=left| Platte || +7 ||align=left| {{Feld|6}} || 45 || {{Preis|400}}
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|align=left| Feldplatte<ref>Die Feldplatte ist eine weitere optionale Rüstung. Gemeint ist die gotische und mailändische Platte aus dem fünfzehnten Jahrhundert oder später, weshalb sie eher anachronistisch ist.</ref> || +8 ||align=left| {{Feld|9}} || 55 || {{Preis|span=Spielleitung<ref name=SL>Wenn diese Rüstung überhaupt in der Kampange Verwendung findet, wird ihr Preis von der Spielleitung festgelegt.</ref>}}
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|align=left| Turnierplatte<ref>Die Turnierplatte ist eine weitere optionale Rüstung aus der gleichen Periode wie die Feldplatte. Wie der Name vermuten lässt, kam sie meist auf Ritterturnieren zum Einsatz und ist auch nicht wirklich gut für den tatsächlichen Kampfeinsatz geeignet.</ref> || +9 ||align=left| {{Feld|6}} || 65 || {{Preis|span=Spielleitung<ref name=SL/>}}
|}
{{reflist}}
===Anmerkung zu Schilden===
Schilde haben KEINEN Einfluss auf die {{RK}}, wenn das Ziel von hinten angegriffen wird. Desweiteren dürfen Schilde nur gegen eine bestimmte Angriffe in einer Runde eingesetzt werden; daher wird die {{RK}} gegen mehrere Gegner tendenziell abnehmen. Für wie viele Angriffe ein Schild maximal benutzt werden kann, hängt von seiner Größe ab. Wie bereits erwähnt, gelten Holzschilde als kleine Schilde.
*Schild, klein &mdash; 1 Angriff
*Schild, mittel &mdash; 2 Angriffe
*Schild, groß &mdash; 3 Angriffe
===Rüstungsklasse in jeweiliger Rüstung===
{| class="wikitable sortable" style="text-align:center;"
! rowspan=2 | Art&nbsp;der<br/>Rüstung
! colspan=2 | Rüstungsklasse
|-
! ohne&nbsp;Schild
! mit&nbsp;Schild
|-
| align=left | Keine || 10 || 9
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| align=left | Gambeson oder Leder || 8 || 7
|-
| align=left | Nietenleder oder Ring || 7 || 6
|-
| align=left | Schuppen oder Lamellen || 6 || 5
|-
| align=left | Kette oder Elfenkette|| 5 || 4
|-
| align=left | Schienen oder Gebändert || 4 || 3
|-
| align=left | Bronzeplatte (optional) || 4 || 3
|-
| align=left | Platte || 3 || 2
|-
| align=left | Feldplatte (optional) || 2 || 1
|-
| align=left | Turnierplatte (optional) || 1 || 0
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Version vom 3. Februar 2024, 15:59 Uhr

[+]
Ausrüstung
Englisch: Equipment
Kämpferin.jpg

Die folgende Tabellen enthält allgemeine Preisvorschläge für nicht-magisch Ausrüstung für eine typische Kampagne. Die Spieler sollten mit ihrer Spielleitung klären, ob die unten aufgeführten Preise für ihre spezifische Kampagne gelten.

Ausrüstung

Art der
Ausrüstung
Belastung
(Pfund)
Preis
(GM) (EM)
Bier (pro Pinte) 1 0,05 0,1
Schlafsack 5 0,1 0,2
Glocke 0 0,5 1
Decke, Woll- 2 0,025 0,05
Flaschenzug 5 2,5 5
Krähenfüße 2 0,5 1
Kerze, Bienenwachs- 0 0,005 0,01
Kessel und Dreibein 15 1 2
Kette (pro 10 Fuß) 10 15 30
Kreide (pro Stück) 0 0,005 0,01
Brecheisen 5 1 2
Würfel, Knochen- (pro Paar) 0 0,25 0,5
Würfel, Knochen-, gezinkt (pro Paar) 0 2,5 5
Feuerholz (pro Tag) 20 0,005 0,01
Angelhaken 0 0,05 0,1
Fischernetz (pro 25 Quadratfuß) 0 0,05 0,1
Stahl und Zunderstein 0 0,5 1
Wurfhaken 4 0,5 1
Hammer (Werkzeug, nicht Kampf) 2 0,25 0,5
Heiliges Symbol, Silber- 1 12,5 25
Heiliges Symbol, Zinn- 1 2,5 5
Heiliges Symbol, Holz- 1 0,3 0,6
Eisenstifte (pro Dutzend) 5 0,5 1
Leiter (pro 10 Fuß) 20 0,25 0,5
Lampe, Bronze- 1 0,05 0,1
Laterne, mit Bullauge 3 6 12
Laterne, abdeckbar 2 3,5 7
Schloss 1 Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 20+
Handfesseln 2 7,5 15
Spiegel, Stahl- (klein) 0,5 10 20
Spiegel, Silber- (klein) 0,5 22,5 45
Musikinstrument 1+ Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 5+
Nadel und Faden 0 0,015 0,03
Öl, Lampen- (pro Pinte) [1] 1 0,05 0,1
Pergament (pro Blatt) 0 0,1 0,2
Kletterhaken 0,5 0,05 0,1
Stange (pro 10 Fuß) 8 0,1 0,2
Topf, Eisen- 10 0,25 0,5
Feder, Schreib- 0 0,05 0,1
Rationen, Standard- (pro Tag) 2 1 2
Rationen, haltbar (pro Tag) 1 3 6
Zaumzeug und Zügel 5 1 2
Seil, Hanf- (pro 50 Fuß) 10 0,5 1
Seil, Seiden- (pro 50 Fuß) 5 5 10
Sattel und Steigbügel 20 5 10
Schaufel 8 1 2
Pfeife, Signal- 0 0,4 0,8
Pfanne 5 0,5 1
Seife (pro Pfund) 1 0,25 0,5
Zauberspruchbuch (leer) 5 12,5 25
Zelt 20 5 10
Diebeswerkzeug 1 15 30
Fackel 1 0,005 0,01
Schnur, Leinen- (pro 100 Fuß) 0,5 0,04 0,08
Vellum (pro Blatt) 0 0,15 0,3
Heiliges Wasser (pro Phiole) 0,5 12,5 25
Schärfstein 0,5 0,01 0,02
Wein (pro Pinte) 1 0,25 0,5
  1. Alrik Handarbeit Brennendes Öl, das als Waffe benutzt wird, brennt 2 Runden lang. In der ersten Runde verursacht es 2W6 Schaden und in der zweiten Runde 1W6.

Transport-Behälter (leer)

Art des
Behälters
Belastung
(Pfund)
Preis
(GM) (EM)
Truhe 25 1 2
Flasche, Glas- (Wein) 1 1 2
Rucksack 10 1 2
Fass 30 1 2
Kiste 15 0,5 1
Feldflasche, Leder- 0 0,015 0,03
Tasche, Gürtel-, klein 1 0,1 0,2
Tasche, Gürtel-, groß 2 0,2 0,4
Köcher, Pfeil-, klein (12 Stück) 1 0,5 1
Köcher, Pfeil-, groß (24 Stück) 2 1,25 2,5
Köcher, Bolzen-, klein (12 Stück) 1 0,6 1,2
Köcher, Bolzen-, groß (24 Stück) 2 1,5 3
Sack, klein 0,5 0,045 0,09
Sack, groß 1 0,075 0,15
Tasche, Umhänge- 5 0,5 1
Behältnis, Knochen- (Schriftrollen) 0,5 2 4
Behältnis, Leder- (Schriftrollen) 0,5 0,5 1
Wasserschlauch (3 Pinten) 1 0,5 1

Kleidung

Art der
Kleidung
Belastung
(Pfund)
Preis
(GM) (EM)
Gürtel 0 0,25 0,5
Stiefel, weich 3 0,5 1
Stiefel, schwer 5 1 2
Armschiene, Leder- (Bogenschießen) 1 0,4 0,8
Umhang 2 0,015 0,03
Handschuhe, Ziegenleder- (pro Paar) 0,5 1,5 3
Kleid, Woll- 1 0,025 0,05
Kleid, Leinen- 1 1,5 3
Kleid, Seiden- 1 Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 50+
Strümpfe 0 0,5 1
Stecknadel (Umhang) 0 0,2 0,4
Robe, Leinen- 1 1,5 3
Robe, Seiden- 1 Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 60+
Schuhe, geläufig 1 0,25 0,5
Schuhe, edel 1 Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 30+
Waffenrock, Woll- 1 0,025 0,05
Waffenrock, Banquet- 1 Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 10+
Wams, Leinen- 1 1,5 3

Tiere und Fuhrwerk

Art des
Tiers/Fuhrwerks
Preis
(GM) (EM)
Muli (Maultier) 9 18
Ochse 7,5 15
Pony 6 12
Pferd, ausgemergelt 4 8
Pferd, Zug- 7,5 15
Pferd, Allzweck- 12,5 25
Pferd, Zelter Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 40+
Schlachtross, leicht Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 200+
Schlachtross, mittel Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 350+
Schlachtross, schwer Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 500+
Wagen, klein 50 100
Wagen, groß 125 250

Erlaubte Ausrüstung für Klassen

Nicht jede Klasse kann mit allen Waffen, Rüstungen und Kampfmitteln umgehen.

Die nachfolgenden Tabelle zeigt alle Rüstungen, mit denen die entsprechende Klasse vertraut ist, die Waffen, mit denen sie den Umgang via Waffenfähigkeiten erlernen kann, sowie besondere Kampfmittel und ihre Einstellung diesen gegenüber.

Klasse Erlaubte Rüstungen, Waffen & Kampfmittel[1]
Rüstungen Waffen Kampfmittel
Barbar Leder & Schild (alle)
Gambeson, Nieten­leder & Elfen­kette
Alle Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Barde Leder & magische Kette
Gambeson, Nieten­leder, Elfen­kette & Ring
Dolch, Knüppel, Schleuder, Schwert (Bastard-, Breit-, Krumm-, Kurz- & Lang-), Speer, Stab, Wurf­pfeil & Wurf­speer Gift (Böse), Öl () & Krähenfüße ()
Dieb Leder
Gambeson, Nieten­leder & Elfen­kette
Dolch, Knüppel, Schleuder, Schwert (Breit-, Kurz- & Lang-) & Wurf­pfeil
Armbrust (leicht), Bogen (Kurz-) & Schwert (Krumm-)
Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Druide Leder & Schild (Holz-)
Gambeson
Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Schleuder, Schwert (Krumm-), Speer, Stab & Wurf­pfeil Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Hexe Keine Dolch, Stab & Wurf­pfeil
Schleuder
Gift (), Öl () & Krähenfüße ()
Hierophant Wie Druide Wie Druide Wie Druide
Illusionist Keine Dolch, Stab & Wurf­pfeil
Schleuder
Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Kleriker Alle Flegel (alle), Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Stab & Streit­kolben (alle)
Morgen­stern & Schleuder
Gift (Böse), Öl () & Krähenfüße ()
Kämpfer Alle Alle Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Meuchel­mörder Leder & Schild (alle)
Gambeson, Nieten­leder & Elfen­kette
Alle Gift (), Öl () & Krähenfüße ()
Mönch/​Nonne Keine Armbrust (alle), Axt (Hand-), Dolch, Knüppel, Schleuder, Speer, Stab, Stangen­waffe & Wurf­speer
Schwert (Krumm-)
Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Narr Keine Axt (Hand-), Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (leicht), Schleuder, Schwert (Krumm-, Kurz-), Stab & Wurf­pfeil Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Paladin Alle Alle Gift (), Öl (SL?) & Krähenfüße (SL?)
Psi-Adept Leder
Gambeson
Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Schleuder, Schwert (Bastard-, Breit-, Krumm-, Kurz- & Lang-), Speer, Stab & Wurf­pfeil Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Waldläufer Alle Alle Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Zauber­kundiger Keine Dolch, Stab & Wurf­pfeil
Schleuder
Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
  1. Einige Klassen haben unter einem horizontalen Strich zusätzliche Optionen aufgelistet, die nach Ermessen der Spielleitung ebenfalls erlaubt sein können.

Rettungswürfe für Gegenstände

Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabellen sind die Objektrettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.

Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.

Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen einen ​+2 Bonus erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem "Plus" – wie magische Waffen zum Beispiel – einen weiteren ​+1 Bonus für jeden magischen Bonuspunkt über +1.

Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.

Material Objektrettungswürfe
5F[α] GN[β] GA[γ] [δ] FN[ε] FM[ζ] FH[η] KE[θ] SE[ι] SB[κ] ZD[λ]
Knochen oder Elfenbein 6 10 16 11 3 9 17 2 1 8 20
Keramik 11 12 18 4 2 3 5 4 1 2 19
Stoff oder Tuch 2 3 6 12 13 16 20 1 1 18 20
Kristall 13 14 19 6 3 6 10 7 5 15 20
Glas 14 15 20 5 4 7 11 6 1 17 20
Leder oder Buch 1 2 4 10 4 6 13 3 1 13 20
Flüssigkeit 0 0 0 15 13 14 15 12 15 18 20
Metall (hart) 2 2 6 7 1 2 6 1 1 11 17
Metall (weich) 4 9 14 13 5 13 18 1 1 16 19
Papier 0 6 11 16 18 21 25 2 1 20 20
Stein oder Edelstein 4 7 17 3 2 3 7 1 2 14 18
Holz oder Seil (dick) 1 3 10 8 5 7 11 1 1 12 19
Holz oder Seil (dünn) 2 6 13 9 9 11 15 1 1 10 20
  1. 5F=5-Fuß-Fall (−1 Abzug auf den RW für jede weitere 5 Fuß)
  2. GN=Gewalteinwirkung, Normale: Keulenschlag eines normalen Menschen oder Vergleichbares
  3. GA=Gewalteinwirkung, Außergewöhnliche: Keulenschlag eines Ogers oder Vergleichbares
  4. =Säure, Ätzende: magische oder konzentierte Säure, schwarzer Drachenodem, Riesennacktschnecken, usw.
  5. FN=Feuer, Normales: Gewöhnlicher Brand, brennendes Öl, usw.
  6. FM=Feuer, Magisches: Feuersturm, Flammenschlag, usw.
  7. FH=Feuer, Hochmagisches: Meteorschwarm, Feuerball, roter Drachenodem, usw.
  8. KE=Kälte, Extreme: einschließlich magischer Kälte, weißer Drachenodem, Winterwölfe usw.
  9. SE=Schlag, Elektrischer: Riesenzitteraal, usw.
  10. SB=Schlag, Blitz-: Blitzschlag, blauer Drachenodem, usw.
  11. ZD=Zersetzung/​Desintegration: Desintegrieren oder Ähnliches